Desarrollo de habilidades deportivas en niños y niñas a través del uso del videojuego Kinect Sports

Resumen

Actualmente existe una gran cantidad de investigaciones que relacionan el efecto favorecedor del uso de videojuegos con aspectos del ámbito educativo y de aprendizaje. El presente estudio fue realizado en las instalaciones de la escuela primaria Luis García Guzmán en Ciudad Juárez, Chihuahua, México. Objetivo: Conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotriz a través del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2 en el desarrollo de seis habilidades deportivas de niños del quinto grado de primaria. Método: Fueron estudiados 30 alumnos del quinto grado de primaria (15 niños y 15 niñas) y divididos aleatoriamente en los grupos Experimental y de Control. Para evaluar el desarrollo de habilidades deportivas se utilizó el test de Control de Objetos, contenido en la Prueba del Desarrollo Motor Grueso (TGMD-2 por sus siglas en inglés) antes y después del proceso de intervención, el cual constó del uso del videojuego Kinect Sports temporadas 1 y 2, distribuido a lo largo de 20 sesiones programadas de 15 minutos cada una. Resultados: Las seis habilidades valoradas en el grupo Experimental presentaron diferencias estadísticas en post-prueba; por su parte el grupo Control solo presentó diferencias estadísticas en dos de las habilidades evaluadas: bote de balón y tiro sobre el hombro. Conclusión: El uso del videojuego Kinect Sports de forma dosificada mejora el desarrollo de habilidades deportivas de niños y niñas a través un programa corto de intervención.

Palabras clave: Habilidades deportivas, Videojuego, Xbox Kinect

Referencias

Bompa, T. (2013). Periodización, teoría y metodología del entrenamiento. Ed. Hispano Europea.

Cano, M., Leyton, F., y Carreño, J. (2016). Confiabilidad y validez de contenido de test de desarrollo motor grueso en niños chilenos. Revista de Saúde Publica, 49. https://doi.org/10.1590/S0034-8910.2015049005724

Cardona, A. (2021). ¿Por qué los videojuegos no sustituyen al ejercicio físico? Eres mamá. http://eresmama.com/videojuegos-no-sustituyen-ejercicio-fisico/

Clevenger, K., y Howe, C. (2016). Effect of prior game experience on energy expenditure during Xbox Kinect in children and teens. Games for Health Journal, 5, 304-310. https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0023

Crawford, G. (2015). Is it in the game? Reconsidering play spaces, game definitions, theming, and sports videogames. Games and Culture, 10(6), 571-592. https://dx.doi.org/10.1177/1555412014566235

Delgado, L., y Montes, R. (2017). Relación entre el desarrollo psicomotor y la práctica de deporte extraescolar en niños/as de tres a seis años. Sportis, 3(1), 83-99. https://doi.org/10.17979/sportis.2017.3.1.1770

Ferreyra, H., y Peddrazzi, G. (2007). Teorías y enfoques psicoeducativos del aprendizaje. Ed. Noveduc.

García, F., Cara, J., Martínez, J., y Cara, M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 1(1), 16-24. https://dialnet.unirioja.es/ejemplar/560825

García, F., Weis, G., y Valdivieso, M. (2005). Motivos de participación deportiva de niños brasileños atendiendo a sus edades. Apunts. Educación Física y Deportes, 2(80), 29-36. https://raco.cat/index.php/ApuntsEFD/article/view/300957

García, P. (2005). Fundamentos teóricos de juego. Ed. Wanceulen.

Gómez, F., Molina, P., y Devís, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física. Retos, 34, 305-310. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.63440

Gomes, M.J (2013). Videojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 17(2), 479-494. https://www.researchgate.net/publication/259215197

González, C., Gómez, N., y Navarro, V. (2018). Exploring the benefits of using gamification and videogames for physical exercise: A review of state of art. IJIMAI, 5(2), 46-52. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6907748

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2006). Metodología de la investigación. Editorial McGraw-Hill.

Huang, J., Yan, E., Cheung, G., Nagappan, N., y Zimmermann, T. (2017). Master Maker: Understanding gaming skill through practice and habit from gameplay behavior. Topics in Cognitive Science, 9(2), 437-466. https://doi.org/10.1111/tops.12251

Menéndez, R., Barquín, R., Maldonado, A., y Camacho, D. (2018, Octubre). Análisis y propuesta de una herramienta basada en gamificación para la educación en valores dentro del deporte. En XVIII Conferencia de la Asociación Española para la Inteligencia Artificial (CAEPIA) (pp. pp. 1039-1045). https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7373947

Merino, C., y del Castillo, H. (2016). The benefits of active video games for educational and physical activity approaches: A systematic review. Journal of New Approaches in Educational Research (NAER Journal), 5(2), 115-122. https://doi.org/10.7821/naer.2016.7.164

Navarro, C., Pérez, I., y Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Ontiveros, J., Loya, A., Hinojosa, I., y Nieto, S. (2020a). Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades matemáticas a través del uso del videojuego. Lecturas: Educación Física y Deportes, 24(262), 36-46. https://doi.org/10.46642/efd.v24i262.1728

Ontiveros, J., Nieto, S., Loya, A., y Domínguez, V. (2020b). Efecto de un programa psicomotor mediante el uso del videojuego para el desarrollo del equilibrio. Lecturas: Educación Física y Deportes, 25(268), 53-60. https://doi.org/10.46642/efd.v25i268.2267

Pros, R., Muntada, M., Busquets, C., Martín, M., y Sáez, T. (2015). Patrones de descanso, actividades físico-deportivas extraescolares y rendimiento académico en niños y niñas de primaria. Revista de Psicología del Deporte, 24(1), 53-59. https://ddd.uab.cat/record/128708

Pujol, J., Fenol, R., y Forns J. (2016). Video gaming in school children: How much is enough? Ann Neurol., 80(3), 424-433. https://doi.org/10.1002/ana.24745

Ramírez, I., Zurita, F., Sánchez, M., y Chacón, R. (2019). Análisis del clima motivacional hacia el deporte y el uso problemático de videojuegos en escolares de Granada. Retos, 35, 255-260. https://doi.org/10.47197/retos.v0i35.62584

Ulrich, D. (2000). Test of Gross Motor Development (2nd. ed.). Pro-Ed.

Walsh, J., Barnes, J., Cameron, J., Goldfield, G., Chaput, J., Gunnell, K., Ledoux, A., Zemek, R., y Tremblay, M. (2018). Associations between 24 hour movement behaviours and global cognition in US children: a cross-sectional observational study. The Lancet Child & Adolescent Health, 2(11), 783-791. https://doi.org/10.1016/s2352-4642(18)30278-5

Publicado
2022-11-10
Cómo citar
Ontiveros Terrazas, J. A., Nieto Martínez, S. I., Cruz Ramos, M. I., Quezada Leo, D. E., & Rodríguez Carrillo, H. C. (2022). Desarrollo de habilidades deportivas en niños y niñas a través del uso del videojuego Kinect Sports. Lecturas: Educación Física Y Deportes, 27(294), 90-102. https://doi.org/10.46642/efd.v27i294.3505
Sección
Artículos de Investigación