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Actividades lúdicas en el aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera: un estudio exploratorio

Games in learning of english language as a foreign language: an exploratory study

Atividades lúdicas na aprendizagem do inglês como língua estrangeira: um estudo exploratório

 

Janneth Verónica Chumaña Suquillo*

jvchumana@puce.edu.ec

Gladys Verónica Llano Zhinin**

gvllano@uce.edu.ec

Segundo Salvador Cazar Costales***

scazar@unach.edu.ec

 

*Universidad Central del Ecuador

Pontificia Universidad Católica del Ecuador

**Universidad Central del Ecuador

***Universidad Nacional del Chimborazo

(Ecuador)

 

Recepción: 08/02/2018 - Aceptación: 16/05/2018

1ª Revisión: 12/05/2018 - 2ª Revisión: 12/05/2018

 

Resumen

    La confluencia de medios, métodos y estrategias innovadoras para el aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera es cada vez más necesaria, dentro de las cuales se encuentran las actividades lúdicas. Alrededor de la temática se ha escrito abundante bibliografía actualizada, la que redunda en el rol que asume el juego como componente dinamizador del aprendizaje de segundas lenguas, en especial el inglés. Resultó interesante en la presente investigación realizar un estudio exploratorio, a partir de la identificación de los principales escenarios futuros asociados a la temática. Para ello se aplicó el método prospectivo SMIC, con la participación de ocho expertos de varios países de Iberoamérica, los cuales emitieron su criterio acerca del nivel de probabilidad de las distintas combinaciones de hipótesis diseñadas. Se observó como más probable el escenario en el que ninguna de las hipótesis identificadas se cumple, es decir, que el empleo de actividades lúdicas no sea frecuente, no se combine con otros medios y estrategias, no se base en la interacción docentes-estudiantes ni se aplique un enfoque interdisciplinar para su desarrollo. Se obtuvieron otros resultados interesantes, como que la hipótesis más probable es la relacionada con la interacción de docentes y estudiantes en el proceso. El análisis realizado permite identificar la necesidad de continuar reforzando las políticas educativas y estrategias pedagógicas a fin de potenciar tan importante recurso en la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua.

    Palabras clave: Actividades lúdicas. Inglés. Aprendizaje. Escenarios.

 

Abstract

    The confluence of means, methods and innovative strategies for the learning of the English language as a foreign language is increasingly necessary, among which are the recreational activities. Around the subject has been written an abundant updated bibliography, which results in the role assumed by the game as a dynamic component of second language learning, especially English. It was interesting in the present investigation to carry out an exploratory study, based on the identification of the main future scenarios associated with the subject. To do this, the SMIC prospective method was applied, with the participation of eight experts from several Ibero-American countries, who gave their opinion about the probability level of the different combinations of hypotheses designed. The scenario that included fulfilled hypotheses was observed as more probable, that is to say, the use of recreational activities is not frequent, it is not combined with other means and strategies, and it is not based on the interaction between teachers and students. An interdisciplinary approach is applied for its development. Other interesting results were obtained, such as the most probable hypothesis is that related to the interaction of teachers and students in the process. The analysis made allows us to identify the need to continue reinforcing the educational policies and pedagogical strategies in order to promote such an important resource in the teaching-learning of the English language as a second language.

    Keywords: Games activities. English. Learning. Scenarios.

 

Resumo

    A confluência de meios, métodos e estratégias inovadoras para aprender a língua inglesa como língua estrangeira é cada vez mais necessária, dentro das quais estão as atividades de lazer. Em torno do assunto foi escrito uma abundante bibliografia atualizada, o que resulta no papel assumido pelo jogo como um componente dinâmico da aprendizagem da segunda língua, especialmente o inglês. Foi interessante neste estudo realizar um estudo exploratório, baseado na identificação dos principais cenários futuros associados ao tema. Para tanto, aplicou-se o método prospectivo SMIC, com a participação de oito especialistas de vários países ibero-americanos, que deram sua opinião sobre o nível de probabilidade das diferentes combinações de hipóteses elaboradas. o cenário em que nenhuma das hipóteses identificado é verdadeira, ou seja, que o uso de atividades recreativas não é comum, não combinados com outros meios e estratégias foi visto como mais provável, os alunos professores não são baseados na interação ou Uma abordagem interdisciplinar é aplicada para o seu desenvolvimento. Outros resultados interessantes foram obtidos, como a hipótese mais provável é aquela relacionada à interação de professores e alunos no processo. A análise realizada nos permite identificar a necessidade de continuar reforçando as políticas educacionais e as estratégias pedagógicas, a fim de promover um recurso tão importante no ensino-aprendizagem da língua inglesa como segunda língua.

    Unitermos: Atividades lúdicas. Inglês. Aprendizagem. Cenários.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 23, Núm. 240, May. (2018)


 

Introducción

 

    El uso de juegos en las clases de inglés permite establecer un ambiente cooperativo y agradable para el aprendizaje, facilitando el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas, y poniendo al estudiante en el centro del proceso (Banguela, Nodarse, Cárdenas, Concepción & Aguilera, 2016). La utilidad de las actividades lúdicas en ambientes escolares ha sido ampliamente reconocida, en el sentido del desarrollo psicológico de los individuos y los grupos (Morales, Pillajo, Flores, Lorenzo, & Concepción, 2016; Morales, Lorenzo, & de la Rosa, 2016; Sailema, y otros, 2017; Enríquez, Morales, Castro, & Alcívar, 2017), así como por el efecto en la mejora del aprendizaje significativo mediante la “utilización de materiales lúdicos y recreativos a través de espacios agradables para la participación de los alumnos” (Osorio & Ciro, 2015).

 

    El componente lúdico influye en el desarrollo de estrategias de aprendizaje de tipo afectiva, comunicativa y cognitiva que facilitan el aprendizaje significativo de los estudiantes de forma estratégica (Sánchez, 2010), especialmente en el dominio de las habilidades comunicativas asociadas al aprendizaje de lenguas (Pereda & Calero, 2015). En ello es fundamental el rol del docente que deberá promover el fomento de un ambiente autónomo, de independencia y autocontrol de los estudiantes en el logro de los objetivos. Esta autora enfatiza en el rol de los juegos en el desarrollo de estrategias comunicativas como base para la adquisición de habilidades y competencias en el dominio de los idiomas.

 

    Ciertos estudios han asociado el empleo de juegos para la enseñanza del idioma inglés a la falta de motivación e interés, incertidumbre frente al aprendizaje, y otras distorsiones, que en muchos casos los estudiantes enfrentan. Es así como Kazarián & Prida (2014) demuestran la preferencia de estudiantes universitarios por el empleo de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza del inglés, reconociendo una relación directa entre “juego” y “aprendizaje”. Asimismo, Fernández (2015) plantea una propuesta educativa de enfoque interdisciplinar que desde la asignatura de Educación Física aspira al desarrollo de habilidades lingüísticas con base a juegos y actividades lúdicas. En relación al enfoque interdisciplinar, son reconocidas por la literatura, las dificultades que en la práctica curricular se dan en cuanto a integración de objetivos, contenidos y metodologías de evaluación de ciertas ciencias y el inglés (Cladera & Espinet, 2017).

 

    El componente lúdico a través de los juegos “ayuda considerablemente a desinhibir e incrementar la participación del alumno, sobre todo la participación creativa…” (Andreu & García, 2000). El juego ha sido definido como “Acción y efecto de jugar por entretenimiento. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde” (RAE, 2017). La utilidad del juego en contextos educativos ha sido estudiada en sus diferentes etapas, que incluye inclusive su dimensión evaluativa, reconociéndose que influye en el logro de un ambiente de evaluación invisible que genera mayor bienestar y permite superar la tensión y el aburrimiento producidos por las pruebas tradicionales (Rosas, y otros, 2015).

Resulta interesante evaluar la probabilidad a futuro de diversas combinaciones de situaciones, hipótesis o supuestos en relación a la temática. Los métodos prospectivos permiten, a partir del criterio de especialistas sobre cierta temática, evaluar el desarrollo futuro en forma de variables, actores, hipótesis y escenarios; y su aplicación se observa en variados entornos de decisión (Torres, y otros, 2017; Fernández, Emperatriz, Padilla, Calero, & Parra, 2017), y específicamente relacionados con la educación (Fernández, Regueira, Calero, Ayala & Parra, 2015).

 

    Por ello en la investigación se realiza, de forma exploratoria, un análisis de los escenarios más probables relacionados con la aplicación de las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua.

 

Método

 

    Para dar cumplimiento al objetivo de la investigación se aplicó el método prospectivo SMIC (LIPSOR, 2010), el cual permite a partir del criterio de expertos calcular la probabilidad de los escenarios resultantes de la combinación de las cuatro hipótesis elaboradas por los autores (Tabla 1).

 

    En el estudio participaron ocho expertos de cuatro países iberoamericanos, los cuales fueron evaluados mediante el método de pronosticación de (URSS, 1976), obteniéndose un nivel de experticia de 0,96.

 

Tabla 1. Hipótesis elaboradas

Hipótesis

Contenido

H1

El uso de actividades lúdicas es frecuente en la enseñanza del idioma inglés como segunda lengua.

H2

El juego se combina, con otros medios y estrategias, para lograr una mayor efectividad en la enseñanza del idioma inglés.

H3

La aplicación del juego en la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés se logra con la interacción entre docentes y estudiantes.

H4

Existe un enfoque interdisciplinar para la aplicación de la actividad lúdica en la enseñanza del inglés como segunda lengua.

Fuente: Elaboración propia

 

    La participación de los expertos en la aplicación del método consistió en otorgar, a través de matrices elaboradas por los autores, el nivel de probabilidad de ocurrencia de las seis hipótesis, tanto de forma independiente como combinada, lo que es la base para el cálculo de probabilidad de los 16 escenarios resultantes a partir de la combinación de las hipótesis, de acuerdo a Godet (2000).

 

Resultados y discusión

 

    La base de cálculo del método SMIC lo constituyen las probabilidades otorgadas por los expertos a la ocurrencia de las hipótesis, en la Tabla 2 se muestra la probabilidad simple de las mismas.

 

Tabla 2. Probabilidad de ocurrencia de las hipótesis

Fuente: Procesamiento software SMIC

 

    Como se observa la hipótesis que más probablemente se realice en el futuro es H3 (La aplicación del juego en la enseñanza-aprendizaje del idioma inglés se logra con la interacción entre docentes y estudiantes). La importancia de la efectiva interrelación entre docentes y discentes en este proceso ha sido reconocido por autores como Saavedra & Solís (2016), quienes reconocen que el proceso parte del interés y motivación del estudiante por aprender, y en el cual el docente tiene el deber de emplear estrategias metodológicas que garanticen de forma flexible y creativa dicho aprendizaje. En la investigación de Calle, y otros (2012) se demostró que una de las causas del bajo rendimiento en el inglés es precisamente el empleo de estrategias tradicionales de enseñanza enfocadas en el rol central del profesor, que no fomentan la interacción efectiva de este con los estudiantes, y entre ellos.

 

    Por su parte, la hipótesis menos probable es H1 (El uso de actividades lúdicas es frecuente en la enseñanza del idioma inglés como segunda lengua). Dicho resultado puede depender de que a pesar de los esfuerzos por años de introducir mejoras a los procesos educativos, la práctica docente sigue estancada en los métodos tradicionales de forma general, siendo difícil la transformación requerida en tiempos de protagonismo para los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones (Cabera, 2015). Debe tomarse en consideración que “la innovación educativa se puede entender como el proceso que permite realizar cambios en el aprendizaje/formación que produzcan mejoras en los resultados de aprendizaje. Sin embargo, para que se considere innovación educativa el proceso debe responder a unas necesidades, debe ser eficaz y eficiente, además de sostenible en el tiempo y con resultados transferibles más allá del contexto particular donde surgieron” (García, 2017, pág. 1). Es decir, que los esfuerzos por garantizar la aplicación de métodos y estrategias pedagógicas y didácticas innovadoras deben provenir de una política educativa a nivel institucional y reconocida y practicada conscientemente por los docentes, y no ser aislados ni fortuitos.

 

    Con una baja probabilidad de ocurrencia a futuro fue considerada por los expertos igualmente la hipótesis H2 (P= 0,427), reconociéndose que será compleja la interacción del componente lúdico con otras estrategias didácticas en un ambiente combinado de aprendizaje, el cual depende, entre otros aspectos, de que los profesores perfeccionen sus métodos de enseñanza aplicando variados métodos y recursos didácticos disponibles en la actualidad (Morales & Ferreira, 2008).

 

    Se comprobó igualmente que el enfoque interdisciplinar (H4), a pesar de ser sumamente importante, es difícil de lograr (P= 0,431). Sin embargo, en la bibliografía abundan las propuestas de este tipo de abordaje para la enseñanza del inglés, lo que de acuerdo a lo expuesto por Alonso, Cachón, Castro & Zagalaz (2015), requiere del reconocimiento de las instituciones, e incluso las localidades, organismos reguladores y gobiernos.

 

    En la Tabla 3 se presenta la probabilidad calculada a los escenarios, observándose que el escenario más probable es el 16 (P= 0,422), en el cual ninguna de las hipótesis elaboradas se cumple a futuro.

 

Tabla 3. Valor de probabilidad de los escenarios

Fuente: Procesamiento software SMIC

 

    Mientras que en la Figura 1 se muestra la probabilidad calculada a los escenarios en forma de histograma.

 

Figura 1. Histograma de probabilidad de escenarios (conjunto de expertos)

Fuente: Procesamiento software SMIC

 

    El resultado obtenido representa el criterio de un grupo de especialistas que no consideran que a mediano y largo plazo el empleo del componente lúdico sea significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua. Esta idea ha sido anteriormente demostrada en diversas investigaciones. Por ejemplo, Hidalgo & Pilamunga (2016) demostraron que las estrategias lúdicas son empleadas en limitadas ocasiones por el profesor, lo que limita el desarrollo futuro del estudiante en un contexto real de comunicación. Resultados similares obtuvieron (Neira & Guachamín, 2016), los que además incorporan al análisis otras variables como insuficientes recursos didácticos, falta de motivación, de conocimientos y de experiencia por parte de los docentes en el empleo de técnicas lúdicas, así como la falta de interés de los estudiantes. Igualmente, en relación a la fase evaluativa –en la cual anteriormente se reconoció antes la potencialidad del componente lúdico para alcanzar mejores resultados, y especialmente un ambiente más relajado para el estudiante-, Carrillo & Unigarro (2015) reconocen que se realiza de forma tradicional, sin que incida en disminuir los niveles de inseguridad, temor y ansiedad que los estudiantes manifiestan en la clase de inglés.

 

Conclusiones

 

    El análisis bibliográfico realizado en la investigación permitió determinar la coincidencia de los autores acerca de la utilidad de aplicar actividades lúdicas para el proceso de enseñanza del inglés como segunda lengua, en especial por sus potencialidades de crear ambientes agradables y creativos para el aprendizaje, así como para disminuir efectos negativos naturales en los estudiantes como el temor, la incertidumbre y otros.

 

    Resultó interesante aplicar un método exploratorio para determinar la probabilidad de ocurrencia de ciertos escenarios conformados por la combinación de hipótesis o supuestos de futuro relacionados con dicha temática. Es así que se determinó, a partir del criterio de expertos y con la aplicación del método prospectivo SMIC, que el escenario más probable a futuro es en el que el uso de actividades lúdicas no es frecuente en este proceso de enseñanza, no se combina con otros medios y estrategias, no se logra la interacción entre docentes y estudiantes ni existe un enfoque interdisciplinar.

 

    Se determinó a su vez, que entre los supuestos estudiados el más probable resultaría el que en la aplicación de las actividades lúdicas se logre la interacción entre docentes y estudiantes; mientras que el menos probable se relaciona con la frecuencia de su uso.

 

    Los resultados obtenidos en la investigación constituyen una guía para el trabajo de instituciones y docentes, de cara a reforzar el empleo de tan importante recurso pedagógico para lograr efectos significativos en el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua.

 

Referencias

 

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