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Motivações para o consumo de bens esportivos 

entre espectadores de esportes eletrônicos

Motivations for the Consumption of Sports Goods 

Among Spectators of Electronic Sports

Motivaciones para el consumo de bienes deportivos 

entre los espectadores de deportes electrónicos

 

Dirceu Ribeiro Nogueira da Gama*

paula.dirceu@hotmail.com

Thiago Teixeira Borges**

thiago_tvborges@hotmail.com

Wagner João de Oliveira***

wagnerjo2014@gmail.com

Rodrigo Gomes de Souza Vale****

rodrigovale@globo.com

 

*Doutor em Filosofia pela Universidade Gama Filho

Professor Adjunto da Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciências do Exercício

e do Esporte do Instituto de Educação Física e Desportos

Chefe do Departamento de Ciências da Atividade Física

**Bacharel em Educação Física e Desportos pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro

***Discente do curso de Bacharelado em Educação Física e Desportos

da Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Bolsista de Iniciação Cientifica da Fundação de Amparo

a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro

****Doutor em Ciências Medicas

pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Professor Adjunto da Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciências do Exercício

e do Esporte do Instituto de Educação Física e Desportos

Sub-Chefe do Departamento de Ciências da Atividade Física

(Brasil)

 

Recepção: 02/10/2019 - Aceitação: 04/12/2019

1ª Revisão: 19/11/2019 - 2ª Revisão: 30/11/2019

 

Este trabalho está sob uma licença Creative Commons

Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt

 

Resumo

    O objetivo do presente trabalho consistiu em identificar os motivos que levam fãs brasileiros de esportes eletrônicos a consumirem bens relacionados a estas modalidades e a frequentarem seus eventos. Para tal, quarenta torcedores de esportes eletrônicos responderam a um questionário de cunho sociodemográfico e a Escala de Motivação para o Consumo no Esporte (EMCE) adaptada para a língua portuguesa. Os dados foram tratados pelo programa IBM SPSS Statistics 2.0 e apresentados como média, desvio padrão e valores máximos e mínimos. A normalidade e a homogeneidade dos dados foram verificadas pelos testes de Shapiro-Wilk e Levene. O teste de correlação de Pearson foi usado para discriminar as associações entre as variáveis do estudo. O estudo admitiu o valor de p < 0,05 para a significância estatística. Como resultados detectaram-se: 1) uma correlação negativa moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” da EMCE (r= -0,317) e entre a renda familiar e a categoria “Família” da EMCE (r=-0,433); 2) associações positivas moderadas entre as categorias “Conquista” e “Conhecimento” (r=0,416); “Conquista” e “Atração” (r=0,324); “Conhecimento” e “Estética” (r=0,425); “Conhecimento” e “Atração” (r=0,446); “Estética” e “Atração” (r=0.375); “Estética” e “Habilidades” (r=0,332); “Estética” e “Socialização” (r=0.336); “Drama” e “Habilidades” (r=0,332); “Atração” e “Socialização” (r=0,400); 3) correlações positivas fortes entre “Conquista” e “Estética” (r=0,535) e “Família” e “Atração” (r=0,512).Conclui-se que motivos relacionados à beleza (Drama; Estética), idolatria (Atração), performance (Habilidade; Conquista) e aquisição de informações (Conhecimento) mobilizam os fãs, porém com diferentes graus de associação entre si.

    Unitermos: Esportes eletrônicos. Fãs. Motivos. Consumo. Bens esportivos.

 

Abstract

    The purpose of the present work was to identify the motives that lead Brazilian fans of electronic sports to consume goods related to these modalities and to attend their events. To this end, forty electronic sports fans answered a sociodemographic questionnaire and the Sport Consumption Motivation Scale (SCME) adapted to the Portuguese language. Data were processed by the IBM SPSS Statistics 2.0 program and presented as mean, standard deviation and maximum and minimum values. Data normality and homogeneity were verified by Shapiro-Wilk and Levene tests. Pearson's correlation test was used to discriminate associations between the study variables. The study admitted the p value <0.05 for the statistical significance. The results were: 1) a moderate negative correlation between practice time and SCME “Drama” category (r = -0.317) and between family income and SCME “Family” category (r = -0.433); 2) moderate positive associations between the categories “Achievement” and “Knowledge” (r = 0.416); “Achievement” and “Attraction” (r = 0.324); “Knowledge” and “Aesthetics” (r = 0.425); “Knowledge” and “Attraction” (r = 0.446); “Aesthetics” and “Attraction” (r = 0.375); “Aesthetics” and “Skills” (r = 0.332); “Aesthetics” and “Socialization” (r = 0.336); “Drama” and “Skills” (r = 0.332); “Attraction” and “Socialization” (r = 0.400); 3) strong positive correlations were found between “Achievement” and “Aesthetics” (r = 0.535) and “Family” and “Attraction” (r = 0.512). In conclusion, it was found that reasons related to beauty (Drama; Aesthetics), idolatry (Attraction), performance (Skill; Achievement) and information acquisition and learning (Knowledge) condition the fans, but with different degrees of association.

    Keywords: Electronic sports. Fans. Motives. Consumption. Sports goods.

 

Resumen

    El objetivo del presente trabajo fue identificar los motivos que llevan a fanáticos brasileños de deportes electrónicos a consumir productos relacionados con estas modalidades y asistir a eventos. Cuarenta fanáticos de los deportes electrónicos respondieron un cuestionario sociodemográfico y a la Escala de Motivación del Consumo Deportivo (EMCE) adaptada al idioma portugués. Los datos fueron procesados ​​por el programa IBM SPSS Statistics 2.0 y presentados con media, desvío estándar y valores máximos y mínimos. La normalidad y homogeneidad de los datos se verificaron mediante las pruebas de Shapiro-Wilk y Levene. La prueba de correlación de Pearson se utilizó para discriminar las asociaciones entre las variables del estudio, admitiendo el valor p <0,05 para la significación estadística. Los resultados fueron: 1) una correlación negativa moderada entre tiempo de práctica y la categoría "Drama" de la EMCE (r = -0.317) y entre renta familiar y la categoría "Familia" de la EMCE (r = -0.433); 2) asociaciones positivas moderadas entre "Conquista" y "Conocimiento" (r = 0.416); "Conquista" y "Atracción" (r = 0.324); "Conocimiento" y "Estética" (r = 0.425); "Conocimiento" y "Atracción" (r = 0.446); "Estética" y "Atracción" (r = 0.375); "Estética" y "Habilidades" (r = 0.332); "Estética" y "Socialización" (r = 0.336); "Drama" y "Habilidades" (r = 0.332); 3) fuertes correlaciones positivas entre "Conquista" y "Estética" (r = 0.535) y "Familia" y "Atracción" (r = 0.512). Concluimos que motivos relacionados con la belleza (Drama; Estética), idolatría (Atracción), desempeño (Habilidad; Conquista) y adquisición de información (Conocimiento) movilizan a los fanáticos, pero con diferentes grados de asociación.

    Palabras clave: Deportes electrónicos. Fanáticos. Motivos. Consumo. Bienes deportivos.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 24, Núm. 259, Dic. (2019)


 

Introdução

 

    O esporte desempenha um importante papel econômico na sociedade contemporânea, sendo um dos carros chefes da indústria do entretenimento de massas (King, 2004; Mullin, Hardy & Sutton, 2000). Nos Estados Unidos da América, por exemplo, a quantidade de praticantes de futebol registrados e devidamente atuando em ligas escolares e universitárias ultrapassou o montante de 16 milhões de indivíduos nos últimos vinte e cinco anos. Estima-se que na América do Sul, África e Europa este número chegue a mais de 100 milhões de indivíduos. Um envolvimento dessa natureza pressupõe não apenas o consumo de bens diretamente relacionados ao futebol (material esportivo, filmes, ingressos), mas também a demanda por muitos outros serviços de natureza diversa, como, por exemplo, compras de coberturas midiáticas em canais de telecomunicação fechados até bolsas de apostas. (King, 2004)

 

    Em grande medida, a visibilidade conferida ao comércio de bens e serviços relacionados ao esporte deve-se ao fato deste último ser um dos maiores atrativos do mercado de entretenimento de massas. Um dos principais fatores de dinamização desses mercados é o emprego eficiente que eles fazem das tecnologias de comunicação e transporte de informações em escala planetária (Chalip, Green & Vander Velden, 2000; Delpy & Bosetti, 1998; Schaaf, 1997). Este uso contribui para que eventos esportivos apresentem um elevado potencial de retorno financeiro e de imagem para investidores públicos e privados, algo estimado em torno $213 bilhões de dólares em 2001 (Trail, Fink & Anderson, 2003). Cabe colocar que tais cifras também dificilmente seriam atingidas se eles não tivessem obtido destacada significância cultural, emocional e financeira na vida das pessoas e não exercessem um papel proeminente em seu cotidiano. (Cialdini, 2000)

 

    Além de contribuírem para a disseminação de bens, serviços e eventos vinculados a modalidades como as anteriormente citadas, um novo rol de atividades esportivas diretamente associadas às tecnologias globais de comunicação e informação igualmente vem ascendendo nos últimos anos, a saber, os chamados esportes eletrônicos (e-games). Apesar de ser uma noção ainda recente e em fase de construção, esportes eletrônicos podem ser definidos como um setor das atividades esportivas onde pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais e físicas num contexto de uso de informações mediado por tecnologias de comunicação de última geração. (Jenny et al., 2017)

 

    Os esportes eletrônicos têm se tornado uma popular modalidade de prática para pessoas em todo o mundo. Em relação ao número de unidades vendidas em 2007, os games esportivos (incluindo automobilismo) correspondem a mais de 22% do total da indústria de vídeo games (Entertainment Software Association, 2008). Esse número sobe para 44.7% se o gênero de jogos de “ação” for contemplado. Na listados 20 mais populares games comercializados em 2007, o jogo “Madden NFL 08” foi o sétimo colocado para PlayStation 2 e o décimo segundo para Xbox360. De acordo com a Associação de Softwares para Entretenimento (ASE), por volta de 270 milhões de computadores e consoles de games foram vendidos em 2007 nos Estados Unidos da América, gerando algo em torno de US$ 10 bilhões. De acordo com Griffiths, Davies & Chappell (2003), a indústria de games movimenta anualmente por volta de US$20 bilhões sozinha.

 

    A indústria dos esportes eletrônicos também se expande em outras nações além dos Estados Unidos da América. A Coréia do Sul é uma delas. Neste país, há equipes profissionais mantidas por patrocinadores corporativos como a Samsung, a qual mobiliza dezenas de milhares de espectadores os quais torcem por seus times favoritos. Uma popular rede de jogos online, a “battle.net” possui mais de 12 milhões de usuários ativos, enquanto a maior rede mundial de consoles, a Xbox Live, tempor volta de 17 milhões de membros. Muito embora estes números não providenciem informações precisas sobre a fatia de mercado ocupada pelos esportes eletrônicos em relação ao total da indústria de vídeo games, parece evidente que esse setor emergente produz bilhões de dólares, contribuindo economicamente para a expansão do crescimento da indústria esportiva como um todo. (Griffiths, Davies & Chappell, 2003)

 

    Em suma, nota-se que o consumo de bens relacionados a esportes eletrônicos progressivamente cresce, em termos globais, pois a modalidade também se encontra num ritmo de franca expansão. Esse crescimento contribui para que este segmento corresponda a uma das “locomotivas” da indústria esportiva mundial.

 

    Diversos modelos teóricos têm sido desenvolvidos ao longo do tempo com a intenção de esquematizarem os motivos que mobilizam indivíduos a consumirem bens esportivos. Segundo Wann (1995) oito grandes valores impulsionam os fãs: alívio do estresse; elevação da autoestima; evasão da realidade; entretenimento; colecionismo; fatores econômicos; qualidades estéticas; pertencimento a um grupo e necessidades familiares. Milne & McDonald (1999) ampliaram para doze o número de fatores: propensão ao risco; redução do estresse; agressividade; afiliação; inserção social; autoestima; vocação para a competitividade; vontade de conquistas; desenvolvimento de habilidades; estética; aprimoramento pessoal; auto realização. Para Samra & Wos (2014), pessoas adquirem artigos esportivos e frequentam eventos porque buscam estimulações emocionais; desejo de afiliação a um grupo e abandono de outro; ostentação econômica; construção de identidades e aquisição de informações. Com muito mais minúcias e dirigindo-se especificamente aos fãs de esportes eletrônicos, Lee et al. (2010) elencaram quatorze motivos específicos pelos quais estes sujeitos consomem produtos ligados a essas modalidades, a saber: interação social; fantasia; diversão; identificação com o esporte; competição; entretenimento; aplicação de conhecimentos esportivos; excitação; interação com o design gráfico; passatempo; autocontrole; obtenção de habilidades; permanência e influências alheias.

 

    As colocações expostas até aqui permitem concluir que os fãs de modalidades esportivas, incluindo as eletrônicas, frequentam eventos e adquirem bens guiados por motivos emocionais, cognitivos e morais. Diante do exposto, identificam-se uma carência de estudos efetuados com indivíduos brasileiros autodeclarados fãs de esportes eletrônicos no que diz respeito a tal temática. Portanto, em razão desta lacuna, o objetivo do presente trabalho consiste em identificar os motivos que levam fãs brasileiros de esportes eletrônicos a consumirem bens e frequentarem eventos relacionados a e-sports.

 

Métodos

 

Participantes

 

    O presente estudo consiste numa pesquisa aplicada de natureza descritiva, do tipo levantamento com recorte transversal (Gerhardt & Silveira, 2009). A sua população foi constituída de 43 torcedores de esportes eletrônicos. Como critério de inclusão, optou-se por indivíduos do sexo masculino, autodeclarados adeptos de jogos de tiro em primeira pessoa (first person shooter). A amostra final ficou composta de 40 fãs, todos eles habitantes da região metropolitana do Rio de Janeiro.

 

    Este trabalho foi aprovado pelo Comitê de Ética em pesquisa da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). O termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi lido e assinado pelos sujeitos da pesquisa, em consonância com as diretrizes da Declaração de Helsinki (World Medical Association, 2008) e da Resolução número 466 do Conselho Nacional de Saúde (Ministério da Saúde (BR) & Conselho Nacional de Saúde, 2012).

 

Procedimentos

 

    A coleta de dados deste estudo ocorreu durante as finais da oitava temporada da liga profissional do esporte eletrônico chamado “Rainbow Six”, realizada durante a última quinzena do mês de novembro de 2018 no Rio de Janeiro. No dia 17 de novembro de 2018, torcedores que chegavam para assistir ao evento na área livre foram abordados antes do início das disputas, onde tomaram ciência dos objetivos da pesquisa, sua relevância e confidencialidade das respostas. Aos que decidiram participar, foi-lhes apresentado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

 

    O presente estudo utilizou o instrumento originalmente intitulado Motivation Scale for Sport Comsumption, ou, Escala de Motivação para o Consumo no Esporte (EMCE) (Trial & James, 2001; Teixeira et al., 2017). O instrumento é composto de vinte e sete itens agrupados em uma estrutura que compreende nove categorias motivacionais: Conquista (itens 1, 10 e 19); Conhecimento (itens 2, 11 e 20); Estética (itens 3, 12 e 21); Drama (itens 4, 13 e 22); Evasão (itens 5, 14 e 23); Família (itens 6, 15 e 24); Atração (itens 7, 16 e 25); Habilidade (itens 8, 17 e 26); Socialização (9, 18 e 27). O respondente avalia cada um dos itens segundo uma Escala de Likert de 1 a 5 pontos, onde o nível 1 corresponde a “Nunca” e o nível 5 a “Sempre”.

 

    Um questionário suplementar de cunho sociodemográfico também foi aplicado para o levantamento de informações sobre idade, sexo, nível de escolaridade, esporte eletrônico preferido, tempo de prática e renda familiar.

 

Tratamento estatístico

 

    Os dados foram tratados segundo as prerrogativas da estatística descritiva e correlacional, tendo sido tratados pelo programa IBM SPSS Statistics 20 e apresentados como média e desvio padrão. A normalidade e a homogeneidade dos dados foram verificadas pelo teste de Shapiro-Wilk. O teste de correlação de Pearson foi usado para discriminar associações entre as variáveis do estudo. O estudo admitiu o valor de p<0,05 para a significância estatística. Os valores correlacionais foram analisados segundo os critérios propostos por Cohen (1988).

 

Resultados

 

    A Tabela 1 exibe os valores médios de idade, escolaridade, tempo de prática, renda familiar e escores individuais por categoria da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte.

 

Tabela 1. Resultados descritivos referentes à idade, escolaridade, renda familiar, tempo de prática 

e escores individuais por categoria da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte.

 

Média

DP

SW

IDADE

18,31

3,83

0,730

ESCOL*

2,15

0,84

0,467

RENDA

TEMP

3,59

3,23

1,71

2,25

0,055

0,263

CONQ

13,33

1,71

0,053

CONH

11,33

2,81

0,797

EST

12,72

1,78

0,619

DRAM

12,05

1,76

0,655

EVAS

12,28

2,22

0,265

FAM

7,13

2,63

0,052

ATR

5,36

2,50

0,090

HAB

13,74

1,83

0,422

SOC

11,62

2,40

0,051

DP: Desvio Padrão; ESCOL*: escolaridade (Ensino Fundamental (1,00) + Ensino Médio (2,00) + Superior Incompleto (3,00) + Superior Completo (4,00) /4; 

TEMP: tempo de prática; CONQ: conquista; CONH: conhecimento; EST: estética; DRAM: drama; EVAS: evasão; 

FAM: família; ATR: atração; HAB: habilidade; SOC: socialização; RENDA: renda familiar; SW: valores do teste de Shapiro-Wilk.

 

    A Tabela 2 mostra a matriz de correlação do coeficiente de correlação de Pearson “r” das variáveis idade, escolaridade, tempo de prática e renda familiar em relação às categorias motivacionais da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte. Houve uma correlação negativa moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” (r= -0,317) e entre a renda familiar e a categoria “Família” (r= -0,433).

 

Tabela 2. Matriz de correlação do coeficiente de Pearson “r” das variáveis idade, escolaridade, tempo de prática e renda familiar em relação às categorias motivacionais da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte

   

IDADE

ESCOL

TEMP

RENDA

CONQ

r

,213

,139

,126

,064

 

valor-p

,194

,398

,443

,699

CONH

r

,025

-,082

,066

-,191

 

valor-p

,882

,619

,690

,243

EST

r

,285

,150

-,123

-,150

 

valor-p

,079

,361

,455

,363

DRAM

r

,092

,003

-,317*

-,055

 

valor-p

,576

,987

,049

,738

EVAS

r

,016

,160

-,294

-,172

 

valor-p

,925

,332

,069

,295

FAM

r

,257

,151

,114

-,433**

 

valor-p

,115

,359

,490

,006

ATR

r

,043

-,084

,047

-,124

 

valor-p

,794

,610

,774

,452

HAB

r

,172

,021

-,272

-,065

 

valor-p

,295

,901

,094

,693

SOC

r

,112

,020

-,175

-,043

 

valor-p

,496

,903

,288

,796

ESCOL: escolaridade; TEMP: tempo de prática; CONQ: conquista; CONH: conhecimento; EST: estética; 

DRAM: drama; EVAS: evasão; FAM: família; ATR: atração; HAB: habilidade; SOC: socialização

 

    A Tabela 3 mostra a matriz de correlação do coeficiente de correlação de Pearson “r” das categorias motivacionais da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte em relação a elas mesmas. Observaram-se associações positivas moderadas entre as categorias “Conquista” e “Conhecimento” (r=0,416); “Conquista” e “Atração” (r=0,324); “Conhecimento” e “Estética” (r=0,425); “Conhecimento” e “Atração” (r=0,446); “Estética” e “Atração” (r=0.375); “Estética” e “Habilidades” (r=0,332); “Estética” e “Socialização” (r=0.336); “Drama” e “Habilidades” (r=0,332); “Atração” e “Socialização” (r=0,400). Verificaram-se correlações positivas fortes entre “Conquista” e “Estética” (r=0,535) e “Família” e “Atração” (r=0,512).

 

Tabela 3. Matriz de correlação do coeficiente de correlação de Pearson “r” das categorias 

motivacionais da Escala de Motivação para o Consumo no Esporte em relação a elas mesmas

 

 

CONQ

CONH

EST

DRAM

EVAS

FAM

ATR

HAB

CONQ

r

 

 

 

 

 

 

 

 

 

valor-p

 

 

 

 

 

 

 

 

CONH

r

,416

 

 

 

 

 

 

 

 

valor-p

,008

 

 

 

 

 

 

 

EST

r

,535

,425

 

 

 

 

 

 

 

valor-p

,000

,007

 

 

 

 

 

 

DRAM

r

,308

,230

,254

 

 

 

 

 

 

valor-p

,056

,159

,119

 

 

 

 

 

EVAS

r

,150

,172

,213

,106

 

 

 

 

 

valor-p

,362

,296

,192

,522

 

 

 

 

FAM

r

,243

,262

,313

,146

,236

 

 

 

 

valor-p

,136

,107

,052

,374

,148

 

 

 

ATR

r

,324

,446

,375

,252

,019

,512

 

 

 

valor-p

,044

,004

,019

,121

,910

,001

 

 

HAB

r

,099

,139

,332

,332

,126

,221

,115

 

 

valor-p

,549

,400

,039

,039

,445

,175

,487

 

SOC

r

,277

,192

,36

,203

,196

,281

,400

,221

 

valor-p

,088

,242

,036

,215

,232

,083

,012

,175

CONQ: conquista; CONH: conhecimento; EST: estética; DRAM: drama; EVAS: evasão; FAM: família; ATR: atração; HAB: habilidade; SOC: socialização.

 

Discussão

 

    O objetivo do presente estudo foi identificar os motivos que levam fãs brasileiros de esportes eletrônicos a consumirem bens e frequentarem eventos relacionados a e-sports. Observou-se uma correlação negativa e moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” e a renda familiar e a categoria “Família”. O elemento dramático em uma manifestação esportiva tem a ver com o seu caráter de indeterminação, ou seja, a imprevisibilidade do jogo (Retondar, 2013). Quanto à categoria “Família”, ela indica em que medida os indivíduos enxergam os eventos e consumo de bens esportivos como oportunidades de firmarem e reforçarem laços de identidade com entes queridos. (Kelly, 2019)

 

    A correlação negativa e moderada entre o tempo de prática e a categoria “Drama” sugere que, para os sujeitos investigados no presente estudo, quanto mais experientes ficam, menos o aspecto aleatório do enfrentamento esportivo lhes desperta a atenção. Em tese, isso pode significar que, ao aumentarem a quantidade de prática, eles passam a ser atraídos para eventos de esportes eletrônicos movidos por disposições cognitivas e racionais, como, por exemplo, o interesse em observar as estratégias dos jogadores vencedores e bem ranqueados e em analisar as partidas através de indicadores estatísticos. Tal achado contradiz o da pesquisa efetuada por Shaw (2008). Nele, através da aplicação do instrumento Escala de Motivação para o Consumo no Esporte para 395 fãs e também praticantes de esportes eletrônicos, o autor detectou que o fator “Drama” permanecia permanentemente como o segundo nas preferências, não obstante os avanços na idade e tempo de prática. Em contrapartida, em um estudo de classificação tipológica sobre fãs de esportes eletrônicos no Reino Unido, Samra & Wos (2014) detectaram que tanto entre indivíduos que se declaravam torcedores superficiais como devotados, o aspecto dramático dos jogos era valorizado positivamente. Tal divergência reforça a importância dessa questão ser aprofundada em futuras investigações.

 

    A existência de uma correlação negativa moderada entre “Família” e renda denota que quanto maior o poder aquisitivo do indivíduo, menos ele considera a possibilidade dos eventos e bens relacionados a esportes eletrônicos terem afinidade com a reprodução de valores familiares. Por outro lado, em estudo de revisão sobre a tipologia de fãs de eventos esportivos e os seus hábitos de consumo, Samra e Wos (2014) detectaram que a ida a arenas de competição, locais de treinos, etc. era considerada uma oportunidade significativa para o estreitamento de laços de convivência familiar, não obstante a faixa de renda. No entanto, Wann et al. (2008) efetuaram uma pesquisa do tipo survey com 886 espectadores norte-americanos de competições esportivas de modalidades individuais e coletivas, na qual registraram que o fortalecimento das relações familiares foi o último motivo declarado por eles para frequentarem estádios e ginásios. Nesta mesma investigação, também observaram que este comportamento não tinha relação com o poder aquisitivo. Estas informações mostram que a reprodução da sociabilidade familiar nos ambientes esportivos é, segundo a percepção dos fãs, um valor com importância variável e sem associação direta com a situação financeira dos indivíduos. Portanto, fazem-se necessários mais estudos que levantem quais critérios são empregados pelos mesmos para se posicionarem a favor ou contra esse motivo.

 

    Os resultados apontam que a dimensão “Estética” exibiu três correlações positivas moderadas com “Conhecimento”, “Habilidade” e “Socialização” e uma correlação positiva forte com “Conquista”. Além disso, a categoria “Atração” também apresentou três correlações positivas moderadas com “Conquista”, “Conhecimento” e “Socialização” e uma correlação positiva forte com “Família”. Ademais, “Estética” e “Atração” mostraram correlação positiva moderada entre si.

 

    Isto posto, termos de correlações positivas fortes, os resultados indicam que: 1) os fãs que têm grandes sensações de prazer em adquirirem bens e irem aos eventos e locais de competição (Estética) também são indivíduos com elevado viés competitivo, ou seja almejam tornarem-se jogadores com elevado nível performático (Conquista); 2) os fãs que mais admiram os jogadores (Atração) em igual frequentam os ambientes de jogo porque os consideram propícios à reprodução de valores familiares (Família).

 

    A supracitada associação entre “Estética” e “Conquista” não condiz com os resultados do survey on line efetuado por Hamari e Sjöblom (2017) com 888 fãs de esportes eletrônicos. Neste estudo, os autores também utilizaram a Escala de Motivação para o Consumo no Esporte e não detectaram correlações positivas entre estas dimensões. Para eles, uma possível razão para essa incompatibilidade é a de que os fãs que ao mesmo tempo são jogadores sequiosos de serem reconhecidos como sujeitos vitoriosos no seio da comunidade de esportistas eletrônicos a qual pertencem tendem a observar as partidas e ações de outros atletas de maneira instrumental, ou seja, identificando estratégias que possam torná-los mais eficientes quando estiverem praticando. Em função disso, minimizam a importância do aspecto estético. Para Kozinets et al. (2004), quanto menor for o desejo do fã se tornar um esportista eletrônico de desejo, maior a possibilidade de demonstrarem apreço pela dimensão estética. Portanto, consoante estas colocações, os fãs com apreço intenso pela competitividade tendem a se interessarem pouco pela fruição livre e gratuita da prática esportiva eletrônica. (Retondar, 2013)

 

    A correlação positiva forte entre “Atração” e “Família” igualmente detectada subentende que os fãs que gostam de ir aos campeonatos e torneios acompanhados de seus familiares; também são indivíduos inclinados a quererem conhecer pessoalmente os atletas que idolatram. Curley et al. (2017) igualmente encontraram uma correlação desta natureza no survey digital que fizeram com 1120 adeptos e fãs do esporte eletrônico denominado “Overwatch”. De acordo com a interpretação dos autores, tal comportamento é recorrente entre indivíduos que consideram os esportistas profissionais e de alto rendimento um modelo de conduta a ser seguido por seus filhos. Wann et al. (2008) afirmam que esta atitude é mais frequente entre pessoas que preferem esportes individuais (ginástica artística, patinação, atletismo) e não têm afinidade com modalidades compreendidas como potencialmente violentas devido ao intenso contato corporal existente entre os atletas (pugilismo, rugby, hóquei sobre o gelo, futebol americano).

 

    No que diz respeito às correlações positivas e moderadas, pode-se dizer que: 1) os sujeitos que consomem por razões ligadas a aprendizagem (Conhecimento), cultivo de amizades (Socialização) e incremento das capacidades performáticas (Habilidade) sentem grande prazer em comparecem aos eventos e locais de competição (Estética); 2) os fãs que idolatram esportistas eletrônicos e são sequiosos de interagirem corporalmente com eles (Atração); também são pessoas com forte viés competitivo (Conquista), além de propensos a aprender (Conhecimento) e a aprofundar em contatos com outros fãs (Socialização); 3) quem sente prazer em consumir e frequentar os ambientes de jogos (Estética) possui pendor para a idolatria (Atração).

 

    Os seis motivos acima elencados foram identificados em outras investigações sobre torcedores de esportes eletrônicos como os mais usuais no que concerne aos seus hábitos de consumo (Dwyer & Kim, 2011; Dwyer et al., 2018; Funk et al., 2001; Wang et al., 2011). No entanto, as correlações entre eles divergiram daquelas obtidas no presente estudo. Isso mostra que as importâncias relativas de Conhecimento, Socialização, Estética, Atração, Habilidades e Conquista, enquanto categorias motivacionais, variam segundo os anseios e expectativas pessoais do fã. Assim, pesquisas que venham a esclarecer de que maneira estes fatores subjetivos condicionam a motivação para o consumo de bens mostram-se necessárias, porquanto o equacionamento de tal questão ainda permanece aberto na literatura disponível sobre a temática. (Qian et al., 2019)

 

Conclusão

 

    O presente estudo objetivou discernir os motivos que induzem fãs de esportes eletrônicos a consumirem produtos esportivos e a frequentarem eventos destas modalidades. Identificaram-se motivos relacionados à beleza (Drama; Estética), idolatria (Atração), performance (Habilidade; Conquista) e obtenção de informações e aprendizagem (Conhecimento), porém com diferentes graus de associação entre si.

 

    Em termos de aplicabilidade, o presente estudo indica que os consumidores de produtos do setor de esportes eletrônicos apresentam preferências variadas e heterogêneas no tocante aos bens que se dispõem a adquirir, como, por exemplo, pôsteres, mouses e teclados, monitores, roupas temáticas, revistas de divulgação, fones de ouvido etc. Com base nesta informação, os gestores que atuam neste segmento podem divulgar melhor estas modalidades e estimular a sua capitalização caso adotem estratégias de marketing que vinculem os motivos acima elencados à oferta de bens e serviços relacionados a elas.

 

    Destaca-se que uma limitação do estudo concerne ao fato dele ser de natureza transversal, visto que essa metodologia dificulta a observação de informações acerca de como as dimensões da motivação ao consumo de bens esportivos variam temporalmente. Outra limitação tem a ver com o perfil da amostra, uma vez que apenas fãs residentes no Estado do Rio de Janeiro e adeptos de jogos em primeira pessoa a compuseram. Trabalhos futuros deverão analisar os motivos para o consumo de bens relacionados a esportes eletrônicos levando em conta uma perspectiva longitudinal, ou seja, atestando se as razões empenhadas para justificar o consumo deles modificam-se em escala temporal.

 

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