efdeportes.com

El juego motor modificado como integrador con alumnos
con necesidades educativas especiales
Dr. Vicente Navarro Adelantado

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 8 - N° 47 - Abril de 2002

2 / 4


    Las variables independientes han sido: "necesidades educativas especiales (NEE)", "curso" y "sexo", como variables intergrupo (ver tabla 1), además de la ya mencionada "juego" como variable intragrupo. Como variables dependientes se midió la frecuencia de conductas realizadas por los participantes tanto en el juego como en la modificación del mismo (ver categorías en anexos), así como un cuestionario acerca del juego desarrollado (ver anexos), compuesto por 9 ítems con tres alternativas (nada, poco, mucho) con el que se trataba de medir la valoración subjetiva del juego por parte de los participantes y de contrastar éstas entre los sujetos con NEE y sin NEE y entre cursos (3º y 4º de Primaria). Para cada uno de los análisis de las variables independientes "sexo" y "curso" se aplicó un diseño factorial 2x2 (variable independiente con dos niveles x variable dependiente antes-después) y un análisis de diferencias entre grupos con NEE-sin NEE. La investigación se organizó en cuatro fases. La primera fase estuvo dedicada a la preparación del experimento (elaboración y diseño, contacto y facilitación de documentación del profesorado, validación y fiabilidad de las categorías de observación); la segunda fase, a la realización de las filmaciones, desarrollo de los juegos y aplicación del cuestionario; la tercera, a los registros de observación y de cuestionario y, la cuarta fase, al análisis de los resultados y discusión.

2.3. Muestra

    El total de niños y niñas que participaron fue de 77, pertenecientes a 3 colegios públicos de La Laguna (Tenerife) en los que hubiera alumnos con NEE integrados en los grupos escolares convencionales. Se seleccionaron 4 grupos con la condición de que tuvieran maestros especialistas en Educación Física y con experiencia docente con niños de estas características. A su vez, se seleccionaron en cada uno de los grupos, dos niveles de edad correspondientes a Enseñanza Primaria (3º curso, con 8/9 años, y 4º curso, con 9/10 años).

2.3.1. Jugadores con NEE

    En un principio, no se seleccionaron los jugadores con NEE, sino que fueron los que integraban los grupos de que dispusimos, ya que queríamos conocer cómo se comportaban los juegos motores y los problemas que acarreaban para estos niños. Sin embargo, se desestimó un caso para nuestro estudio, aunque decidimos incluirlo como caso único en un anexo para intentar arrojar luz acerca de cómo intervenir con los juegos. Los cuatro niños con NEE fueron varones:

  • Caso 1. (A)

    Niño con deficiencia visual límite. Problemas en motricidad gruesa y fina. Distancia a la que reconoce 3 metros. Bien integrado con sus compañeros.

  • Caso 2. (Y)

    Niño con retraso en el desarrollo psicomotor que afecta a la coordinación y equilibrio. Retraso que comporta un rendimiento académico muy bajo. Discapacidad orgánica y funcional del 39%.

  • Caso 3. (S)

    Niño con problemas afectivos, derivados de desestructuración familiar, que muestra irregularmente conductas de agresividad; se encuentra separado de sus padres viviendo en un piso tutelado, pero que en la actualidad está más integrado y, al menos, durante la experiencia no presentó ninguna conducta violenta. Importante retraso en su aprendizaje escolar.

  • Caso 4. (E)

    Niño con síndrome hipotónico, que fue severo en el nacimiento, pero que tras una rehabilitación realizada en el extranjero, muestra reacciones muy lentas en cualquier ejecución motriz, pero la realiza. Tiene una discapacidad mental ligera y orgánica-funcional del 41%.


Tabla 1.

    Los integrantes de los grupos oscilaron entre13 (un grupo) y 22 jugadores. El número total de sujetos fue de 77, repartidos de manera ponderada entre niños y niñas.

2.4. Procedimiento

2.4.1. Acondicionamiento del experimento

    Se estableció un protocolo para el aprendizaje previo de los juegos que aplicaron los maestros en las fechas anteriores al experimento, de manera que pudiéramos afirmar que los niños captaban los juegos con una comprensión adecuada y se familiarizasen con las situaciones. Se facilitó una documentación a los maestros consistente en la información de los juegos, explicación del cuestionario, y protocolo necesario para la preparación del experimento; seguidamente, se realizaron visitas a los centros para aclarar conceptos, prever contingencias y fijar el día de filmación.

2.4.2. Filmaciones

    Cada uno de los ensayos fue filmado en vídeo bajo el soporte Hi8mm SONY, empleando un ángulo oblícuo-superior de filmación, con el objeto de que las observaciones fueran de mayor calidad en el seguimiento de los jugadores. La distancia de filmación fue la que permitió que la toma se captara con un solo plano del campo de juego, y con empleo de cámara estática. Las señales de inicio y final eran dadas por el maestro.

2.4.3. Desarrollo de los juegos

    Cada grupo realizó un primer juego y, tras un breve descanso, se jugó la modificación. La duración del juego considerada para el análisis fue de tres minutos ininterrumpidos, comenzando con el inicio del juego y suspendiéndose tras este tiempo, aunque a efectos de dinámica del juego los niños continuaron hasta cinco minutos. Los niños jugaron sin intervención del maestro y sin interferencias. La justificación del tiempo de los juegos sobre los que se realizó el análisis reside en que los juegos de persecución pueden alcanzar cierto grado de fatiga en tiempos prolongados, lo que supondría una nueva variable difícil de integrar en el estudio, y que, a su vez, las dinámicas estratégicas se verían alteradas también por ella.

    Para potenciar más la acción de salvar, el jugador con NEE portaba una coquilla, o tubito hueco de goma-espuma, con el que realizaba esta acción de juego.

2.5. Instrumentos y técnicas de investigación

2.5.1. Cuestionario

    Una vez concluida la modificación del juego (primer juego), se aplicó el cuestionario (ver anexo 2) a cada grupo con todos sus integrantes. Tras una pequeña explicación comprensiva de lo que iban a responder, el maestro les aplicó un ejemplo, tras el cual se contestó pregunta por pregunta, dada la edad de los jugadores.

    Los jugadores cumplimentaron un cuestionario con escalas ordinales de tres alternativas, excepto en el ítem 1, que es dicotómico, dirigido a preferencias, expectativas, juicios y actitudes en el juego.

2.5.2. Metodología observacional

    Se utilizó un procedimiento de observación sistemática, en el cual los datos de las conductas se han obtenido por medio de metodología observacional (ver anexo 3) sobre 11 conductas para el primer juego y 18 categorías para la modificación. Se aplicaron 5 categorías molares y 18 categorías moleculares; las categorías molares corresponden a los roles de juego, y las moleculares a las opciones propias de su correspondiente rol. Igualmente, se establecieron indicadores de observación, cuando fue necesario, para las categorías moleculares con los que asegurar la validez del procedimiento.

    Las categorías correspondientes al primer juego, todas ellas conductas motrices propias de las reglas, fueron:

    Las categorías correspondientes a la modificación (segundo juego), dos de ellas de contenido afectivo (P5 y S3) y una de carácter prosocial (AS2), fueron:

    En cuanto a los sujetos observados, se han aplicado observaciones sobre 13 jugadores de cada grupo y ensayo, lo que en dos grupos representó el total de los jugadores y en el resto, aproximadamente, entre el 63% y el 70% de sus integrantes. Para comprobar el procedimiento de observación, se aplicó una prueba de porcentaje de acuerdo en ocurrencias interobservadores con una fiabilidad del 95,23%. Esta prueba se realizó con dos observadores, ambos expertos en juegos motores y con el grado de doctor en educación física.


3. Resultados

    El análisis estadístico se ha aplicado a través del programa SPSS 8.0 sobre un cuestionario de 9 ítems y los registros de 2.039 conductas.

3.1. Análisis de componentes principales

    El propósito de este análisis era comprobar cómo se relacionan entre sí las variables utilizadas en el cuestionario. El análisis de componentes se realizó sobre los datos de los niños sin NEE.

    Los resultados arrojan un total de cuatro componentes con valores propios (autovalores) superiores a 1 y que explican un total del 62,81% de la varianza:


Tabla 2.

    Componente 1 (asociación de los ítems (8, 6 y 9). Se puntúa la elección de preferencia por el rol de esquivador (ítem 8, acciones de huir) asociada a la creencia de que lo más importante en el juego es divertirse (ítem 6) y, a su vez, unida a no ser el jugador que ostenta el rol de salvador (ítem 9).

    Componente 2 (asociación de los ítems 4 y 7). Coinciden aquellos que prefieren que juegue en el propio equipo un jugador al que hubiera que ayudar (ítem 4), asociado a la preferencia por el rol de capturador (ítem 7).

    Componente 3 (asociación de los ítems 2 y 1). Se asocia a que no importe que haya un jugador que ostente algún privilegio (jugar de manera distinta) en el desarrollo del juego (ítem 2), junto a la preferencia por el primer juego (ítem 1).

    Componente 4 (ítem 3 y 5). Se puntúa la percepción positiva de sentirse a gusto con los compañeros del grupo (ítem 3), asociada a la creencia de que los compañeros ayudan a los demás (ítem 5).

3.2. Diferencias entre alumnado con NEE y sin NEE

    Para analizar si las posibles diferencias entre las respuestas dadas al cuestionario por los grupos de niños con y sin NEE resultaban ser significativas, se utilizó la prueba de diferencias de medias T de Student para grupos independientes.


Tabla 3. Diferencias significativas entre alumnado con NEE y sin NEE

    Como se observa en la tabla 5, al comparar las respuestas de los jugadores sin NEE y con NEE, y con las reservas oportunas debido al reducido número de casos, se obtienen diferencias significativas en el ítem 2 a favor de los niños con NEE. Asimismo, se aprecia cierta tendencia en el ítem 9, ya que el nivel de significación se sitúa en el 11%, también a favor de los niños con NEE.


Fig. 3. Los niños con NEE muestran la preferencia de admitir que pueda jugar alguien de manera distinta a los demás

3.3. Diferencias por curso

    En cuanto a la comprobación de las diferencias entre los dos grupos de edad (3º y 4º de Enseñanza Primaria), se han encontrado diferencias significativas a favor de 4º de Primaria en el ítem 7 en el estadístico T de Student t = -3,079 p = 0,03; medias 1,95 (3º Primaria) y 2,55 (4º Primaria), indicando en este nivel mayor preferencia por el rol de persecución. También, hay diferencias significativas a favor de 4º de Primaria en el ítem 5, t = -2,14 p = 0.036, medias 2,34 (3º Primaria) y 2,67 (4º Primaria), indicando la mayor percepción de que los jugadores ayudan a sus compañeros.

3.4. Resultados del análisis de los datos de las observaciones

    En cuanto a los estadísticos de la variable "juego", se han encontrado diferencias significativas entre el primer juego y el juego modificado a favor de las conductas C2, C4, E1, E3, P1, P3 y P4, todas ellas, menos C2, a favor del primer juego.


Tabla 4.


Fig. 4. Diferencias significativas a favor de conductas del primer juego respecto a la modificación.

    Las conductas con mayores frecuencias porcentuales por sujetos en el juego modificado, y que no eran factibles en el primer juego, fueron las siguientes:


Fig. 5. Conductas propias del juego modificado y porcentajes de aparición

    En cuanto a las diferencias significativas respecto a la variable "sexo", no se han encontrado diferencias, aunque cierto efecto de tendencia para C2, a favor del juego modificado, en la interacción sexo*juego (f = 4,8 p = 0,049), y en P2 a favor de los varones (f = 3,7 p = 0,058).


Tabla 5.

    Respecto a la variable "curso" (nivel de edad), se han encontrado diferencias significativas todas ellas a favor del nivel 2 (4º Primaria) para las conductas E1 ( f = 12,61 p = 0,001 ), P3 ( f = 4,49 p = 0,037 ), P5 ( f = 3,51 p = 0,069 ), y AS2 ( f = 4,40 p = 0,043 ).


Tabla 6.


Fig. 6. Diferencias a favor de 4º curso de Primaria en las conductas E1, P3, P5, AS2

    En la comparación de los cuatro niños con NEE respecto al primer juego y su modificación, se han obtenido incrementos de frecuencias siempre a favor de esta última:


Tabla 7. Conductas generales de los jugadores con NEE entre el primer juego y su modificación


Fig.7. Diferencias entre el primer juego y la modificación de los niños con NEE

    Respecto al contraste del total de conductas realizadas por los niños con NEE entre el primer juego y la modificación, las medias arrojaron valores a favor de la modificación (primer juego 11 conductas, modificación 47,5 conductas). Lo que supone valores semejantes para los roles de privilegio del juego, ya sean indistintamente los papeles de capturador o salvador:


Tabla 8.


Fig. 8. Efecto del rol activo de privilegio (primer juego-modificación)

    Al contrastar, en los jugadores con NEE y sin NEE que no ostentaban ningún rol de privilegio, las conductas globales del grupo de esquiva (E) con las del grupo prisionero (P), se han encontrado diferencias significativas para el rol de esquivador (E) a favor de los niños sin NEE en el primer juego:


Tabla 9.

    Todo ello, indica que los niños con NEE participan menos en el juego que los niños sin NEE en las conductas ajenas a roles de privilegio del primer juego.


Fig. 9. Conductas globales comparadas para los roles E, P, en las
que se aprecia menos participación en el rol de esquivador (E) e
igualdad en el rol de prisionero (P), lo que supone menor actividad
en el papel de jugador libre en el primer juego


Lecturas: Educación Física y Deportes · http://www.efdeportes.com · Año 8 · Nº 47   sigue Ü