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El juego motor modificado como integrador con alumnos
con necesidades educativas especiales
Dr. Vicente Navarro Adelantado

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 8 - N° 47 - Abril de 2002

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6. Discusión

    Los resultados obtenidos apuntan a una interpretación en tres direcciones: la primera, acerca del contenido estructural-funcional, que afecta a la presencia de unos roles, sus consecuencias y la lógica de las situaciones del juego; en segundo lugar, sobre la posibilidad de potenciar una situación pedagógica para mejorar la participación e integración en el juego; y en tercer lugar, se dirige a cómo las preferencias manifestadas por los jugadores se asocian a lo acontecido en el juego. Sin embargo, nuestro discurso se presentará de manera conjunta con el fin de reunir las ideas y que éstas sean más comprensibles.

    Las diferencias significativas de conductas propias de las reglas del juego C4, E1, E3, P1, P3 y P4 en el primer juego, o situación inicial, frente a la modificación, nos indican que los jugadores han volcado sus acciones de juego con aquellas conductas que les proporcionaban mayor eficacia; mientras, la modificación, solamente arrojó significación en la conducta C2 (colaborar entre capturadores), aunque, al tratarse de una conducta de mayor exigencia estratégica, y no acompañarle otras en este sentido, no parece representativa de la realidad. Si analizamos una a una estas conductas que han arrojado diferencias significativas a favor del primer juego, podremos comprobar esta afirmación.

    Las diferencias en C4 muestran la dedicación a acciones de esquivas que han realizado los capturadores, suponiendo una gran actividad en los perseguidores y, recíprocamente, una gran actividad en los prisioneros por tocar a aquéllos para salvarse, lo que se comprueba con las diferencias obtenidas para la conducta de P1 (prisionero en atención). Como en la modificación se producen menos conductas de esquivas por parte de los capturadores, hemos de entender que los prisioneros se dedican más a realizar otras conductas propias de esta segunda forma de juego, tal y como hemos encontrado en las conductas P5, P6 y AS1 (el prisionero demanda ser salvado, el prisionero es salvado por el jugador salvador, y el jugador salvado da la mano al salvador, respectivamente).

    En cuanto a E1 (huye de un capturador), sus diferencias muestran que se producen mayores conductas de persecución sobre jugadores libres en el primer juego que en la modificación, lo que indica que en esta última se persigue en menor grado, y consecuentemente, los jugadores deben realizar otras conductas en la modificación que sustituyan a E1, ya que ahora huyen menos de sus capturadores. Hay dos posibilidades: la primera, que se dediquen a estar a la expectativa (E2), lo cual no resulta relevante, porque no ha arrojado diferencias significativas en el juego modificado; la segunda posibilidad, se explicaría porque los jugadores libres se vinculen al rol de prisionero, lo que sólo puede ser para las conductas P5 y P6, o también las acciones de salvar y ser salvado. Todas ellas realizadas en gran medida en la modificación.

    Los resultados obtenidos respecto a la conducta de huida E3 (se protege tras un prisionero) indican que los jugadores libres utilizan mayores conductas de este tipo en el primer juego que en la modificación, luego, al igual que con relación a la conducta de E1, se trata de conseguir eficacia en la acción de huida y esquiva, porque no existe ninguna acción de colaboración que permita evitar el éxito del capturador, salvo ésta de protección colocándose detrás de otro jugador libre; recuérdense las diferencias significativas a favor de la conducta C4 (esquiva a un prisionero) en el primer juego, lo que valida por reciprocidad nuestra interpretación.

    En cuanto al grupo de conductas con diferencias significativas P1, P3 y P4, a favor del primer juego, su conjunto explica, nuevamente, que los jugadores prisioneros buscan con sus acciones el éxito, consistentes en salvarse por sus propios medios. Así, con P1 se explica que los prisioneros se encuentran atentos, en el primer juego, a la presencia de un capturador con la intención de salvarse tocándole; con P3 que los jugadores prisioneros resultan muy eficaces en el primer juego, tocando a un capturador, pues se salvan numerosas veces; y, por último, las diferencias en P4 en el primer juego, abundan en la idea de la dependencia individual en la acción de salvarse por parte del jugador prisionero, lo que realizan contando hasta veinte para a continuación jugar libremente. Resulta clarificador que en la modificación se sustituyan las acciones de salvarse (P4) por las de ser salvado (P6), pero ahora con la interacción de otros compañeros. Por consiguiente, podemos confirmar cómo la densidad estructural de interrelaciones de un juego (propiedad de densidad) no explica verdaderamente el fenómeno lúdico sino la compacidad; es decir, las relaciones recíprocas y su calidad, ya que P5 y P6 "sustituyen" en la práctica a las conductas de prisionero en las que eran los propios jugadores los que se salvan por sus propios medios (P3 y P4).

    Parece evidente que la reciprocidad entre las conductas de eficacia estratégica del primer juego y las colaborativas encontradas en la modificación, que "sustituyen" a las primeras y ocupan el tiempo de juego de aquéllas, como han sido P5 y P6, con porcentajes elevados de realización, así como las conductas de salvar (S1 y S2) con valores de medias también elevadas, y sus conductas asociadas (AS1 y AS2), nos indican que los jugadores vuelcan sus acciones motrices en esta dirección de colaboración. Esta afirmación cobra mayor énfasis si consideramos que la conducta P5 sólo se registró a partir de un indicador de observación de gestualidad con los brazos respecto a un posible salvador, pero constatamos las constantes conductas verbales de solicitud de ser salvado por el jugador salvador, pero que quedaron sin registrar por problemas de límites técnicos para poder seguir estos requerimientos, lo que todavía nos induce a pensar en mayores conductas de las registradas. También, es interesante apreciar que 2/3 de los jugadores libres realizaron la conducta P6, lo que unido a que es posible jugar a este juego sin llegar a ser prisionero, nos sugiere la posibilidad de que los jugadores se muestren más proclives a ser prisioneros (por ejemplo, no esforzarse mucho en huir y no ser capturados).

    Todo ello, conduce a preguntarnos qué motiva el vuelco en el comportamiento de los niños en la modificación del juego si podían seguir vinculados a conductas de obtención de éxito individual, tal y como mostraron en el primer juego (esquivas del capturador sobre un prisionero, huir de un capturador, protegerse tras un prisionero, mantenerse en atención como prisionero, salvarse tocando a un capturador, salvarse contando veinte). En nuestra opinión, este hecho se explica por la preferencia en jugar sobre el mismo juego; es decir, a los jugadores les interesa también pasarlo bien y buscar situaciones divertidas que cumplir solamente con las premisas que dicta la estrategia, las cuales, indiscutiblemente, no abandonan. Esta afirmación la apoyamos en los resultados del análisis del cuestionario, donde en los componentes principales se asocian las preferencias en el juego por divertirse junto a huir, al ser perseguido, y a no elegir el rol de salvador; no importar que en el propio equipo haya alguien a quien ayudar asociado a la preferencia del rol de capturador; a parecer bien que algún compañero juegue con un papel diferente a los demás, unido a la preferencia por el primer juego; y la manifestación de sentirse a gusto con los compañeros asociada a la creencia de que los compañeros ayudan a los demás del grupo. Se trata de manifestaciones y actitudes de altruismo y disfrute, que se unen de manera independiente a distintas preferencias de roles junto a formas de juego, y aceptación del grupo; no obstante, se aprecia cierta percepción de la esencia del juego de persecución, de ahí que destaque el primer juego, más convencional, junto a los papeles de esquivador y capturador. Por consiguiente, podemos apreciar un gran interés por divertirse, aceptación de la hetereogeneidad del grupo y de la realidad del juego. Así, se constata cómo la dinámica del juego motor muestra una funcionalidad característica, que se manifiesta como producto del convenio de reglas, y a la vez como actitudes ante el juego que hacen alterarse esta dinámica dirigiendo los jugadores sus acciones a las situaciones que les resultan más divertidas, aun dentro de la lógica del juego que se realiza. De modo que la dinámica del juego viaja uniendo dos tendencias: la diversión, y ésta bajo el soporte del convenio de reglas, que las dirige; tanto es así, que al modificar un juego, sus diferencias respecto a la manera original de jugar son asumidas por los jugadores como un escenario nuevo de diversión, pudiendo dedicar mayor empeño a las nuevas acciones siempre que las perciban como divertidas.

    Las diferencias encontradas en las respuestas del cuestionario entre los niños con NEE y sin NEE, muestra que los primeros perciben diversión en el rol de salvador, y ésta es superior a quienes no experimentan ese rol de privilegio; de ahí las diferencias a favor de los niños con NEE en el ítem 2 y la tendencia en el ítem 9 respecto al resto del grupo. Pero, muy lejos de ser un interés de los niños con NEE, es destacable la asociación detectada en el componente 2 (ítems 4 y 7; la preferencia de los niños con NEE en que forme parte del equipo propio alguien que hubiera que ayudar, junto al rol de capturador), y unido al componente 4, que indicaba que se sentían a gusto con los compañeros, asociando la creencia de que los compañeros se ayudan). Ello, expresa cierto grado de comprensión de la situación por parte de los niños del resto del grupo, que se ponen en el lugar de las necesidades de su compañero con problemas y que, no obstante, consideran que están a gusto con sus compañeros, principalmente divirtiéndose y huyendo en el juego (componente 1).

    En cuanto a las diferencias significativas que se han encontrado a favor del curso 4º de Primaria, corroboran, a pesar del escaso margen de un año y de su reducido número de conductas (conductas E1 y P3), la trascendencia de la comprensión de las situaciones estratégicas y mayores dominios motores, lo cual coincide con lo obtenido, en los mismos niveles de edad, en dos juegos motores de reglas por Navarro (1995:295). También se ha comprobado una mayor presencia de una conducta afectiva (P5), junto a otra que demuestra mayor capacidad de interactuar con los demás con carácter altruista (AS2); ambas conductas expresan una superior capacidad de relación, en el segundo caso de tipo prosocial, pues no eran obligados por las reglas; estas cuestiones, muchas veces con resultados contradictorios, en nuestro estudio apuntan en esta dirección de socialización.

    Por su parte, al no encontrarse diferencias en la variable "sexo", en las edades estudiadas, todo hace pensar en que la influencia del comportamiento de los jugadores proviene de las consecuencias estructurales del juego y del efecto de las reglas. Podemos decir, que el juego de persecución, basado en la regla, se presenta más como un sistema social neutro en cuanto a carga simbólica que, unido a su dinamismo motor, justifica estos resultados en cuanto a la prospección de la relevancia del sexo en sus conductas motrices.

    Un resultado parece concluyente, y es el derivado de la comparación entre el número de conductas globales realizadas por los jugadores con NEE en el primer juego frente a la modificación, que es una diferencia muy elevada en esta última. Aunque, si atendemos a las otras conductas de privilegio del rol de capturador y su grado de participación, se comprueba que la propiedad de centralidad (privilegio del rol) se advierte también en este papel de juego, siendo equivalente con los valores obtenidos para los niños con NEE en el rol de salvador del juego modificado; es decir, que el rol activo de privilegio supone la mayor participación en el juego del jugador que ostente este tipo de rol.

    Es interesante comprobar que los resultados obtenidos en el primer juego por los niños con NEE frente a los niños sin problemas, cuando ninguno de los dos grupos ostentaron roles de privilegio, es significativamente mayor en los primeros; de modo, que los niños con NEE participan menos que los niños sin problemas, lo que se evidencia en el rol de esquivador (E), seguramente por su exigencia motriz, ya que este grupo de conductas implica mayores adaptaciones a las situaciones y ritmos de juego. Este hecho nos hace pensar en que las sesiones de educación física en la que existen niños con NEE integrados en el grupo necesitan una rigurosa selección de sus juegos, y que en esta elección deben primar los juegos de baja complejidad en los que éstos puedan seguir la dinámica de roles.


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