Lecturas: Educación Física y Deportes
Revista Digital
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JUEGOS INOCENTES, JUEGOS TERRIBLES
Graciela Scheines


E anterior

Juegos de competencia
Los juegos competitivos son muy diferentes. Pese a esa moda, que comenzó hace diez o quince años atrás, de reemplazar en la educación la competencia por la cooperación, yo pienso que la competencia es muy saludable, porque entrena a los chicos para una convivencia democrática. Porque en definitiva, ¿qué es una democracia? Una comunidad donde conviven distintos partidos políticos, donde cada uno defiende su propio ideal, enfrentándose unos grupos con otros dentro de un marco legal. Lo mismo que en un auténtico juego competitivo: está el campo de juego, hay dos o más equipos (o jugadores) que se enfrentan, que son rivales, y las reglas del juego, que rigen por igual sobre todos los jugadores. El árbitro está precisamente para hacer respetar las reglas del juego. ¿No constituye entonces cualquier juego de competencia un modelo de convivencia democrática? En una democracia ideal las leyes están por encima de todos los ciudadanos, incluso del presidente de la República, y han de ser respetadas parejamente por todos. No hay democracia auténtica sin grupos disidentes, que están en la oposición, y partidos políticos que luchan unos contra otros, cada uno esgrimiendo su verdad. Como vemos, una genuina democracia es un gran juego, un complejo y claro juego competitivo.

Algo más sobre juegos de competencia, rivales y rivalidades. Rival proviene de la palabra "riva", y ésta de "río". Rivales eran las tribus indígenas asentadas en las márgenes opuestas del mismo río, considerado como río-madre, porque aseguraba las cosechas, o sea, la supervivencia de esas comunidades. A esas tribus se las denominaba rivales porque se alimentaban del mismo río. Para poder sobrevivir y convivir pacíficamente estas distintas comunidades que se disputaban los beneficios del mismo río, establecían pactos, es decir, creaban reglas que regularan la explotación del agua. Esto significa que ser rivales equivale a ser hermanos. Un rival es un par, alguien que vale igual que yo, que comparte un mismo territorio y una misma fuente de vida (el agua que trae el río), sometido a leyes comunes para su usufructo equitativo, que lucha por defender sus derechos dentro de un pacto establecido. Pero si una de las partes viola tal pacto -infringe las reglas- sobreviene la guerra, una guerra legal, una contienda, digamos, democrática. Tanto el delicado y frágil equilibrio pacífico entre las tribus hermanas (no exento de luchas y pujas) como las contiendas bélicas por diferencias en la interpretación de las reglas establecidas, nada tienen que ver con las guerras sucias donde un grupo se cree el poseedor de la verdad, el tocado por los Dioses con derecho a exterminar a otro grupo, sea como sea y a cualquier precio, porque pertenece a otra raza, profesa una ideología distinta o cree en dioses diferentes. En estas llamadas guerras sucias no hay rivalidad en el sentido lato del término (porque uno de los oponentes no considera a su enemigo como un par o igual), sino exterminio, lucha del Bien contra el Mal, donde las reglas reguladoras de la violencia brillan por ausentes. Las guerras santas, la Inquisición, las limpiezas étnicas son algunos de sus ejemplos nefastos.


Jugar es fundar un orden
Nosotros, los argentinos, tenemos cierta dificultad para respetar las reglas. Siempre buscamos una tangente para eludirlas. Tal vez la causa de esa resistencia se encuentre en las represiones terribles que hemos sufrido. Tendemos a identificar "la" orden con "el" orden. La orden es mandato para ser obedecido, significa que hay una persona que obliga a alguien a hacer algo. El orden, en cambio, es la disposición armónica de un conjunto de cosas. Nosotros inconscientemente mezclamos las dos acepciones, y en consecuencia, repudiamos el orden. Pero el orden es inherente a las cosas humanas. Aún los rebeldes, los revolucionarios, deben organizarse de acuerdo a cierto orden para actuar con eficacia sobre la realidad que quieren voltear. En una revolución también debe reinar el orden, como en cualquier juego. Porque sin orden, sin una disposición orgánica de las cosas, se cae en el fascismo. Yo lo he visto en talleres de juego, donde unas cuantas personas se juntan para jugar, bajo la conducción de coordinadores. No tienen dificultades en olvidarse del orden que rige la vida cotidiana. Lo logran fantásticamente: dejan afuera prejuicios, vergüenzas, moralina, y entran despojados, libres. Pero esa situación de caos que es necesaria para empezar a jugar, cuando se prolonga demasiado tiempo y no es reemplazada por el orden lúdico (una nueva disposición de las relaciones, con reglas inventadas creativamente), deriva indefectiblemente en una patota temible y todopoderosa. El grupo dominante empieza a arremeter violentamente a los demás participantes que habían inventando algún jueguito, impidiéndoles jugar.

La patota empieza con dos o tres personas, a las que se van sumando nuevos integrantes. Gritan, desparraman golpes y codazos. Finalmente, los que quedaron fuera, no tienen más opción que sumarse a ella y hacer lo que ellos hacen, para no salir lastimados. Al término de la experiencia, los que iniciaron la patota están satisfechísimos, convencidos de que jugaron bárbaramente, cuando en realidad no lograron ir más allá del estadio previo y necesario para jugar, que es el de desarmar el mapa, desestructurarnos, habitar el caos. Se quedan allí detenidos, en esa etapa previa y necesaria, pero de la que hay que saber salir para inventar los propios juegos. Repito: si esta etapa previa del caos o vacío dura mucho tiempo, genera grupos fascistas que no respetan el juego ajeno, hacen lo que quieren y nadie puede jugar a nada.

En síntesis: la instancia del caos es necesaria. Es necesario saber enfrentar el desorden y el vacío, no tenerles miedo, animarse a habitar la tierra de nadie desasida del orden cotidiano. Pero la creatividad consiste en reemplazar ese vacío por órdenes lúdicos, transitorios, juguetones, imaginativos, que nos permiten habitar otros mundos, relacionarnos con los demás y con las cosas de maneras nuevas.


Espacio de preguntas
No te oí decir que el juego fuera alegría y placer. A mí me parece que lo que caracteriza al juego es fundamentalmente el placer.
Por supuesto que no hay juego si no hay satisfacción, si no hay goce, si no hay alegría, si no hay afán de olvido. Yo creo que cuando uno juega auténticamente, habita la eternidad porque se olvida de la historia, del tiempo que corre hacia la muerte. El juego, cualquier juego, instaura un momento eterno, porque mientras jugás, vivís el momento plenamente. Si resalto tanto lo de la regla y el orden lúdicos es porque la gente tiende a olvidarse de ellos cuando piensa en el juego. En mi cátedra de Juego en la Facultad Libre de Venado Tuerto, al comenzar el curso pregunto a mis alumnos qué palabras les sugiere el juego. Todo el mundo dice alegría, goce, libertad, placer, pero nadie habla de reglas, de rigor, de tensión, que también forman parte del juego. Por eso yo recalco tanto eso, porque es lo que la gente tiende a olvidar. Por supuesto que no hay juego sin goce.

¿El juego es evasión de la realidad?
No, por eso yo cito a Oscar Wilde cuando dice que el misterio del mundo es lo visible y no lo invisible. Ya lo dije de alguna manera. Nosotros en la vida "real" nos manejamos con ficciones, que son esos mapas que interponemos entre la realidad y nosotros. Yo, por ejemplo, estoy acá, en función de profesora, de conferencista, y ustedes están escuchándome. En mi casa actuaré como madre, como esposa, como amante.... Es decir que uno tiene varios mapas, no uno solo. Tiene varios mapas en una bolsa que lleva, y uno saca de la bolsa el mapa que corresponde a cada situación y así se maneja con la realidad. Pero para jugar, hay que desgarrar el velo de Maia y enfrentarse con la realidad tal como aparece. Es como cuando un chico toma un objeto y no lo usa de la manera acostumbrada sino que lo empieza a investigar. Y ve la olla, por ejemplo, en todos sus detalles. La olla es mucho más olla cuando jugamos con ella que cuando la madre o la cocinera la usa para cocinar. Una persona es mucho más ella cuando está jugando, porque van saliendo muchas facetas de sí misma, porque cada uno tiene más de una cara. Yo respeto mucho a Mario Buchbinder, un psicoanalista estudioso de las máscaras. El dice que tendemos a asociar la máscara con ficción, falsedad, hipocresía, y es justamente al revés. Cuando nos ponemos una máscara, mientras jugamos, en realidad nos estamos desenmascarando, estamos descansando de las máscaras habituales, de las máscaras que nos impone la sociedad, del circuito cerrado de ambientes y convenciones en que nos movemos. Las máscaras nos permiten llevar a la superficie, mostrar, toda esa riqueza que tenemos escondida. Somos más nosotros mismos cuando jugamos, nos conectamos de maneras mucho más nuevas y auténticas con los otros que juegan con nosotros.

¿Qué opina de la utilización del juego en la enseñanza? ¿Cree que el juego es un recurso poco serio de la pedagogía?
Ya nadie dice que el juego es poco serio en la pedagogía. Creo más bien que el problema es que se ha abusado demasiado del juego. La tendencia de nuestra época es hacer del juego algo pragmático, un instrumento para, darle una utilidad. Yo no estoy de acuerdo. Creo que sólo cuando jugamos juegos inútiles, cuando jugamos simplemente, el juego resulta "útil" en una dimensión trascendente, ontológica: nos hace crecer como seres humanos. Pero poner contenidos pedagógicos en los juegos de los chicos para que aprendan, es algo horroroso. Yo siempre digo que es como esa propaganda que había hace tiempo por televisión donde una señora le decía a otra cómo usaba el queso untable en sus comidas y la interlocutora pensaba: "¿cómo no se me ocurrió?". Es como si los adultos, que se han pasado la vida tratando de domesticar a esos animalitos salvajes que son los niños (no hagas esto, hacé esto, esto está bien, esto está mal, dicen en la escuela las maestras, y las niñeras y los padres y las madres en sus casas), se hayan dado cuenta de pronto que descuidaron sus juegos, que desde allí también podemos indicar, educar, domesticar. ¿Cómo no se nos ocurrió antes? La infancia no es una instancia feliz. A los chicos todo les queda grande, no alcanzan a las manijas de las puertas, no son libres de hacer esto o aquello, tienen que pedir permiso para todo. El único espacio de libertad y de poder que tienen los chicos es el juego. Por fin en el juego ellos inventan un mundo a su dimensión, allí son poderosos, son libres, ponen, sacan, nadie les está indicando lo que tienen que hacer y lo que no tienen que hacer. Si nosotros nos metemos en el contenido de los juegos de los chicos generamos un drama terrible. Porque no les dejamos ningún espacio de libertad ni de poder donde puedan elaborar esta cosa tan terrible, tan enajenante que es el mundo de los adultos. Cada niñito es un Pulgarcito del cuento de Grimm, ahí, tan chiquitito, teniendo que aprender a vivir en este mundo de monstruos y de gigantes, que es el mundo real desde la perspectiva infantil.

Por supuesto que el chico es más vivo que todo esto y, a pesar de los juegos educativos, se irá en algún momento a su pieza con otros amiguitos a inventar sus propios juegos y posiblemente se salve. Pero es terrible que los adultos se metan. ¿Cómo no se me ocurrió meterme en sus juegos? Antes interveníamos solamente en el tiempo de jugar: "No juegues todo el tiempo, tenés que hacer los deberes, podés estar en el potrero pero ya es muy tarde, una hora está bien...". Nos metíamos en el lado de afuera del juego, pero ahora nos estamos metiendo demasiado en el lado de adentro del juego, y eso no es bueno. Yo creo que el juego es un viaje de ida y vuelta. Es malo cuando un chico no puede salir del juego, cuando vive la fantasía como si fuera la realidad y no puede (y no quiere) volver a la vida real. Eso no sirve. Y tampoco un chico que no juega nunca. Lo ideal es una vida de viajes de ida y vuelta: juego - vida cotidiana, tanto para los niños como para los adultos. Nosotros los adultos nos quedamos mucho del lado de acá y hemos perdido el hábito de los juegos creativos. Además tenemos toda esa cultura judeo-cristiana culposa. Entonces nos damos permiso para jugar si es una cosa acotada, si nos aseguran que eso es útil porque nos va a despertar la creatividad, o nos va a hacer más piolas o mejores maestros... ¡No, señor! Al juego hay que jugarlo porque es inútil. Entonces sí tiene valor, un valor ontológico, nos hace crecer desde adentro en una dimensión que ni imaginamos.

Esa moda del juego en el aula es hipócrita e inmoral. En verdad, los grandes intentamos engañar a los chicos vendiéndoles lecciones bajo la envoltura vistosa de un juego. ¿No te parece?
Es como la aspirineta, que en lugar de tener gusto a aspirina, tiene gusto a caramelo. Es exactamente lo mismo, es cierto. Una cosa es el juego y otra cosa son las técnicas lúdicas, que ayudan a que el chico, en lugar de recibir la palmeta en los dedos (que era terrible), aprenda con técnicas más suaves, más placenteras. Eso está bien. Pero no hay que exagerar.. En un curso que dí en el Instituto Bernasconi para directoras de Jardín de Infantes, me plantearon eso: que los chicos en los rincones con los juegos educativos usan mal los cubos; qué los varones invaden los rinconcitos para las nenas y viceversa. Estaban muy preocupadas porque los chicos no usaban los juguetes educativos como está indicado en los reglamentos. Y justamente eso no importa. Al contrario, esas actitudes infantiles constituyen chispazos de salud psíquica. Cuando los chicos usan los juguetes educativos de la forma que ellos quieren, no hay que reprimir. Yo creo que eso ya está pasando también. Lo de los juegos educativos y todo eso es una moda que ya pasó.

¿Qué opina de la clasificación de los juegos que hace Roger Caillois en su libro Teoría de los juegos?
A mi me gusta él, pero me parece que es incompleto porque en su lista figuran los juegos de vértigo, de competencia, de azar y de "como si": cuatro tipos de juego. Creo que se olvida de los juegos creativos, de armar y desarmar... Hay un montón de juegos que quedan fuera de esa clasificación.

Los juegos de asustarse, los juegos de vértigo ¿te parecen positivos? Y ya que criticaste la clasificación de los juegos que hace Caillois ¿hay otra más completa?
Con respecto a la primera pregunta, creo que sí. ¡Los juegos de vértigo son tan hermosos¡ Hasta en los parques de diversiones de adultos a uno le gustan, porque es un poco los juegos de los cucos. Y ya que me preguntás sobre la clasificación de los juegos, yo tengo una teoría muy propia sobre tres sistemas lúdicos representados por tres juegos muy antiguos, paradigmáticos: la rayuela, el rompecabezas y las adivinanzas. La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los video-juegos, donde hay un muñequito que uno maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en los videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el sistema "rayuela", que es el juego de itinerario más antiguo que hay. El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de Rubik, de encastrar, etc.). El tercer sistema lúdico está simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta, genera un vacío que sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con las respuestas correctas.

Cada uno de estos juegos o esquemas lúdicos responde a un par de opuestos: a la rayuela le corresponde deriva-rumbo. El casillero "Tierra" es el punto de partida de un viaje con estancias intermedias hacia una meta, el "Cielo". El emprendimiento del viaje como rumbo dirigido hacia una meta, es lo que me impulsa a jugar. Al rompecabezas le corresponde caos-orden. El punto de partida de este juego es una situación de desorden, no tengo más que un montón de fragmentitos que no me dicen nada. Eso me impulsa a jugar, porque el caos me produce tal desagrado, tal incomodidad que hace que yo tenga que resolver ese caos en un orden, que es el dibujo terminado. A las adivinanzas les corresponde vacío-lleno. El vacío también crea una gran incomodidad, una gran molestia. El vacío genera mucha angustia y una forma de liberar esa angustia es convertir el vacío en lleno. O sea que el estímulo, lo que provoca las ganas de jugar en estos tres esquemas lúdicos que abarcan todos los juegos del mundo, es: el horror a la deriva (por eso tengo que convertir la deriva en rumbo); el horror al vacío (por eso tengo que convertir el vacío en lleno) y el horror al desorden (por eso tengo que convertir el caos en orden). Estos tres horrores en realidad se resumen en uno solo. Lo que tememos es caer otra vez en ese Caos Primordial anterior a la Creación, en esa Nada primigenia a que se refieren todas las religiones. Las civilizaciones antiguas, los mitos fundacionales primitivos hablan de un estado inicial que es un caos bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte esas tinieblas en una sucesión ordenada de luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena en seres y cosas, el caos es reemplazado por la sucesión de los días y las noches y las distintas estaciones del año. En todas las tradiciones que cuentan el origen del mundo, siempre hay un héroe que convierte la Nada primigenia en un orden, en un lleno, en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas primordial es nuestro terror básico, existencialmente hablando. Cada vez que jugamos, estamos repitiendo la gesta fundante del dios mítico, somos otra vez Dios, el Dios de la Biblia (Génesis, libro primero) o la divinidad pagana cuya acción creadora despejó las tinieblas, ordenó el caos y dio un sentido a las vidas futuras. Yo creo que por eso el juego es tan importante. Más que para la educación o para curar enfermos mentales, para mí el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la gesta fundacional, afirmarnos en "lo humano, demasiado humano", como decía Nietzsche, que nos diferencia de los demás seres vivos, que nos da una dimensión heroica.

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Año 4. Nº 14. Buenos Aires, Junio 1999