ISSN 1514-3465
Los videojuegos que ponen el cuerpo en movimiento
Video Games that Get your Body Moving
Jogos de vídeo que movimentam o corpo
Sara Domínguez
info@efdeportes.com
Independiente
(España)
Recepción: 01/09/2026 - Aceptación: 02/09/2026
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0
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Esta obra está bajo licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es |
Cita sugerida
: Domínguez, S. (2026). Los videojuegos que ponen el cuerpo en movimiento. Lecturas: Educación Física y Deportes, 31(340), 213-219. https://www.efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/9124
Resumen
Los videojuegos activos revolucionaron la industria al reemplazar los botones tradicionales por movimientos corporales, baile y deportes virtuales. Aunque generan un mayor gasto energético que los juegos convencionales -especialmente los que involucran la parte inferior del cuerpo-, su intensidad depende de la mecánica, el hardware y la duración. No deben considerarse un programa de ejercicio, pues las consolas portátiles o tradicionales se enfocan en la movilidad del dispositivo, no del jugador.
Palabras clave:
Videojuegos activos. Gasto energético. Consolas portátiles.
Abstract
Active video games revolutionized the industry by replacing traditional buttons with body movements, dance, and virtual sports. Although they generate greater energy expenditure than conventional games -especially those involving the lower body- their intensity depends on the mechanics, hardware, and duration. They should not be considered an exercise program, as handheld or traditional consoles focus on the device's mobility, not the player's.
Keywords
: Active video games. Energy expenditure. Handheld consoles.
Resumo
Os jogos de vídeo ativos revolucionaram a indústria ao substituir os botões tradicionais por movimentos corporais, dança e desportos virtuais. Embora gerem um maior gasto energético do que os jogos convencionais -especialmente os que envolvem a parte inferior do corpo-, a sua intensidade depende da mecânica, do hardware e da duração. Não devem ser considerados um programa de exercício, pois as consolas portáteis ou tradicionais dão prioridade à mobilidade do dispositivo, e não à do jogador.
Unitermos
: Videojogos ativos. Gasto energético. Consolas portáteis.
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 31, Núm. 340, Sep. (2026)
Mover los brazos para golpear una pelota virtual, seguir una secuencia de baile o cambiar de posición para controlar lo que ocurre en pantalla convirtió al videojuego en una actividad diferente. Los videojuegos activos incorporan movimientos corporales como parte de la mecánica, aunque la intensidad de esa actividad depende del título, del tiempo de juego y de los movimientos que exige.
A continuación, repasamos cómo el movimiento, los controles y el tipo de juego pueden cambiar la experiencia frente a la pantalla, junto con los criterios que conviene considerar antes de elegir una consola.
Figura 1. Ritmo y movimiento en pantalla
Fuente: Gemini AI Plus
Juegos con sensores de movimiento
La primera gran transformación llegó cuando el movimiento dejó de ser solamente una representación en pantalla y pasó a formar parte del control. En lugar de limitarse a presionar botones, el jugador debía mover un mando, cambiar de posición o realizar determinados gestos para generar una respuesta dentro del juego.
El gasto energético observado cambia según la mecánica. Los videojuegos activos en jóvenes que involucran movimientos de la parte inferior del cuerpo registraban un gasto energético mayor que aquellos basados principalmente en movimientos de la parte superior.
Eso significa que no alcanza con que un videojuego se anuncie como activo. Dos títulos pueden requerir movimientos muy diferentes y producir respuestas físicas distintas durante una misma cantidad de tiempo.
Juegos de ritmo y baile
Los juegos musicales llevan el movimiento un paso más allá, el jugador debe seguir una secuencia marcada por el ritmo, coordinar movimientos y mantenerse atento a las indicaciones que aparecen en pantalla.
Este tipo de propuesta fue una de las modalidades más estudiadas en investigaciones sobre videojuegos activos. Los juegos de deportes y baile están entre los formatos más utilizados en los estudios analizados. Durante sesiones cortas, algunos alcanzan valores de gasto energético correspondientes a intensidades moderadas.
Hay una diferencia importante entre registrar ese nivel de gasto energético durante una partida y afirmar que el videojuego funciona como un programa de ejercicio.
Figura 2. Baile y deportes en videojuegos activos
Fuente: Gemini AI Plus
Experiencias deportivas y de coordinación
Los juegos que reproducen deportes utilizan movimientos específicos para transformar las acciones del jugador en comandos dentro de la pantalla. Lanzar, golpear, esquivar o coordinar brazos y piernas puede generar una experiencia más dinámica que la de un videojuego controlado exclusivamente con botones.
En esta categoría también importa el dispositivo utilizado. Una consola Xbox puede ofrecer distintas propuestas de juego, pero el nivel de movimiento dependerá de las características del título y de los controles o accesorios compatibles. No alcanza con la plataforma, la mecánica concreta es la que determina cuánto participa el cuerpo durante la partida.
La evidencia disponible también muestra diferencias importantes entre títulos. Un estudio sobre videojuegos activos dirigido a jóvenes encontró que el gasto energético variaba de acuerdo con el tipo de movimiento involucrado y que los juegos que utilizaban la parte inferior del cuerpo podrían generar mayores valores que aquellos centrados en los brazos.
Por eso, revisar el catálogo de consola Xbox permite distinguir entre propuestas que incorporan movimiento y otras que mantienen controles tradicionales.
Una generación asociada al movimiento
La Wii ocupa un lugar particular en esta historia porque ayudó a popularizar una forma de jugar basada en controles sensibles al movimiento. Su propuesta permitió que actividades deportivas, musicales y de coordinación utilizaran los gestos del jugador como parte del sistema de control.
La Wii mini fue una versión posterior y más compacta de la consola. Nintendo indica que este modelo no incorpora conexión a internet ni funciones en línea y que tampoco es compatible con los juegos y accesorios de Nintendo GameCube.
Esto muestra que la experiencia depende tanto del hardware como del software y de los accesorios disponibles. Un control, un sensor o un juego específico pueden cambiar por completo la manera en que se utiliza una consola.
Es importante no confundir una consola orientada al movimiento con una herramienta de ejercicio. El videojuego puede exigir desplazamientos o gestos, pero la intensidad real dependerá de la partida, del jugador y del tiempo que permanezca realizando esa actividad.
Mención de honor, las portátiles actuales
Las consolas portátiles modernas plantean una situación diferente. Un equipo como la Consola Rog Xbox Ally Amd Ryzen Z2a 16gb 512ssd Blanca Blanco está pensado para llevar juegos de PC y Xbox a un formato compacto, pero no utiliza necesariamente el movimiento corporal como sistema de control.
La propuesta de este tipo de dispositivo está relacionada principalmente con la movilidad del equipo, no con la movilidad del jugador. Es posible llevarlo de una habitación a otra o utilizarlo durante un viaje, pero eso no convierte automáticamente la partida en una actividad físicamente activa.
Consultar el precio de la ROG Xbox Ally de 512 GB responde a una comparación diferente, se trata de valorar una portátil por sus prestaciones, almacenamiento, pantalla, autonomía y conectividad, no por el nivel de movimiento que exige durante el juego.
¿Cuánto movimiento generan realmente?
La evidencia científica muestra que los videojuegos activos pueden generar un gasto energético superior al de los videojuegos tradicionales en determinadas condiciones, aunque el resultado varía según el juego y la duración de la partida. Diversos estudios encontraron que algunas sesiones breves alcanzaron intensidades moderadas, pero no permitió establecer conclusiones generales para períodos más prolongados.
En este tipo de propuestas, conseguir una Wii Mini puede ser una alternativa para quienes buscan una consola asociada a controles de movimiento, aunque la experiencia dependerá de los juegos y accesorios disponibles.
En México, este criterio puede ser útil al comparar distintas consolas para entretenimiento familiar. Más que fijarse solo en que un juego incorpore movimiento, conviene observar qué acciones exige, cuánto tiempo se mantienen y qué intensidad puede alcanzar la partida.
Referencias
Domínguez, S. (2023). Entretenimiento online: cuáles son las nuevas tecnologías que ayudan a incrementar la base de jugadores. Lecturas: Educación Física y Deportes, 28(300), 217-220. https://efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/4039
Raipure, A., y Kasatwar, P. (2022). The effects of Nintendo Wii fit on postural balance control training in the geriatric population: A review. Cureus, 14(11). https://doi.org/10.7759/cureus.31420
Vélez Tobar, R.A. (2012). Influencia de un programa de actividad física con el uso del Nintendo Wii en el entrenamiento de la propiocepción, de las jugadoras de la selección femenina de fútbol sala de la Universidad del Cauca. Lecturas: Educación Física y Deportes, 17(175). https://efdeportes.com/efd175/el-uso-del-nintendo-wii-en-el-entrenamiento.htm
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 31, Núm. 340, Sep. (2026)