ISSN 1514-3465
Desde las grandes pantallas a los juegos online
From the Big Screen to Online Games
Do grande ecrã aos jogos online
Sara Domínguez
info@efdeportes.com
Independiente
(España)
Recepción: 12/08/2026 - Aceptación: 13/08/2026
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0
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Esta obra está bajo licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es |
Cita sugerida
: Domínguez, S. (2026). Desde las grandes pantallas a los juegos online. Lecturas: Educación Física y Deportes, 31(339), 223-227. https://www.efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/9091
Resumen
El cine ha pasado de llenar las salas tradicionales a adaptarse a la era digital gracias a Internet y los teléfonos móviles. Aunque sigue siendo un plan popular en España, hoy convive con nuevos formatos interactivos. Las producciones cinematográficas icónicas ahora inspiran en juegos online, donde personajes, escenarios y narrativas audiovisuales se transforman en partidas dinámicas donde el espectador interactúa de forma muy activa con la historia.
Palabras clave:
Cine. Entretenimiento digital. Narrativa interactiva.
Abstract
Cinema has gone from filling traditional theaters to adapting to the digital age thanks to the internet and mobile phones. Although it remains a popular activity in Spain, it now coexists with new interactive formats. Iconic film productions now inspire online games, where characters, settings, and audiovisual narratives are transformed into dynamic gameplay in which the viewer actively interacts with the story.
Keywords
: Cinema. Digital entertainment. Interactive storytelling.
Resumo
O cinema deixou de encher as salas tradicionais para se adaptar à era digital graças à Internet e aos telemóveis. Embora continue a ser uma atividade popular em Espanha, coexiste agora com novos formatos interativos. As produções cinematográficas icónicas inspiram os jogos online, onde personagens, cenários e narrativas audiovisuais são transformados em jogabilidade dinâmica na qual o espectador interage ativamente com a história.
Unitermos
: Cinema. Entretenimento digital. Narrativa interativa.
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 31, Núm. 339, Ago. (2026)
El cine lleva décadas marcando nuestra forma de entretenernos. Algunas películas han conseguido algo más difícil que llenar las salas: quedarse en la memoria. Sus personajes, escenas e historias siguen reconocibles muchos años después. Ahora bien, el ocio ya no se consume como antes. Internet y los dispositivos móviles han cambiado las reglas y han llevado el entretenimiento a nuevos formatos. El séptimo arte tampoco se ha quedado al margen. Algunas de sus grandes producciones han acabado llegando a los casinos online, donde sus universos sirven de inspiración para las slots. Así, una historia que nació para la gran pantalla puede terminar encontrando un nuevo público frente a otra pantalla, esta vez en un formato muy diferente.
La evolución del entretenimiento: de las salas de cine al casino online en España
Hubo un tiempo, no hace tanto, en el que ir al cine era uno de los grandes planes de ocio en España. En 1968, por ejemplo, se vendieron 376 millones de entradas en las 7.761 pantallas de cine repartidas por todo el país, según el ‘Anuario SGAE 2025 de las artes escénicas, musicales y audiovisuales’. Con una oferta de entretenimiento mucho más limitada que la actual, el cine era también una forma de evadirse. Durante unas horas, la pantalla abría la puerta a historias, lugares y personajes que poco tenían que ver con la vida cotidiana.
Figura 1. De la pantalla grande a la historia interactiva
Fuente: Gemini AI Plus
Internet lo cambió todo. Y la llegada de los smartphones aceleró todavía más ese cambio. El cine sigue teniendo su público en el territorio nacional y las salas continúan formando parte de los planes de ocio de millones de personas, pero hoy la oferta es mucho más amplia. Basta con encender la pantalla del móvil para tener entretenimiento al alcance de la mano. Una película o una serie en un servicio de streaming, o para quienes buscan otro tipo de experiencia, un casino online en España. Incluso algunas de estas plataformas digitales han llevado al terreno del juego el universo de grandes películas y producciones de éxito, mezclando dos formas de ocio que, hasta hace no tanto, parecían mundos separados.
Historias que saltan de la pantalla a las slots: el nuevo formato del ocio
El cine y los casinos llevan años influyéndose mutuamente. Buena parte de la imagen que existe sobre el mundo del juego se ha construido también a través de películas como ‘21’ (Robert Luketic, 2008) o ‘Croupier’ (Mike Hodges, 1998). Pero la relación funciona en ambos sentidos. El séptimo arte también ha dejado su huella en los juegos de azar, especialmente en las slots, que han encontrado en las grandes producciones una fuente de inspiración.
Estos títulos trasladan a la pantalla personajes, escenarios y otros elementos reconocibles de las películas, apoyándose en gráficos en alta definición y sonidos cuidados para recrear su particular atmósfera. La diferencia es que aquí el espectador deja de serlo. En lugar de limitarse a seguir una historia durante un par de horas, el usuario interactúa con ella desde cualquier dispositivo, en partidas breves y dinámicas.
Cómo las grandes producciones han influido en las slots modernas
Para los desarrolladores de slots online, las grandes producciones cinematográficas son una fuente de inspiración difícil de ignorar. Hay personajes reconocibles, escenarios que el público identifica al instante, música y una historia detrás. Todo ese material puede trasladarse al juego. Y no solo en forma de gráficos o animaciones. Algunos títulos también toman de este tipo de películas su manera de contar las cosas, con diferentes momentos de la partida y rondas de bonificación que van aumentando la tensión. El resultado busca algo más que una estética llamativa: que jugar tenga, en cierto modo, ese componente narrativo que hace que una película enganche al espectador.
Referencias
Hodges, M. (1998). Croupier [Película]. Cuatro.
Luketic, R. (2008). 21 blackjack [Película]. Relativity Media / Trigger Street Productions.
Paredes-Otero, G. (2022). La convergencia del cine y el videojuego: El género de las películas interactivas (full motion video). En: Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia, 124-142. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8669504
Ramos, A.V. (2023). Posnarrativismo interactivo: de la historia digital a la historia hipermedia. Ayer. Revista de Historia Contemporánea, 131(3), 329-342. https://doi.org/10.55509/ayer/1543
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 31, Núm. 339, Ago. (2026)