ISSN 1514-3465
AtraParkour: una propuesta innovadora para fomentar
la adherencia a la actividad física en Educación Física
AtraParkour: An Innovative Proposal to Promote Adherence to Physical Activity in Physical Education
AtraParkour: uma proposta inovadora para promover a adesão à atividade física na Educação Física
Marc Lloret Parra
*lloretparra@gmail.com
Francesc Tomás Castillo
**frantomas91@gmail.com
Emilio Puig Lledó
***emiliopuig1991@gmail.com
*Profesor de Educación Física en ESO y Bachillerato
en la Comunidad Valenciana
Investigador del grupo SAFE (Universidad de Murcia)
en proyectos relacionados con metodologías activas, modelos pedagógicos
y motivación en Educación Física
Ganador del Premio EDUCA ABANCA 2024
al mejor docente de Secundaria y Bachillerato en España
Autor y coordinador de libros y artículos científicos
en el ámbito de la didáctica de la Educación Física.
**Profesor de Educación Física en ESO y Bachillerato
en la Comunidad Valenciana
***Profesor de Educación Física en ESO
y Bachillerato en Cataluña
(España)
Recepción: 26/05/2025 - Aceptación: 09/08/2025
1ª Revisión: 03/08/2025 - 2ª Revisión: 06/08/2025
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0
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Cita sugerida
: Lloret Parra, M., Tomás Castillo, F., y Puig Lledó, E. (2025). AtraParkour: una propuesta innovadora para fomentar la adherencia a la actividad física en Educación Física. Lecturas: Educación Física y Deportes, 30(328), 191-211. https://doi.org/10.46642/efd.v30i328.8402
Resumen
La baja adherencia a la actividad física constituye uno de los principales desafíos actuales en los ámbitos educativo y sanitario. Para revertir esta tendencia y fomentar estilos de vida activos desde edades tempranas, se presenta la experiencia de AtraParkour, un deporte alternativo que combina la persecución lúdica del “pilla-pilla” con elementos del parkour y la lógica competitiva del World Chase Tag. El objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de su implementación sobre la motivación, el disfrute y la percepción de competencia motriz del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria, valorando su utilidad como estrategia metodológica para favorecer la adherencia a la práctica físico-deportiva. La propuesta fue diseñada para su aplicación en Educación Física y en contextos recreativos, utilizando materiales accesibles y estructuras móviles que permiten su adaptación a distintos espacios. Se describen sus fundamentos pedagógicos, las características del espacio de juego (Parkour Park), sus reglas generales y sus tres modalidades principales: clásica, individual y numerada. Los resultados evidencian una alta implicación del alumnado, una mejora en la percepción de competencia y un elevado nivel de disfrute, factores determinantes para consolidar hábitos activos a largo plazo. Esta propuesta se alinea con los principios del aprendizaje significativo, el enfoque competencial y la Teoría de la Autodeterminación, consolidándose como una herramienta eficaz e inclusiva para promover la actividad física escolar a través del juego, la creatividad y la motivación intrínseca.
Palabras clave:
Deportes alternativos. Juego. Motivación. Parkour.
Abstract
Low adherence to physical activity is one of the major contemporary challenges in both educational and health contexts. To address this issue and promote active lifestyles from an early age, the AtraParkour experience is presented—an alternative sport that merges the playful pursuit of traditional tag with parkour elements and the competitive logic of World Chase Tag. The aim of this study was to analyze the impact of its implementation on motivation, enjoyment, and perceived motor competence among secondary school students, in order to assess its potential as a methodological strategy to foster adherence to physical activity in the school setting. The proposal was designed for use in Physical Education classes and recreational contexts, employing accessible materials and mobile structures adaptable to various environments. Its pedagogical foundations, the characteristics of the play area (Parkour Park), general rules, and three main modalities -classic, individual, and numbered- are described. The results revealed high student engagement, improved perception of motor competence, and a high level of enjoyment, all of which are key factors in sustaining physical activity over time. This experience aligns with the principles of meaningful learning, the competency-based approach, and Self-Determination Theory, establishing itself as an effective and inclusive pedagogical tool for promoting physical activity in schools through play, creativity, and intrinsic motivation.
Keywords:
Alternative sports. Game. Motivation. Parkour.
Resumo
A baixa adesão à atividade física é um dos principais desafios atuais na educação e na saúde. Para inverter esta tendência e promover estilos de vida ativos desde tenra idade, apresentamos a experiência do AtraParkour, um desporto alternativo que combina a procura lúdica do jogo da apanhada com elementos do parkour e a lógica competitiva do World Chase Tag. O objetivo desta investigação foi analisar o impacto da sua implementação na motivação, no prazer e na percepção da competência motora dos alunos do ensino secundário, avaliando a sua utilidade como estratégia metodológica para promover a adesão à atividade física e às atividades desportivas. A proposta foi concebida para aplicação em ambientes de Educação Física e recreio, utilizando materiais acessíveis e estruturas móveis que permitem a sua adaptação a diferentes espaços. São descritos os seus fundamentos pedagógicos, as características do espaço lúdico (Parkour Park), as suas regras gerais e as suas três principais modalidades: clássica, individual e numerada. Os resultados mostram um elevado envolvimento dos alunos, uma melhoria na percepção de competência e um elevado nível de prazer, fatores-chave na consolidação de hábitos ativos a longo prazo. Esta proposta está alinhada com os princípios da aprendizagem significativa, da abordagem baseada em competências e da Teoria da Autodeterminação, consolidando-se como uma ferramenta eficaz e inclusiva para a promoção da atividade física escolar através do jogo, da criatividade e da motivação intrínseca.
Unitermos:
Desportos alternativos. Jogo. Motivação. Parkour.
Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 30, Núm. 328, Sep. (2025)
Introducción
La práctica regular de actividad física se ha consolidado como uno de los pilares fundamentales para el desarrollo integral de niños, adolescentes y adultos. Diversos organismos internacionales como la Organización Mundial de la Salud (OMS, 2020) subrayan la importancia de adoptar un estilo de vida activo desde edades tempranas, señalando que la inactividad física constituye uno de los principales factores de riesgo para la salud en el siglo XXI. A pesar de ello, los niveles de adherencia a la actividad física en la población infantojuvenil siguen siendo alarmantemente bajos (Guthold et al., 2020), lo cual plantea un reto urgente tanto para el ámbito escolar como para la sociedad en su conjunto.
En este escenario, la Educación Física (EF) adquiere un papel central en la promoción de hábitos saludables y la configuración de experiencias motrices significativas (Abdoshahi, y Shemshaki, 2021; Gil Vicario, 2023). No obstante, los enfoques tradicionales, centrados en la repetición técnica o en el modelo deportivo competitivo clásico, han mostrado limitaciones para garantizar la participación activa, el disfrute y, en consecuencia, la adherencia a largo plazo (Baena-Extremera et al., 2016; Caldevilla-Calderón, y Zapatero-Ayuso, 2022). Por ello, se hace necesaria una renovación metodológica que incorpore propuestas innovadoras, accesibles, motivadoras y adaptables a los intereses del alumnado. (Casey, y Kirk, 2021)
Los deportes alternativos han emergido como una estrategia pedagógica de gran potencial para transformar la experiencia de la EF, ampliando el repertorio motor y permitiendo trabajar contenidos curriculares de forma creativa (Caldevilla-Calderón, y Zapatero-Ayuso, 2022; Contento-Tenaza, y Heredia-León, 2023; Viciana, 2002). Este tipo de propuestas no solo introducen nuevos códigos motores, sino que también facilitan la inclusión, fomentan la cooperación y despiertan el interés del alumnado a través de la novedad y la sorpresa (Fernández-Juan et al., 2022). En particular, el juego (entendido como actividad libre, voluntaria, placentera y con reglas específicas) ha sido identificado como un potente recurso educativo, capaz de activar la motivación intrínseca y generar aprendizajes duraderos. (Contento-Tenezaca, y Heredia-León, 2023; González-Cutre, 2017)
En este contexto, se presenta AtraParkour, una propuesta innovadora que combina la esencia del juego del “pilla-pilla” tradicional con las habilidades gimnásticas del parkour y la estructura reglada del deporte alternativo World Chase Tag. La experiencia nace con el propósito de fomentar la adherencia a la actividad física mediante una práctica lúdica, intensa, inclusiva y adaptable, promoviendo al mismo tiempo el desarrollo de competencias motrices, cognitivas y socioemocionales. (García-González et al., 2021; Fernández Juan et al., 2022; Granero-Gallegos, y Gómez-López, 2020)
Desde una perspectiva pedagógica, esta iniciativa se fundamenta en el enfoque competencial del currículo en EF (Lloret-Parra, 2024), el aprendizaje significativo de Ausubel (1983) y la teoría de la autodeterminación (Ryan, y Deci, 2000; Ryan, y Deci, 2017), considerando que la motivación autónoma, el sentido del propósito y el disfrute son elementos clave para sostener la participación física en el tiempo (Fernández-Espínola et al., 2021; Ferriz, y González-Cutre, 2020; González-Cutre et al., 2010; Fraser-Thomas et al., 2005; Prat et al., 2021). En consecuencia, AtraParkour no es solo un juego reglado, sino una herramienta didáctica para promover la actividad física con sentido, desde una visión inclusiva, motivadora y contextualizada.
A lo largo del presente artículo se describe el diseño, la implementación y los aprendizajes derivados de esta experiencia, desarrollada en el ámbito escolar y adaptable a otros contextos educativos y recreativos. A través de esta iniciativa se busca contribuir al desarrollo de propuestas educativas que favorezcan la adherencia motriz, el desarrollo integral del alumnado y una EF transformadora.
En consonancia con esta fundamentación, el presente trabajo tiene como objetivo explorar el impacto de la implementación de AtraParkour sobre la motivación, el disfrute y la percepción de competencia motriz del alumnado de Educación Secundaria, con la finalidad de valorar su utilidad como recurso metodológico para mejorar la adherencia a la práctica físico-deportiva desde la asignatura de Educación Física.
La experiencia Atraparkour
La experiencia AtraParkour surge de la necesidad de crear una actividad físico-deportiva que cree una experiencia desafiante, lúdica, accesible y adaptable a diferentes niveles de habilidad. Su diseño parte del juego de persecución clásico, conocido popularmente como “pilla-pilla”, al que se incorporan elementos del parkour y del deporte alternativo World Chase Tag, para construir una propuesta innovadora, motivadora y estructurada. Esta fusión de tradición y modernidad permite conectar con los intereses motrices del alumnado, aumentando su implicación activa.
Figura 1. Visual thinking AtraParkour
Fuente: Autores
Objetivos de la experiencia
Los objetivos fundamentales del diseño de AtraParkour fueron:
Fomentar la adherencia a la práctica de actividad física mediante el juego.
Desarrollar habilidades motrices básicas como la agilidad, el equilibrio, la coordinación o la velocidad.
Promover la motivación intrínseca a través de una experiencia lúdica, significativa y autorregulada.
Ofrecer una actividad inclusiva y adaptable a diferentes niveles y contextos educativos.
Estimular la toma de decisiones, la creatividad motriz y la estrategia en situaciones de oposición.
Estructura y espacios de juego
La propuesta se estructura en un espacio denominado Parkour Park, que puede montarse en:
Instalaciones cubiertas
Espacios al aire libre
Entornos urbanos
La zona de juego se delimita mediante conos, cintas o elementos visibles, y se equipa con obstáculos móviles (bancos suecos, steps, plintons, colchonetas, aros, churros, cajones de foam, espalderas, cuerdas, fitballs…) que permiten generar formaciones tanto simples como complejas. También se establecen zonas prohibidas, que no pueden ser pisadas durante el juego, usando aros, cuerdas o elementos equivalentes. Estos elementos dinámicos no solo enriquecen el componente físico, sino que obligan a los jugadores a adaptarse al entorno y mejorar su conciencia espacial, lo cual contribuye al desarrollo de la función ejecutiva motora. (Best, 2010; Yugueros Martin, A., y Jimenez Herranz, 2018)
Figura 2. Parkour Park en gimnasio de centro educativo
Fuente: Autores
Figura 3. Parkour Park en gimnasio de centro educativo.
Fuente: Autores
Dinámica general del juego
Cada enfrentamiento se compone de una persecución de máximo 20 segundos entre dos jugadores: un perseguidor y un evasor. El objetivo del perseguidor es quitar el flag al evasor dentro del tiempo límite. Si lo consigue, el equipo rival no suma puntos. Si no lo logra, el equipo del evasor gana un punto. Pisar una zona prohibida o salir del campo implica penalización con 0,5 o 1 punto a favor del equipo contrario.
Los encuentros se organizan en 20 rondas alternas, con cambios de rol en cada una, manteniendo la fluidez del juego y un ritmo elevado. En caso de empate, se realiza una ronda final con dos enfrentamientos de 25 segundos, ganando el equipo que logre mayor tiempo de evasión.
Modalidades del AtraParkour
Para facilitar la progresión pedagógica y la escalabilidad del juego, se diseñaron tres modalidades de implementación:
AtraParkour Clásico (por equipos)
Equipos de 4 a 6 jugadores.
Alternancia de roles y puntuación por evasión o errores del rival.
Ideal para dinamizar sesiones de EF estructuradas.
AtraParkour Individual
Duelo 1 vs. 1.
10 rondas alternas de persecución.
Favorece el desarrollo de habilidades perceptivo-motrices en entornos de oposición.
AtraParkour Numerado
Dos equipos de 6 a 12 jugadores, con numeración asignada.
El árbitro indica qué jugador debe entrar en cada ronda (“número 3”, “número 7”…).
Puntuación por evasión exitosa y recogida de petos como evidencia de los puntos ganados.
Especialmente útil en grandes grupos, sesiones interclase o actividades extraescolares.
Recursos humanos y materiales
La experiencia puede ser desarrollada por un solo docente con conocimiento básico en organización de actividades lúdico-deportivas. El arbitraje interno puede ser asumido por el propio grupo, como estrategia para fomentar la autorregulación y el liderazgo compartido (Siedentop, 1994; Casey, y Kirk, 2021). La disponibilidad de materiales es otro de los puntos fuertes: puede utilizarse equipamiento habitual de los centros escolares, lo cual facilita su implementación sin necesidad de grandes recursos.
Proceso de implementación
La experiencia fue aplicada durante un trimestre en sesiones semanales de 55 minutos con alumnado de 1º y 2º de ESO en un instituto público. Cada sesión se organizó en tres fases:
Calentamiento: adaptación progresiva al entorno y a los desplazamientos con obstáculos.
Desarrollo del juego: encuentros guiados de AtraParkour, con variaciones estructurales según la modalidad.
Reflexión y cierre: puesta en común de vivencias, retroalimentación entre iguales y autorregistro de sensaciones (motivación, disfrute, dificultad percibida…).
La experiencia fue acompañada de observación sistemática, registro fotográfico, entrevistas informales al alumnado y diarios reflexivos del docente. Estos datos cualitativos permitieron identificar los elementos clave que potenciaron la implicación del alumnado, así como posibles ajustes metodológicos para mejorar futuras implementaciones.
Metodología cualitativa
El presente estudio se enmarcó en un enfoque cualitativo de carácter descriptivo-interpretativo, orientado a comprender en profundidad la experiencia del alumnado durante la implementación de AtraParkour en el contexto escolar. Este tipo de aproximación metodológica permite explorar las percepciones, emociones y significados atribuidos a la práctica, así como identificar factores que favorecen o dificultan la adherencia a la actividad física. (Creswell, y Poth, 2018; Sparkes, y Smith, 2014)
Participantes
La muestra estuvo compuesta por 48 estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de un instituto público de la Comunidad Valenciana, distribuidos en dos grupos-clase de 1º y 2º de ESO. La edad media fue de 13,1 años (rango 12-14), con una representación equilibrada por género (25 mujeres, 23 varones). El nivel de condición física fue heterogéneo, incluyendo alumnado con experiencia previa en actividad físico-deportiva organizada y estudiantes con baja práctica física habitual.
Criterios de selección
La participación se basó en un muestreo intencional (Patton, 2015), incluyendo a todo el alumnado matriculado en las asignaturas de EF de los grupos seleccionados. Los criterios de inclusión fueron: (a) asistencia regular a las clases (≥80 %), (b) participación activa en la propuesta durante el trimestre de intervención, y (c) autorización firmada por las familias o tutores legales para el uso de datos con fines de investigación educativa.
Procedimiento de recolección de datos
La recogida de información se desarrolló durante un trimestre académico, con una sesión semanal de 55 minutos dedicada a la práctica de AtraParkour. Se empleó un protocolo sistemático de observación y registro, compuesto por:
Observación participante
Entrevistas semiestructuradas
Autorregistros escritos
Análisis de datos
Los datos fueron procesados mediante un análisis temático inductivo (Braun, y Clarke, 2006), siguiendo las fases de: (1) familiarización con la información, (2) codificación inicial, (3) búsqueda de patrones y temas, (4) revisión de categorías, (5) definición y denominación de temas, y (6) redacción final de resultados. Las categorías emergentes fueron contrastadas entre el investigador principal y un segundo revisor externo para reforzar la credibilidad y fiabilidad del análisis (Lincoln, y Guba, 1985). Las temáticas resultantes se organizaron en torno a cuatro ejes: motivación, adherencia motriz, desarrollo de habilidades y barreras/dificultades.
La recolección de información se realizó mediante un conjunto de instrumentos cualitativos diseñados para captar las percepciones, experiencias y conductas del alumnado durante la implementación de AtraParkour. La elección de estas herramientas respondió a la necesidad de obtener datos desde múltiples perspectivas y momentos, favoreciendo la triangulación y la validez de los resultados. (Patton, 2015; Lincoln, y Guba, 1985)
Rúbricas de observación docente. Se utilizaron rúbricas estructuradas que incluían indicadores de implicación activa, disfrute, interacción cooperativa y ejecución técnica de las habilidades motrices. Las observaciones se realizaron durante todas las sesiones por el docente-investigador.
Escalas de autopercepción. Al finalizar cada sesión, el alumnado completó breves escalas tipo Likert (1-5) para valorar su motivación, disfrute y dificultad percibida. Estas escalas permitieron obtener datos cuantificables sobre variables psicosociales relevantes.
Entrevistas informales. Se llevaron a cabo entrevistas breves en pequeños grupos inmediatamente después de la práctica, con preguntas abiertas orientadas a recoger impresiones espontáneas sobre la experiencia, el nivel de reto percibido y las sensaciones de logro o superación.
Diarios reflexivos del alumnado. Los participantes redactaron entradas semanales en un formato breve, respondiendo a consignas abiertas que invitaban a expresar sensaciones, aprendizajes adquiridos, aspectos motivadores y sugerencias para mejorar la dinámica.
Consideraciones éticas
El estudio respetó los principios éticos de la Declaración de Helsinki y contó con la aprobación del equipo directivo del centro educativo. Se garantizó la confidencialidad de la información y el anonimato de los participantes mediante el uso de códigos alfanuméricos.
Resultados y discusión
La implementación de AtraParkour generó una respuesta muy positiva por parte del alumnado participante, evidenciada tanto en su actitud hacia la actividad como en los niveles de participación y compromiso observados a lo largo de las sesiones. Los resultados se presentan desde un enfoque cualitativo-interpretativo, basado en la observación directa del docente, los testimonios del alumnado y los registros de participación, sin pretender establecer conclusiones generalizables, pero sí aportar evidencias significativas para la práctica educativa.
El análisis conjunto de los datos recogidos permitió identificar categorías clave y evidencias concretas que ilustran la experiencia del alumnado.
Testimonios representativos del alumnado
"Me encanta porque es como un juego, pero te mueves un montón y ni te das cuenta de que estás haciendo ejercicio."
"Nunca me había atrevido a correr tan rápido ni a saltar obstáculos, ahora me siento más ágil y seguro."
"Lo mejor es que siempre quieres volver a intentarlo para ganar al perseguidor o escaparte más tiempo."
"Me gusta que podamos cambiar las reglas o poner obstáculos distintos, así cada día es diferente."
Alta implicación y adherencia motriz
Uno de los resultados más destacados fue el elevado grado de implicación activa del alumnado durante toda la experiencia. En todas las sesiones, se observó una participación cercana al 100%, incluso en estudiantes con menor predisposición inicial hacia la actividad física. Esta implicación es un indicador clave de adherencia, entendida como la voluntad de mantener la práctica en el tiempo más allá de la obligación escolar. (García-González, 2021; Cabello, y Moltó, 2024; Cheng 2025; Bauman et al., 2012)
Este hallazgo coincide con lo señalado por diversos estudios que destacan el papel de las experiencias lúdicas y emocionalmente gratificantes en la construcción de hábitos activos (Weiss, y Ferrer-Caja, 2002; Moreno-Murcia et al., 2011). En particular, el uso del juego como vehículo de enseñanza favorece la motivación intrínseca, entendida como el deseo de participar en una actividad por el placer y satisfacción que conlleva en sí misma. (Ryan, y Deci, 2017; González-Cutre et al., 2010)
Disfrute y motivación como motores de participación
A través de entrevistas informales realizadas al finalizar las sesiones, el alumnado manifestó haber disfrutado notablemente con la actividad, describiéndola como “divertida”, “diferente”, “adictiva” o “retadora”. Estas percepciones se alinean con lo planteado por la Teoría de la Autodeterminación (Granero-Gallegos, y Gómez-López, 2020; Ryan, y Deci, 2017), que sostiene que las conductas motivadas autónomamente se sostienen en el tiempo cuando se satisfacen tres necesidades psicológicas básicas: autonomía, competencia y relación.
En este sentido, AtraParkour permitió al alumnado:
Sentirse autónomo
Percepción de competencia
Relación con los demás
Estas condiciones favorecieron un clima motivacional positivo, en el que el esfuerzo no fue percibido como una imposición externa, sino como una consecuencia natural del deseo de superarse y disfrutar (González-Cutre, 2017; Ntoumanis, 2001). En estudios recientes sobre la aplicación de modelos pedagógicos activos, como el modelo de responsabilidad personal y social (Hellison, 2011) o el modelo de educación deportiva (Siedentop, 1994; Siedentop et al., 2011), se confirma que este tipo de entornos motivacionales pueden tener un impacto duradero en la actitud hacia la actividad física. (Hagger, y Chatzisarantis, 2016; Ferriz, y González-Cutre, 2020)
Transferencia motriz y desarrollo de habilidades
Otro de los logros observados fue la mejora progresiva en la agilidad, la velocidad de reacción, la coordinación espacio-temporal y la toma de decisiones en situaciones de oposición. Estas mejoras fueron especialmente evidentes en el alumnado con menor experiencia deportiva, lo cual refuerza el potencial inclusivo de la propuesta y se alinea con investigaciones anteriores. (Miranda-Ullán et al., 2024; Larsen, 2020; Yolcu, 2023; Hasyim et al., 2024)
Desde la perspectiva del aprendizaje motor, el uso de entornos ricos en estímulos, como el Parkour Park, favorece la exploración de soluciones y el aprendizaje no lineal (Setiawan et al., 2024; Wicahyani et al., 2024; Button et al., 2007). Además, el hecho de enfrentarse a un entorno cambiante y a rivales con estilos diversos obliga al alumnado a adaptar constantemente sus patrones de movimiento, promoviendo una motricidad creativa y funcional. (Renshaw et al., 2016)
A nivel emocional, se detectaron también cambios en la autopercepción del alumnado. Algunos estudiantes que inicialmente manifestaban inseguridad o evitación frente al movimiento fueron ganando confianza y mostrando mayor iniciativa. Este resultado apunta a la capacidad del juego para modificar creencias limitantes y construir una autoimagen positiva del propio cuerpo en movimiento. (Setiawan et al., 2024; Yolcu, 2023; Escamilla et al., 2020)
Limitaciones del estudio
A pesar de los resultados positivos, también se identificaron algunas dificultades durante la implementación. En las primeras sesiones, fue necesario dedicar tiempo a explicar las reglas, organizar los turnos y ajustar el uso de los materiales para garantizar la seguridad. La novedad del formato también generó cierto descontrol inicial, que fue superado con la familiarización progresiva y la incorporación del alumnado en tareas de arbitraje y organización.
Otra limitación fue la necesidad de contar con un espacio amplio y material suficiente. Aunque el Parkour Park se puede adaptar a contextos con pocos recursos, se requiere cierta planificación logística para garantizar la funcionalidad del juego. En este sentido, se recomienda al profesorado iniciar con versiones simplificadas del juego y evolucionar progresivamente hacia variantes más complejas.
Para complementar el análisis cualitativo y facilitar la interpretación de los hallazgos, se elaboró una síntesis estructurada de la información recogida a través de los diferentes instrumentos empleados (rúbricas de observación docente, escalas de autopercepción, entrevistas informales y diarios reflexivos).
Esta síntesis organiza los resultados en torno a cuatro categorías
principales: motivación, adherencia, desarrollo de habilidades y
barreras/dificultades. Además, se incluye una columna interpretativa que
relaciona cada hallazgo con las necesidades psicológicas básicas de la Teoría
de la Autodeterminación (autonomía, competencia y relación), permitiendo
comprender mejor los mecanismos motivacionales implicados en la experiencia.
Tabla 1. Síntesis de hallazgos cualitativos organizados por categorías y su relación con la Teoría de la Autodeterminación
Categoría |
Hallazgos principales (con indicadores observables) |
Evidencias / Instrumentos |
Relación con la Teoría de la Autodeterminación (SDT) |
Motivación intrínseca / disfrute |
Elevado disfrute durante la práctica; implicación sostenida; búsqueda de repetición de intentos (persistencia). Indicadores: expresiones de placer, tiempo activo continuo, baja distracción. |
Citas: “…ni te das cuenta de que estás haciendo ejercicio”; diarios con valoraciones positivas; observaciones de participación activa en todas las rondas; escalas de disfrute altas. |
Autonomía: elección de estrategias de evasión; Competencia: sensación de dominio progresivo; Relación: disfrute compartido que refuerza el vínculo con el grupo. |
Orientación a la tarea y superación personal |
Tendencia a “volver a intentarlo” para mejorar tiempos de evasión/captura; autorregulación del esfuerzo. |
Cita: “…siempre quieres volver a intentarlo…”; rúbricas: persistencia y autoexigencia altas; comentarios de metas personales en diarios. |
Competencia: metas de mejora y feedback inmediato; Autonomía: establecimiento de objetivos autoasumidos; Relación: apoyo entre pares para retroalimentarse. |
Adherencia conductual |
Asistencia y compromiso elevados, incluso en alumnado con baja predisposición inicial; continuidad intersesiones. |
Registro de asistencia >95% en el trimestre; notas del docente sobre implicación de perfiles inicialmente reticentes. |
Autonomía: participación sentida como elección valiosa; Relación: pertenencia al equipo; Competencia: progresos que refuerzan la continuidad. |
Autopercepción de competencia motriz |
Aumento de la autoeficacia para correr, saltar y sortear obstáculos; toma de decisiones más rápida. |
Cita: “…ahora me siento más ágil y seguro”; escalas de competencia elevadas; rúbricas: mejora en agilidad y coordinación. |
Competencia (núcleo): percepción de dominio; Autonomía: mayor iniciativa al decidir rutas; Relación: reconocimiento social del progreso. |
Toma de decisiones y agencia |
Elección de trayectorias, ritmos y estrategias; adaptación creativa al entorno (aprendizaje no lineal). |
Observaciones: variabilidad funcional de soluciones motoras; diarios con referencias a “probar cosas nuevas”. |
Autonomía (núcleo): control y elección; Competencia: eficacia de la estrategia elegida; Relación: coordinación táctica con compañeros. |
Clima relacional y apoyo entre iguales |
Cooperación en arbitraje interno, respeto de roles, feedback entre pares; cohesión grupal. |
Observaciones: liderazgo compartido; entrevistas: valoración del trabajo en equipo; diarios: referencias a “me ayudan/me animan”. |
Relación (núcleo): pertenencia y apoyo; Autonomía: corresponsabilidad en normas; Competencia: feedback social que afianza el progreso. |
Desarrollo de habilidades |
Mejora en agilidad, coordinación, velocidad de reacción y anticipación; transferencia táctica. |
Rúbricas: progreso en indicadores técnicos; autoinformes: percepción de mejora; ejemplos de decisiones más eficientes en rondas finales. |
Competencia (núcleo): maestría técnica y táctica; Autonomía: iniciativa para aplicar soluciones; Relación: aprendizaje cooperativo. |
Novedad y variedad estructural |
Alta atracción por la variabilidad de obstáculos y reglas; percepción de desafío óptimo. |
Cita: “…cambiar las reglas u obstáculos… cada día es diferente”; registros de ajuste de tareas. |
Autonomía: co-diseño de variantes; Competencia: ajuste del reto a la pericia; Relación: negociación de reglas en grupo. |
Barreras iniciales y ajustes |
Confusión inicial con normas y uso del espacio; necesidades logísticas (espacio/material). |
Comentarios sobre “necesidad de más espacio”; observaciones de mayor tiempo de explicación en primeras sesiones. |
Competencia: riesgo de frustración si el reto supera la pericia (se mitiga con andamiajes); Autonomía: se preserva al co-construir normas; Relación: la coordinación grupal amortigua la barrera. |
Fuente: Autores
Conclusiones
La experiencia AtraParkour ha demostrado ser una herramienta pedagógica altamente motivadora y efectiva para promover la participación activa del alumnado en las clases de Educación Física, especialmente en contextos donde la adherencia a la actividad física es baja o inestable. Su carácter lúdico, estructurado y adaptable ha permitido generar un entorno de aprendizaje inclusivo, estimulante y centrado en el estudiante.
Desde una perspectiva didáctica, la propuesta se alinea con los principios del currículo por competencias, promoviendo aprendizajes significativos a través del movimiento, el juego y la resolución de problemas motrices. El uso de obstáculos, zonas prohibidas y dinámicas de persecución ha favorecido la mejora de habilidades físicas y cognitivas como la agilidad, la toma de decisiones, el control corporal y la anticipación. (Lloret-Parra, y Navarro Ardoy, 2025; Lloret-Parra, 2024)
A nivel emocional y social, AtraParkour ha contribuido al fortalecimiento de la motivación intrínseca, el sentido de competencia personal y la cohesión grupal, elementos fundamentales para construir una experiencia de actividad física positiva y sostenible en el tiempo. Esta experiencia concuerda con investigaciones previas que destacan la influencia de la motivación autodeterminada y el disfrute en la adherencia motriz. (Ferriz, y González-Cutre, 2020; Hagger, y Chatzisarantis, 2016; Deci, y Ryan, 2017; Moreno-Murcia et al., 2011)
Como toda experiencia innovadora, también ha planteado desafíos: la necesidad de una organización flexible, una buena gestión del tiempo y un conocimiento técnico-pedagógico del docente para adaptar la actividad a las características del grupo. Estos retos, lejos de ser limitaciones, se presentan como oportunidades para el crecimiento profesional del profesorado y la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Entre las principales proyecciones de futuro, se propone:
Ampliar la experiencia a otras etapas educativas y contextos extraescolares.
Diseñar instrumentos de evaluación sistemática para medir el impacto en la motivación, la condición física y la percepción de competencia.
Investigar los efectos de esta propuesta a largo plazo sobre la adopción de hábitos saludables.
Incluir al alumnado en la co-creación de variantes del juego, favoreciendo la autonomía y el pensamiento creativo.
En definitiva, AtraParkour representa una experiencia pedagógica valiosa que integra juego, estrategia, actividad física y educación en valores. Su potencial para transformar la forma en que se vive el movimiento en el entorno escolar la convierte en una propuesta pertinente, replicable y en sintonía con los desafíos actuales de la Educación Física.
Referencias
Abdoshahi, M., y Shemshaki, A. (2021). The Role of Physical Education on Motivation, Engagement, Sport Satisfaction, and Health-Related Fitness of High-School Students. International Journal of School Health, 8(4), 209-216. https://doi.org/10.30476/intjsh.2021.92422.1170
Ausubel, D.P. (1983). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. Editorial Trillas.
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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 30, Núm. 328, Sep. (2025)