Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com

ISSN 1514-3465

 

El juego como estrategia inclusiva de aprendizaje

en estudiantes de Educación General Básica

The Game as an Inclusive Learning Strategy in Basic General Education Students

O jogo como estratégia de aprendizagem inclusiva em alunos do Ensino Básico Geral

 

Lizbeth Estefania Sevilla Morocho

stefyzsevilla@hotmail.com

 

Licenciada en Ciencias de la Actividad Física Deportes y Recreación

Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE

Máster Universitaria en Educación Inclusiva e Intercultural

Actualmente cursando el doctorado en Educación e Innovación

en la Universidad de Innovación e Investigación de México

Coordinadora de proyectos interdisciplinarios

Coordinadora del área de Educación Física

Instructora de bailoterapia

(Ecuador)

 

Recepción: 29/12/2023 - Aceptación: 25/02/2024

1ª Revisión: 11/02/2024 - 2ª Revisión: 22/02/2024

 

Level A conformance,
            W3C WAI Web Content Accessibility Guidelines 2.0
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0

 

Creative Commons

Esta obra está bajo licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es

Cita sugerida: Sevilla Morocho, L.E. (2024). El juego como estrategia inclusiva de aprendizaje en estudiantes de Educación General Básica. Lecturas: Educación Física y Deportes, 28(310), 120-131. https://doi.org/10.46642/efd.v28i310.7411

 

Resumen

    En la vida diaria, la inclusión social es un compromiso que pretende abarcar la diversidad de identidades relacionadas con la religión, etnia, género, orientación sexual, cultura, discapacidad y demás, siendo uno de los principales objetivos de desarrollo sostenible establecidos en la Agenda 2030. Atender la diversidad del aula de manera lúdica desde edades tempranas permite que los estudiantes se involucren en un entorno educativo libre de discriminación, basado en la confianza y la seguridad. La presente investigación, de tipo descriptiva enfocada en la aplicación de métodos de nivel empírico (encuestas), tiene como objetivo dar a conocer las clases de juegos aplicadas a 120 estudiantes de Educación General básica pertenecientes a la parroquia de Pintag, durante el periodo académico 2023-2024, con el propósito de proporcionar actividades lúdicas que contribuyan en la planificación de la comunidad educativa y brinden un proceso de enseñanza aprendizaje basado en el juego como medio de atención a la diversidad del aula. Se obtuvo como resultado que tanto los juegos de mesa, así como los juegos cooperativos, son las principales actividades lúdicas que generan un ambiente de interacción, comunicación, escucha activa y resolución de problemas entre compañeros, adoptando un enfoque pedagógico donde el alumno se convierte en el principal actor del proceso a través de un aprendizaje significativo centrado en la colaboración, cooperación y la inclusión educativa.

    Palabras clave: Educación. Juego. Educación Física. Inclusion.

 

Abstract

    In the daily lives, social inclusion is a commitment that aims to encompass the diversity of identities related to religion, ethnicity, gender, sexual orientation, culture, disability and others, being one of the main sustainable development objectives established in the 2030 agenda. By seeking to address the diversity of the classroom in a playful way from an early age, it allows students to get involved in an educational environment free of discrimination, based on trust and security; The present research is considered descriptive focused on the application of empirical level methods (surveys), which aims to present the types of games applied to 120 Basic General Education students belonging to the parish of Pintag, during the academic period 2023-2024, with the purpose of providing recreational activities that contribute to the planning of the educational community and provide a teaching-learning process based on the game as a means of attention to the diversity of the classroom, resulting in both games board games, as well as cooperative games, are the main recreational activities that generate an environment of interaction, communication, active listening and problem solving among peers, adopting a pedagogical approach where the student becomes the main actor in the process through meaningful learning focused on collaboration, cooperation and educational inclusion.

    Keywords: Education. Game. Physical Education. Inclusion.

 

Resumo

    Na vida cotidiana, a inclusão social é um compromisso que visa abranger a diversidade de identidades relacionadas à religião, etnia, gênero, orientação sexual, cultura, deficiência e outras, sendo um dos principais objetivos de desenvolvimento sustentável estabelecidos na Agenda 2030. Enfrentar os a diversidade da sala de aula de forma lúdica desde cedo permite que os alunos se envolvam num ambiente educativo livre de discriminação, baseado na confiança e na segurança. A presente pesquisa, de tipo descritivo centrada na aplicação de métodos de nível empírico (inquéritos), tem como objetivo apresentar os tipos de jogos aplicados a 120 alunos do Ensino Básico Geral pertencentes à freguesia de Pintag, durante o período letivo de 2023-2024, com o objetivo de proporcionar atividades lúdicas que contribuam para o planejamento da comunidade educacional e proporcionem um processo de ensino-aprendizagem baseado em jogos como forma de atenção à diversidade da sala de aula. O resultado foi que tanto os jogos de tabuleiro quanto os jogos cooperativos são as principais atividades lúdicas que geram um ambiente de interação, comunicação, escuta ativa e resolução de problemas entre os pares, adotando uma abordagem pedagógica onde o aluno se torna o principal ator do processo através de uma aprendizagem significativa focada sobre colaboração, cooperação e inclusão educacional.

    Unitermos: Educação. Jogo. Educação Física. Inclusão.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 28, Núm. 310, Mar. (2024)


 

Introducción 

 

    Hoy en día, la capacidad de aprender de manera innovadora se ha vuelto una tendencia común en la pedagogía, en vista que los estudiantes se han convertido en los protagonistas de su proceso formativo, involucrando destrezas y competencias de manera significativa que perdurará de forma positiva en el desarrollo de su vida a lo largo de los años. Según Latinjak (2014), la promoción de aprendizajes lúdicos, permite que el proceso educativo posea un enfoque innovador e interdisciplinario; siendo adaptable a entornos presenciales, remotos, abiertos y en línea, ajustándose a una amplia gama de áreas educativas.

 

    Pese a que por varios años la educación se basó principalmente en el proceso de aprendizaje más que la enseñanza (Moreno, y Lopezosa, 2020), hoy en día es esencial conocer metodologías oportunas que generen un aprendizajes significativos en el estudiante, por medio de estrategias emocionales, sociales, cognitivas e intelectuales en función de su estilo de aprendizaje, experiencias, forma de adquirir conocimientos, y sobre todo el espacio en el cual sea desarrollado.

 

    Al abordar la diversidad en el aula es fundamental considerar las distintas necesidades, habilidades, características y expectativas del alumnado, buscando erradicar la discriminación en todos sus contextos (Bravo et al., 2023). Al llevar a cabo investigaciones en el campo educativo por medio del enfoque lúdico, se contribuye a implementar métodos, estrategias, técnicas y herramientas que ofrezcan una educación justa que logre una adaptación pedagógica equitativa en el alumnado. Estas herramientas están diseñadas para adaptarse a las prácticas, espacios y recursos disponibles en la comunidad educativa. Además, facilitan la aplicación de enfoques pedagógicos innovadores implementados de manera práctica y accesible para niños, niñas, jóvenes, adolescentes y adultos.

 

    El enfoque educativo basado en juegos se ajusta a una amplia gama de estilos de aprendizaje (Rebolo, y Ascenso, 2019), ya que proporciona la capacidad de generar estrategias dinámicas que integran de manera efectiva en el proceso de enseñanza.

 

    La Educación Física más allá de mejorar las capacidades motrices, permite fomentar la equidad, cultivar habilidades de liderazgo, mejorar las habilidades socioemocionales y promover conductas para el bienestar personal (Mujica et al., 2023), todo esto gracias a la participación en actividades físico lúdicas que contribuyen en un estilo de vida activo y saludable. Pese a que la Educación Física en el nivel escolar ecuatoriano consta de cinco bloques -los juegos y el jugar, prácticas gimnásticas, prácticas corporales expresivo-comunicativas, construcción de la identidad corporal, relaciones entre prácticas corporales y salud- (Pereira et al., 2020), las prácticas lúdicas se encuentran distribuidas como primer bloque curricular permitiendo aprovechar el poder del juego y la actividad física recreativa como promotor de un aprendizaje integral (Ministerio de Educación, 2016). Este enfoque refleja un cambio hacia una pedagogía más inclusiva, dinámica y centrada en el estudiante en el contexto de la Educación Física.

 

    Por tal razón, la finalidad del presente estudio tiene como objetivo dar a conocer las clases de juegos aplicadas a 120 estudiantes de educación general básica pertenecientes a la parroquia de Pintag, durante el periodo académico 2023-2024, con el propósito de proporcionar actividades lúdicas que contribuyan en la planificación de la comunidad educativa y brinden un proceso de enseñanza aprendizaje basado en el juego como medio de atención a la diversidad del aula.

 

La inclusión escolar 

 

    El aprendizaje es indispensable en la vida de todo individuo (Pinos, y Velazco, 2021). Pese a que se encuentra en constante transformación ha ido a la par con la evolución de la inclusión en el ámbito educativo, surgiendo varias propuestas metodologías para dar respuesta a las mismas. Para Blanca Torres (2018) todos los estudiantes, sin importar sus diferencias o necesidades educativas, merecen acceso a una educación completa y equitativa, la cual se debe adaptar a sus particularidades, ligadas a su contexto social, cultural, económico, físico, cognitivo, emocional, sexual, religioso, sensorial, entre otros.

 

    Conocer como aprenden los niños, niñas jóvenes y adolescentes es solo uno de los grandes desafíos que se tiene actualmente (Quintero, 2020). Por lo que familiarizarse con varios enfoques innovadores tienen como meta reducir la desigualdad en el acceso educativo y garantizar que todos los individuos tengan la oportunidad de adquirir habilidades para la vida. Como señala Carlota Molina (2021), la educación desde una perspectiva inclusiva implica un cambio hacia un nuevo paradigma educativo basado en la equidad como principio esencial para lograr la plena integración de todos los estudiantes sin importar sus diferencias.

 

Aprendizaje basado en juegos “prácticas lúdicas” 

 

    El aprendizaje mediante juegos es un método educativo que pretende que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, participativo y atractivo para los estudiantes, logrando integrar elementos lúdicos, recompensas, competencias, narrativas y otros recursos físicos o digitales que generen una experiencia significativa en el individuo. Según Cornellà et al. (2020), aunque el juego solía ser asociado principalmente con el tiempo de ocio, actualmente se ha transformado notablemente al ser incorporado en actividades educativas, logrando contribuir al desarrollo de habilidades específicas, competencias y conocimientos.

 

    El currículo de Educación Física según Posso et al. (2022) posee un enfoque inclusivo respondiendo a las distintas habilidades, peculiaridades, condiciones físicas, ritmos y estilos de aprendizaje que se desenvuelven en los alumnos, por lo cual el bloque de prácticas lúdicas emplea actividades recreativas, llevadas a cabo de manera divertida y placentera (Rueda, y Cerero, 2021), proporcionando un espacio de inclusión que busca erradicar todos aquellos paradigmas generados por los estereotipos educativos.

 

Métodos 

 

    La investigación es considerada de tipo descriptiva basada en métodos de nivel empírico, con el fin de recopilar información a través de preguntas estructuradas que permitan obtener datos sobre opiniones de los individuos en base a sus experiencias.

 

    La escala de Likert fue planteado en cuatro modalidades “muy de acuerdo, de acuerdo, indeciso, en desacuerdo” (Caicedo et al., 2020), por medio de las siguientes preguntas.

  • De los juegos realizados en clase, seleccione el que más le permitió compartir entre compañeros(as).

  • ¿Considera que los juegos le permitieron conocer a las personas con las que compartió?

  • Al practicar los juegos ¿Incluyó a todos sus compañeros independientemente de la diversidad que presenten?

  • ¿Considera que los juegos planificados por la maestra le ayudaron a desarrollar sus habilidades sociales básicas?

  • Seleccione las habilidades sociales, que usted considera que los juegos aportaron en su desarrollo.

  • ¿Cree usted que aprendió a compartir con sus compañeros(as) sin discriminación alguna al practicar este tipo de juegos?

  • ¿Se sintió a gusto al participar en los juegos desarrollados por la maestra?

  • Mientras participó en los juegos ¿Se motivo a la práctica de valores para la convivencia armónica con los demás?

  • ¿Le gustaría que los juegos sean aplicados más a menudo en sus clases?

  • ¿Le gustaría que su docente independientemente de la asignatura, use diferentes tipos de juegos para aprender dentro o fuera del aula?

    La elaboración de la encuesta consistió en presentar a los participantes una serie de afirmaciones sobre la planificación de juegos llevados a cabo en las clases y solicitarles que indiquen su grado de acuerdo o desacuerdo con cada afirmación La encuesta se desarrolló de forma virtual mediante la plataforma Google Forms y aplicada una vez finalizada las catorce semanas de clases presenciales según el plan de unidades y destrezas (PUD). La toma de datos se efectuó bajo el aval de las autoridades educativas con el fin de brindar estrategias de enseñanza aprendizaje innovadores que aporten al Plan Educativo Institucional (PEI), así mismo bajo el seguimiento del Currículo Nacional de la Educación Física (2016) en el cual establece “Realizar prácticas deportivas de manera participativa, inclusiva y reflexiva, democratizando los roles, funciones, así como el respeto a la diversidad cultural y motriz de los participantes, promoviendo los ajustes por parte de todos, para garantizar el acceso a la equidad”, acogiéndose a los artículos estipulados en el Reglamento de los Comités de Ética de Investigación en Seres Humanos (Ministerio de Salud Pública, 2014), sin dañar la salud física, social o emocional del individuo.

 

    A continuación, se exponen las clases de juegos desarrolladas en el plan de unidades y destrezas y planificadas para catorce semanas durante el bloque de prácticas lúdicas “Los juegos y el jugar”. La presente tabla representa la planificación de unidades de prácticas lúdicas llevadas a cabo durante catorce semanas y aplicadas a estudiantes de educación general básica.

 

Tabla 1. Plan de Unidades y Destrezas "Los juegos y el jugar"

Objetivos

O.EF.2.7. Reconocer a sus pares como diferentes de sí y necesarios para participar en prácticas corporales colectivas.

O.EF.2.1. Participar democráticamente en prácticas corporales de diferentes regiones, de manera segura y placentera.

O.EF.2.2. Identificar requerimientos motores, conceptuales y actitudinales necesarios para participar de manera segura y placentera, acordando y respetando reglas y pautas de trabajo en diversas prácticas corporales.

O.EF.2.9. Reconocer los sentidos y significados que se construyen acerca de diferentes prácticas corporales en su barrio, parroquia y/o cantón.

Destrezas concretadas

Contenidos

Orientaciones de la clase

Título de la unidad:

Los juegos y el jugar

 

·         Relacionar las características, objetivos y roles de los participantes en diferentes tipos de juegos (de persecución, de cooperación, de relevos, con elementos, necesarios para mejorar el desempeño motriz en ellos. EF.2.1.1.

·         EF.2.1.5. Reconocer la necesidad de construir, acordar, respetar y modificar las reglas propuestas colectivamente, para participar de diferentes juegos, pudiendo acondicionarlos al contexto.

·         Relacionar y participa en diferentes juegos propios de la región. EF.2.1.8.

·         Demostrar placenteramente diferentes tipos de juego a partir del reconocimiento de las características. EF.2.1.4.

·         Relacionar la necesidad de acordar pautas para jugar y cooperar con otros, de manera segura. EF.2.1.6.

·         Demostrar la importancia del cuidado de sí y de las demás personas durante la participación en diferentes prácticas corporales para tomar las precauciones necesarias en cada caso.

 

Semana 1

• Juegos de persecución

- El gato y el ratón.

- Pato pato ganso.

Habilidades sociemocionales

-       empatía

-       comunicación efectiva

-       resolución de conflictos

-       autoconciencia emocional

-       inclusión.

 

Valores

-       respeto

-       equidad

-       tolerancia

-       solidaridad

-       igualdad.

 

Procesos cognitivos

-       identificar

-       analizar

-       reconocer

-       asociar

-       reflexionar

-       razonar

-       deducir

-       inducir

-       decidir

-       explicar.

 

Enfoque de aprendizaje

-       Enfoque Lúdico.

-       Enfoque Inclusivo.

 

Desafíos motrices

-          Condicionante Tiempo.

-          Condicionante Espacio.

-          Condicionante Materiales.

-          Condicionante Reglas.

-          Condicionante Motriz.

 

Momentos de la clase

-          Reflexión.

-          Apertura.

-          Desarrollo.

-          Cierre.  

 

Metodologías

-          Flipped Classroom.

-          Aprendizaje basado en juegos

-          Trabajo en equipo

-          Aprendizaje Cooperativo.

-          Aprendizaje Colaborativo.  

 

Semana 2

• Juegos de persecución

- El lobo y las ovejas.

- Juguemos en el bosque.

Semana 3

• Juegos tradicionales

- el trompo.

- las canicas.

Semana 4

• Juegos tradicionales

- rayuela.

- congeladas.

Semana 5

• Juegos tradicionales

- avanzadas.

- cuerda.

Semana 6

• Juegos de mesa

- jenga.

- monopolio.

Semana 7

• Juegos de mesa

- cartas.

- dominó.

Semana 8

• Juegos de mesa

- bingo.

- ajedrez.

Semana 9

• Creación de juegos con material reciclado.

Semana 10

• Creación de juegos con material reciclado.

Semana 11

• Juegos de persecución

- El juego de las frutas.

- policías y ladrones.

Semana 12

• Juegos de persecución

- El cartero.

- roba bola.

Semana 13

• Retroalimentación de los juegos.

Semana 14

- Aplicación de encuesta.

Fuente: Elaboración propia

 

Resultados 

 

    Durante la aplicación de la encuesta se plantean dos preguntas informativas y diez estructuradas de las cuales se obtienen los siguientes resultados.

 

Figura 1. Clases de juegos

Figura 1. Clases de juegos

Fuente: Elaboración Propia

 

    La Figura 1 muestra la respuesta con mayor relevancia seleccionada por los estudiantes de educación general básica, a la pregunta: De los juegos realizados en clase, seleccione el que más le permitió compartir entre compañeros(as). Se estableció que los juegos de mesa y cooperativos son los que más les permitieron compartir entre compañeros.

 

    Los estudiantes de Educación General Básica mencionan que el tipo de juego que más les permitió compartir entre sí, fueron los juegos de mesa y cooperativos; ya que por medio de estas actividades lograron interrelacionarse, creando un espacio ameno, fomentando la socialización y lográndose conocer entre ellos. Por otro lado, el 68,4% de la población incluyeron a todos sus compañeros independientemente de la diversidad que presenten, considerando que los juegos planificados por la maestra le ayudaron a desarrollar sus habilidades sociales básicas como saber escuchar, comunicarse mejor, ayudar a los compañeros, resolver problemas, incluir a sus compañeros, respeto a los demás, entre otros.

 

    Asimismo más de la mitad de los estudiantes respondieron que la enseñanza que les dejo la planificación de estos juegos es el compartir con sus compañeros(as) sin discriminación alguna, sintiéndose a gusto en la práctica a través del fomento de valores para la convivencia armónica con los demás. Por último, el 73.7% responde que les gustaría que los juegos sean aplicados más a menudo en sus clases no solo en la asignatura de Educación Física si no que a la vez sea usada por sus otros docentes, independientemente de las asignaturas que impartan.

 

Discusión 

 

    La educación inclusiva, más allá de cambiar la realidad educativa, busca establecer conexiones equitativas al enfocarse en actividades adaptadas a los intereses de los estudiantes, permitiendo abordar colectivamente los desafíos lúdicos planteados a través del juego, al pretender brindar un aprendizaje significativo, el estudiante se ve involucrado en su propia educación, siendo el protagonista de dicho proceso. Según López Ramon (2007), el aprendizaje implícito en la infancia actúa como el cimiento fundamental de los procesos de aprendizaje explícitos, aprovechando la etapa inicial de la vida infantil para inculcar hábitos inclusivos que perduren a lo largo de su desarrollo. Por esta razón, implementar modelos adaptables que funcionan tanto en entornos físicos como virtuales, logra abordar un enfoque integral que tiene en cuenta la diversidad de características y necesidades educativas, a través de experiencias lúdicas que permitan a los estudiantes comprender la relevancia de aceptar, incluir y convivir con la diversidad en un entorno educativo, aprovechando los resultados logrados en este instrumento para aplicar en futuras investigaciones.

 

    Una de las principales estrategias a poner en práctica en el sistema educativo es el uso del juego como parte de una metodología inclusiva, ya que genera un aprendizaje activo, lúdico e interactivo (Morinigo, y Fenner, 2021); por lo cual aprovechar la etapa preoperacional en el periodo escolar, permite que los niños y las niñas pueden beneficiarse de actividades que fomenten el juego simbólico, el lenguaje y el desarrollo de habilidades socioemocionales de mañera inclusiva.

 

Conclusiones 

 

    El objetivo de estudio tuvo como finalidad conocer los tipos de juegos que más les permitieron compartir entre compañeros sin discriminación alguna, llegando a la conclusión que más de la mitad de los estudiantes, sintieron que los juegos de mesa conjuntamente con los juegos cooperativos fueron las actividades que consideraron oportunas para interrelacionarse entre sí.

 

    Por otro lado, la planificación del plan de unidades y destrezas (PUD) elaboradas en base a los juegos permitió a los estudiantes en un 26,3% incluir a sus compañeros, en un 25% comunicarse mejor, en un 15,8% saber escuchar, así como ayudar, respetar y resolver problemas entre educandos; obteniendo como resultado, un proceso educativo innovador, inclusivo, lúdico, novedoso, atractivo y participativo, dejando de lado aquellos métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje y adoptando un enfoque educativo divertido e integral para toda comunidad educativa.

 

Referencias 

 

Blancas Torres, E.K. (2018). Educación y desarrollo social. Horizonte de La Ciencia, 8(14). https://doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2018.14.429

 

Bravo Morales, D., Arteaga-González, S.R., y Rodríguez-Cárdenas, L. (2023). La atención a la diversidad educativa desde una perspectiva democrática y de justicia social. Retos XXI, 7(1). https://doi.org/10.30827/retosxxi.7.2023.25350

 

Caicedo-Coello, J.A., Vallejo-Valdivieso, P.A., y Moya-Martínez, M.E. (2020). Juegos dirigidos y la motivación en estudiantes del décimo año de Educación General Básica. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(9). https://doi.org/10.35381/r.k.v5i9.617

 

Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-9. https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920

 

Latinjak, A.T. (2014). Aprendizaje implícito y explícito: entre el hacer y el comprender. En: V. López Ros, y J. Sargatal (Eds.). El aprendizaje de la acción táctica. Universitat de Girona, Servei de Publicacion.

 

López Ramon, MG. (2007). Relaciones entre el aprendizaje implícito y la edad en niños de 7 a 12 años. Avances en Psicología Latinoamericana, 25(2). https://revistas.urosario.edu.co/index.php/apl/article/view/1210

 

Ministerio de Educación (2016). Currículo de la Educación Física EGB y BGU. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/08/EF-completo.pdf

 

Ministerio de Salud Pública (2014). Reglamento de los Comités de Ética de Investigación en Seres Humanos. Registro Oficial Suplemento 279. https://www.controlsanitario.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/12/A-4889-Reglamento-para-la-aprobaci%C3%B3n-y-seguimiento-de-CEISH-y-CEAS-L.pdf

 

Molina, C. (04 de Febrero de 2021). La inclusión social, un compromiso a largo plazo. Banco Mundial Blogs. https://blogs.worldbank.org/es/latinamerica/la-inclusion-social-un-compromiso-largo-plazo

 

Moreno, E., y Lopezosa, M.D. (2020). Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicio: diseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria. Etic@net. Revista Científica Electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 20(1). https://doi.org/10.30827/eticanet.v20i1.15524

 

Morinigo, C.I., y Fenner, I. (2021). Teorías del aprendizaje. Minerva Magazine of Science, 9(2). https://doi.org/10.31070/rm2021cim06

 

Mujica, F., Díaz Vásquez, P., González Robles, C., y Ramírez Rojas, J. (2023). (Des)igualdad de género en Educación Física escolar chilena desde la perspectiva estudiantil: estudio de casos. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 12(1). https://doi.org/10.15366/riejs2023.12.1.003

 

Pereira, M.J., Velastegui, C.F., y Paz Viteri, B.S. (2020). Prácticas deportivas y enfoques curriculares: Una perspectiva desde la educación física ecuatoriana. Revista EDUCARE, 24(1). https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i1.1233

 

Pinos, K.M.C., y Velazco, D.J.M. (2021). Estrategias y materiales didácticos digitales para estudiantes en educación infantil con diversidad de aprendizaje. Research, Society and Development, 10(1). https://doi.org/10.33448/rsd-v10i1.11879

 

Posso, R.J., Cóndor Chicaiza, M.G., Cóndor Chicaiza, J. del R., y Núñez Sotomayor, L.F.X. (2022). Desarrollo Ambiental Sostenible: un nuevo enfoque de educación física pospandemia en Ecuador. Revista Venezolana de Gerencia, 27(28). https://doi.org/10.52080/rvgluz.27.98.6

 

Quintero, L.E. (2020). Educación inclusiva: tendencias y perspectivas. Educación y Ciencia, 24. https://doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2020.24.e11423

 

Rebolo, A., y Ascenso, M. (2019). La Educación Física, el juego en el patio y el aprendizaje en la infancia. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 5(1). https://doi.org/10.22370/ieya.2019.5.1.1376

 

Rueda, M.M., y Cerero, J.F. (2021). Use of digital game in inclusive education: A sistematic review. In C. Burgos Videla, C. Bernal Bravo, E. López Meneses, A. Luque de la Rosa (Eds.), Teaching in social sciences. Learning centred in the student with ICTS (pp. 113-123). Dykinson. https://doi.org/10.2307/j.ctv20hcv1n.12


Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 28, Núm. 310, Mar. (2024)