Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com

ISSN 1514-3465

 

eSports: Cuáles son los torneos con más seguidores

eSports: What are the Tournaments with the Most Followers

eSports: Quais são os torneios com mais seguidores

 

Mía Pizarro

info@efdeportes.com

(España)

 

Recepción: 23/11/2022 - Aceptación: 24/11/2022

 

Level A conformance,
            W3C WAI Web Content Accessibility Guidelines 2.0
Documento accesible. Ley N° 26.653. WCAG 2.0

 

Creative Commons

Esta obra está bajo licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es

Cita sugerida: Pizarro, M. (2022). eSports: Cuáles son los torneos con más seguidores. Lecturas: Educación Física y Deportes, 27(294), 274-279. https://www.efdeportes.com/efdeportes/index.php/EFDeportes/article/view/3767

 

Resumen

    Los juegos electrónicos o eSports tienen millones de seguidores en todo el mundo. Aunque no han sido reconocidos como un deporte oficialmente, representan una industria altamente valorada y rentable. Los torneos más importantes en la actualidad son: Electronic Sports League One, The International, ESL Intel Extrem Masters (IEM) y League of Legends World Championship.

    Palabras clave: eSports. Torneos. Juegos en línea.

 

Abstract

    Electronic games or eSports have millions of followers around the world. Although they have not been officially recognized as a sport, they represent a highly valued and profitable industry. The most important tournaments today are: Electronic Sports League One, The International, ESL Intel Extrem Masters (IEM) and League of Legends World Championship.

    Keywords: eSports. Tournaments. Online games.

 

Resumo

    Jogos eletrônicos ou eSports têm milhões de seguidores em todo o mundo. Embora não tenham sido oficialmente reconhecidos como esporte, representam uma indústria altamente valorizada e lucrativa. Os torneios mais importantes hoje são: Electronic Sports League One, The International, ESL Intel Extrem Masters (IEM) e League of Legends World Championship.

    Unitermos: eSports. Torneios. Jogos online.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 27, Núm. 294, Nov. (2022)


 

    Los juegos electrónicos que tienen millones de aficionados y aunque no han sido declarados un deporte oficial todavía, son una industria valorada en mil millones de dólares. En este universo predominan el Dota 2, el Counter Strike (CS:GO) y el mítico League of Legends. Estos son los cinco torneos más importantes del mundo.

 

Imagen 1. The International, el evento de eSports más importante 

este año repartió un total de 19 millones de dólares en premios

Imagen 1. The International, el evento de eSports más importante este año repartió un total de 19 millones de dólares en premios

Fuente: Unsplash.com - Foto: Axville

 

Electronic Sports League One (ESL) 

 

    Esta compañía con sede en Colonia (Alemania) hace torneos de más de 50 disciplinas diferentes. El ESL ONE es el torneo más conocido de todos. Se realiza durante el verano en esa ciudad, la más antigua de Alemania. Más de 15.000 personas acuden al LANXESS Arena de Colonia para ir a este torneo al que asisten los mejores equipos de Dota 2, CS:GO y Starcraft 2, entre otros.

Aunque Colonia tiene predominancia, no todo está basado allí, esta compañía ha organizado eventos de distintas disciplinas en Brasil, Polonia y Estados Unidos.

 

    ESL y los demás organizadores de torneos saben que la base de jugadores crece sin parar y la audiencia mundial de los eSports va camino a alcanzar los 532 millones de personas este año, según la revista económica Forbes. Esto fomenta cientos de industrias a su alrededor, como las apuestas deportivas. Si quieres puedes visitar los mejores sitios de apuestas en Hungría y así poder disfrutar de apuestas en eSports para divertirte a lo grande.

 

The International 

 

    Este es el evento de eSports más importante de todos. En la edición de este año se han repartido un total de 19 millones de dólares en premios.

 

    La fase de grupos fue a mediados de octubre y el evento principal tuvo su ganador al final del mes. Tundra Sports fue el campeón. El equipo recibió 8,5 millones de dólares como premio por su actuación en el torneo de Dota 2.

 

ESL Intel Extrem Masters (IEM) 

 

    La IEM es una liga en la que compiten los mejores del mundo. Se celebra desde el año 2007. En 2017 se decidió que la ciudad polaca de Katowice sea la sede de la final. Sin embargo, los eventos de media temporada se realizan en distintas ciudades del mundo como Chicago (EE.UU.), Shanghai (China) y Sídney (Australia).

 

    El evento principal en Katowice tendrá lugar del 31 de enero al 12 de febrero. Este año vuelve a hacerse junta a una feria presencial después de 3 años de ausencia por la pandemia. Los premios para los equipos o jugadores rondan el millón de dólares para cada una de las ediciones.

 

League of Legends World Championship 

 

    El League of Legends (LoL) es uno de los juegos electrónicos más conocidos del mundo. El LoL es un juego multijugador de estrategia que se juega en tiempo real.

 

    Para ganar, dos equipos compiten entre sí en un mapa común a ambos. Por lo general este mapa está dividido en dos mitades: el objetivo es tomar un edificio que funciona como la base del oponente. Cada juego dura entre 15 y 60 minutos, dependiendo de la paridad o disparidad de los equipos. Usualmente los torneos son al mejor de 3 ó mejor de 5. 

 

    El campeonato mundial de LoL es organizado por la empresa desarrolladora del juego, Riot Games. En este torneo participan 24 equipos de todas partes del planeta. Como cualquier Mundial, es un evento que cautiva a jugadores y espectadores de todos los rincones del mundo.

 

    Su popularidad va vinculada al fanatismo que despierta el League of Legends: más de 99.6 millones de personas vieron la final de 2018, rompiendo el récord de la edición anterior.

 

    League of Legends World Championship se realiza en distintas ciudades cada año. Ya tuvo ediciones en Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia, Francia y China. 

 

Referencias 

 

Cranmer, E.E., Han, D.I.D., van Gisbergen, M., y Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563220304180

 

Dal Yong, J. (2020). Historiography of Korean Esports: perspectives on spectatorship. International Journal of Communication, 14, 3727-3745. https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/13795

 

Fynaardt, K. (2021). Popularity vs Complexity in Esports Games. Northwestern College. https://nwcommons.nwciowa.edu/celebrationofresearch/2021/researchprojects2021/30


Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 27, Núm. 294, Nov. (2022)