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ISSN 1514-3465

 

Uso de la gamificación durante una clase de Educación Física en pandemia

Use of Gamification During a Physical Education Class in Pandemic

Uso da gamificação durante uma aula de Educação Física em tempos de pandemia

 

Lizbeth Estefanía Sevilla Morocho

stefyzsevilla@hotmail.com

 

Máster Universitaria en Educación Inclusiva e Intercultural

Licenciada en Ciencias de la Actividad Física Deportes y Recreación

Diplomada en Coaching Educativo, Aprendizaje Basado en Proyectos,

Inteligencia de negocios, Gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje

y Estrategias Digitales de Aprendizaje

Certificada como Instructora de Bailoterapia

(Ecuador)

 

Recepción: 27/04/2021 - Aceptación: 04/06/2022

1ª Revisión: 14/03/2022 - 2ª Revisión: 30/05/2022

 

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Cita sugerida: Sevilla Morocho, L.S. (2022). Uso de la gamificación durante una clase de Educación Física en pandemia. Lecturas: Educación Física y Deportes, 27(290), 173-186. https://doi.org/10.46642/efd.v27i290.2999

 

Resumen

    La gamificación en el ámbito educativo juega un papel muy importante, al brindar un proceso de enseñanza aprendizaje nuevo, activo e interactivo. Busca una coeducación novedosa a través de la implementación de herramientas lúdicas y estrategias donde el estudiante sea el protagonista de su educación. Durante el tiempo de pandemia los docentes se han visto en la necesidad de utilizar tecnologías del aprendizaje y el conocimiento que contribuyan a desarrollar clases innovadoras y llegar a los estudiantes en el contexto de la virtualidad. Las clases de Educación Física no han sido la excepción por lo cual en la presente investigación se elabora un documento que facilita ocho juegos interactivos para la educación elemental y media en base a herramientas y sitios web, contribuyendo a los educadores a enriquecer sus enseñanzas a través del juego. La investigación se considera de tipo descriptiva con un diseño exploratorio la cual a través de plataformas como Genially, Puzzel y Triviar facilitaron la implementación de temáticas en base a juegos tradicionales, de mesa, memorísticos, juegos de velocidad, entre otras. Por ende, el objetivo de articulo es desarrollar juegos virtuales mediante el uso de plataformas para un aprendizaje significativo en las clases de Educación Física.

    Palabras clave: Educación. Gamificación. Educación Física. Pandemia. Juego.

 

Abstract

    Gamification in the educational field plays a very important role, by providing a new, active and interactive teaching-learning process. It seeks a novel coeducation through the implementation of playful tools and strategies where the student is the protagonist of their education. During the time of the pandemic, teachers have seen the need to use learning and knowledge technologies that contribute to developing innovative classes and reaching students in the context of virtuality. Physical Education classes have not been the exception, which is why in the present investigation a document is prepared that facilitates eight interactive games for elementary and secondary education based on tools and websites, contributing to educators to enrich their teachings through of the game. The research is considered descriptive with an exploratory design which, through platforms such as Genially, Puzzel and Triviar, facilitated the implementation of themes based on traditional games, board games, rote games, speed games, among others. Therefore, the objective of the article is to develop virtual games through the use of platforms for meaningful learning in Physical Education classes.

    Keywords: Education. Gamification. Physical Education. Pandemic. Game.

 

Resumo

    A gamificação no campo educacional desempenha um papel muito importante, ao proporcionar um processo de ensino-aprendizagem novo, ativo e interativo. Busca uma nova coeducação por meio da implementação de ferramentas e estratégias lúdicas onde o aluno seja o protagonista de sua educação. Durante o tempo da pandemia, os professores viram a necessidade de utilizar tecnologias de aprendizagem e conhecimento que contribuam para desenvolver aulas inovadoras e alcançar os alunos no contexto da virtualidade. As aulas de Educação Física não foram exceção, razão pela qual na presente investigação é elaborado um documento que facilita oito jogos interativos para o ensino fundamental e médio com base em ferramentas e sites, contribuindo para que os educadores enriqueçam seus ensinamentos a través do jogo. A pesquisa é considerada descritiva com um desenho exploratório que, por meio de plataformas como Genially, Puzzel e Triviar, facilitou a implementação de temas baseados em jogos tradicionais, jogos de tabuleiro, jogos mecânicos, jogos de velocidade, entre outros. Portanto, o objetivo do artigo é desenvolver jogos virtuais por meio do uso de plataformas para aprendizagem significativa nas aulas de Educação Física.

    Unitermos: Educação. Gamificação. Educação Física. Pandemia. Jogo.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 27, Núm. 290, Jul. (2022)


 

Introducción 

 

    Durante los últimos años la Educación Física ha ido evolucionado paulatinamente, donde el docente se ha convertido en el guía y pilar fundamental para el desarrollo de la clase, involucrando metodologías, implementos, procedimientos organizativos, métodos e inclusive estrategias que permitan crear un ambiente llamativo para el estudiante siendo el mismo el protagonista de su educación.

 

    Según el Currículo Nacional de Ecuador (2016), la Educación Física esta direccionada hacia un modelo constructivista y enfocada en el ámbito inclusivo, corporal y lúdico. Al aplicar estrategias lúdicas en la clase buscamos la participación activa de cada uno de los niños, jóvenes y adolescentes independientemente de su edad, con la finalidad de crear un aprendizaje significativo.

 

    En Ecuador, el 28 de febrero del 2020 fue detectado el primer caso de COVID-19, paralizando la educación presencial y obligando a las instituciones a tomar alternativas virtuales para continuar con la educación desde casa; tanto docentes, padres de familia y estudiantes se vieron en la necesidad de utilizar herramientas digitales que contribuyan a generar hábitos de estudio mediante la tecnología (Sampietro, 2021). Uno de los mayores retos fue reeducar a los docentes en el ámbito tecnológico, con aplicación de metodologías activas, uso de herramientas digitales, uso de plataformas educativas y sistemas informáticos que ayuden a generar un aprendizaje significativo a través de las pantallas.

 

    La Educación Física en tiempos de pandemia se ha visto cuestionada en cuanto a las horas semanales que se debe impartir dando prioridad a las materias básicas, sin tener en cuenta que esta asignatura es una de las materias que ha brindado contención emocional durante este confinamiento a los estudiantes a través de sus actividades físicas, lúdicas, deportivas y recreativas (Posso, Otañez, Paz, Ortiz, y Núñez, 2020). Por lo cual los docentes han buscado la implementación de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento en cada una de sus clases virtuales para llegar a los estudiantes.

 

    Una de las metodologías utilizadas tanto en el aprendizaje presencial como virtual es el juego. Al involucrar técnicas lúdicas en una planificación, el estudiante asimila y refuerza el contenido tratado en la clase, lo que hace que perdure a lo largo de su vida. La UNICEF (2018) menciona que “el juego es una estrategia de aprendizaje esencial” por lo cual el currículo de la Educación Física en 2016 cuenta con un bloque denominado “prácticas lúdicas: los juegos y el jugar”. Convoca a los docentes a buscar alternativas que permitan desarrollar los juegos antes trabajados en la presencialidad ahora de manera virtual; es ahí donde la gamificación se hace presente como una herramienta básica para el desarrollo de las clases en pleno siglo XXI. 

 

    La gamificación en la Educación Física en tiempo de pandemia busca que el docente salga de su zona de confort dejando de lado aquellas clases poco atractivas reemplazándolas por una enseñanza novedosa, con la finalidad de adaptar herramientas lúdicas en beneficio a los estudiantes en sus clases virtuales.

 

    Por ello, la presente investigación tiene como objetivo desarrollar juegos virtuales mediante el uso de plataformas para un aprendizaje significativo en las clases de Educación Física.

 

El juego 

 

    Las actividades lúdicas son una de las acciones que perdura a lo largo de la vida de las personas. Sin duda el juego es una herramienta que aporta al desarrollo social, intelectual, físico y psíquico del ser humano, por lo cual Federico Fröebel establece que “El juego es imprescindible en la vida del niño y necesario en la vida del adulto” (Muñoz, 2008). Introducir el juego en el ámbito educativo permite interrelacionar los contenidos de una manera entretenida, logrando que las clases salgan de la monotonía y dando un giro de 360 grados a su forma de enseñar. Para Molina (2016) el juego es fundamental para el desarrollo de destrezas en el niño siendo una actividad indispensable y motivadora durante este proceso; sin embargo, estos juegos desarrollados en la presencialidad se deben incluir ahora de manera virtual tomando en consideración materiales, espacios, capacidades y autonomía de los estudiantes en el hogar.

 

    Por lo tanto, la gamificación se hace presente como una de las estrategias aplicadas en la virtualidad mediante herramientas y aplicaciones digitales que permitan crear, desarrollar y aplicar aquellos juegos por medio del uso de las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento.

 

La gamificación 

 

    El inicio de la gamificación surge en el año 2010 como una metodología activa para aplicar en las clases, con la finalidad de innovar a través de herramientas digitales que tienen como objetivo brindar una clase atractiva y motivar a los estudiantes a la hora de aprender. (Rouissi, García, y Ferriz, 2020)

 

    Muntean (2016) menciona que el uso de la gamificación permite un “aprendizaje más eficiente e implicatorio” provocando desafío en quienes forman parte del mismo y estimulando las conexiones neuronales para hallar las soluciones solicitadas en la plataforma.

Gallego, Molina, y Llorens (2014) entienden la gamificación como la forma de hacer una actividad más atractiva consiguiendo una vinculación entre los actores.

 

    Para Ramírez (2020) la gamificación busca cambiar aquellas tareas monótonas por juegos llamativos, motivadores que proporcionen un desafío al estudiante.

 

Imagen 1. Genially, Puzzel y Triviar fueron las plataformas que se utilizaron en esta experiencia de gamificación

Imagen 1. Genially, Puzzel y Triviar fueron las plataformas que se utilizaron en esta experiencia de gamificación

Fuente: World Wide Web

 

    Involucrar la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje incrementa el ámbito socioemocional del educando ya que este busca interrelacionarse entre compañeros y el trabajo colaborativo para alcanzar el objetivo del juego mediante sus conocimientos, además de incentivar a sus compañeros a esforzarse más en una próxima ocasión (González Terry, 2011). La gamificación en el salón de clase permite encubrirle a la teoría a través de un juego de una manera divertida sin mantener el temor a una equivocación, pero con la finalidad de cumplir los objetivos planificados. (Montes, 2018)

 

    Salir de la zona de confort e involucrase en una pedagogía innovadora dejando de lado aquel aprendizaje memorístico y teórico es lo que se busca a través de la gamificación, involucrando en la planificación técnicas del aprendizaje con recursos tecnológicos en pleno siglo XXI. (Cuadrado, 2010)

 

Métodos 

 

    La investigación es de tipo descriptiva con un diseño exploratorio, utilizando plataformas digitales actuales que permitan adaptar los juegos a la virtualidad. El uso de dicho espacio virtual brinda una experiencia gamificada e interactiva a quien haga uso del mismo.

 

    En el presente trabajo se utiliza la plataforma Genially como herramienta para crear juegos, presentaciones, infografías y demás, direccionadas a la educación (Sandra, 2020). A su vez la plataforma Puzzel permitirá crear juegos con el uso de imágenes y sonido conjuntamente con la plataforma Triviar.

 

    A continuación, se exponen ocho diferentes tipos de juegos modificados a la virtualidad para el uso de la comunidad educativa.

 

1. Juego funcional "Búsqueda del tesoro"

Objetivo: Participar en actividades lúdicas a través de juegos virtuales que contribuyan en la mejora del desempeño motriz de los estudiantes.

Tipo de juego: Juego funcional.

Descripción: El juego consiste en presentar cuatro caminos a los estudiantes de los cuales deberán elegir uno, dar clic sobre el dado y avanzar según el número que indique; si la ficha cae en el casillero de reto los estudiantes realizarán la indicación que menciona para seguir avanzando en el camino y completar la actividad. Al finalizar los cuatro caminos el docente dará clic sobre el centro del juego y mencionará a los estudiantes cuantas calorías han gastado durante la finalización del juego y el aporte que brinda en su salud.

Enlace: https://view.genial.ly/60355aabe5e80f0daa656ccd/interactive-content-busqueda-del-tesoro

 

2. Juego de memoria "Recordando y ganando"

Objetivo: Agrupar los pares mediante el reconocimiento de los juegos tradicionales que refuercen la memorización por medio de la vista.

Tipo de juego: Juego de memoria.

Descripción: La actividad consiste en encontrar los pares de diez juegos tradicionales plasmados en una imagen. Los estudiantes deberán recordar en qué casillero se encontraba cada uno e identificar cada uno de los juegos mediante una pequeña reflexión.

Enlace: https://puzzel.org/es/memory/play?p=-MYlsG5s9fxxKjkUNRbA

 

3. Juego de velocidad "El más veloz”

Objetivo: Acordar reglas para desarrollar el juego de velocidad adaptando al contexto virtual y a las acciones motrices del estudiante.

Tipo de juego: Juego de velocidad.

Descripción: La aplicación permite colocar los nombres de los estudiantes en la ruleta. La finalidad del juego es mover la ruleta y ver qué estudiante se enfrentará con quien; una vez que son designados los dos estudiantes se deberá mencionar la frase “el profesor dice que traigan...” y los educandos deberán ir a conseguir el objeto o ejecutar la acción que mencione el docente hasta concluir con cada uno de ellos. Se puede variar con la participación de tríos, cuartetos y más a la vez.

Enlace: https://app-sorteos.com/es/apps/la-ruleta-decide

 

4. Juego tradicional "Tres en raya"

Objetivo: Identificar los juegos propios de la región para participar placenteramente en cada uno de ellos.

Tipo de juego: Juego Tradicional.

Descripción: Se dividirá la clase en dos grupos, grupo A y grupo B. El docente será quien comparta pantalla para que los estudiantes puedan rayar y desarrollar el juego. Los alumnos del grupo A se enfrentarán al grupo B.

Enlace: https://view.genial.ly/607f8142b3b2db0cfbbe6374/interactive-content-tres-en-raya

 

5. Juego de propiocepción "Manteniendo el equilibrio"

Objetivo: Ejecutar acciones que permitan mantener una postura en un tiempo determinado y desarrollar la propiocepción en el educando.

Tipo de juego: Juego de propiocepción.

Descripción: Se presentan seis posturas que el estudiante deberá mantener durante treinta segundos, los alumnos realizarán las acciones sobre una almohada sin caerse, el reto está en que los niños y niñas mantenga la postura durante un tiempo determinado.

Enlace: https://view.genial.ly/5eb0b31dc3b1660d95e860b4/presentation-eeff

 

6. Juego de fuerza "Somos fuertes"

Objetivo: Reconocer las demandas motoras con juegos de fuerza que involucren las capacidades físicas de los estudiantes.

Tipo de juego: Juego de fuerza.

Descripción: Los estudiantes podrán seleccionar entre seis colores del pastel el cual contiene en cada uno de ellos dos ejercicios de fuerza que deberán realizar con su propio peso durante un minuto, las acciones se repetirán con los demás colores hasta culminar con los ejercicios.

Enlace: https://view.genial.ly/5e9fb2c6d553cd0daa1cf158/game-liz

 

7. Juego de mesa "Adivina el deporte"

Objetivo: Identificar los diferentes tipos de deportes a través del juego cognitivo de una forma divertida

Tipo de juego: Juego de mesa.

Descripción: El juego de palabras El Ahorcado consiste en adivinar que deporte se encuentra escondido en los casilleros. Los estudiantes deberán mencionar una palabra e ir identificando la actividad deportiva antes de culminar con el dibujo.

Enlace: https://triviar.com/juego-ahorcado/2129/deportes

 

8. Juego competitivo "Campeonato virtual"

Objetivo: Construir competencias virtuales que permitan experimentar aquellos estados corporales en los educandos.

Tipo de juego: Juego competitivo.

Descripción: La actividad consiste en solicitar al estudiante una escoba, recogedor y cinco bolitas de papel de diferentes colores y enumeradas del uno al cinco; luego se seleccionan dúos, tríos o cuartetos para competir. Se puede armar los grupos por fecha de nacimiento, inicial de los nombres, color de zapatos o a su vez en el juego se coloca una tabla de números conjuntamente con un dado para seleccionar a las personas participantes, ya sea por orden de lista, por orden de cámara, entre otras. La competencia varía entre modalidades, recoger las pelotitas lo más rápido posible, recoger la pelota según el color mencionado, números pares impares, etc. La valoración se hará según diversos ítems: la velocidad, agilidad mental, calidad de realización, suma de puntos por equipo.

Enlace: https://view.genial.ly/5ed64dcd12cea60d90c73442/game-genially-juego

 

Discusión 

 

    La globalización va a la par con el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación siendo el eje principal del proceso educativo en vista a las nuevas plataformas que han surgido durante este proceso virtual. Es por ende que el modelo anglosajón decide combinar la innovación tecnológica con la pedagogía dando a conocer plataformas virtuales que permitan contribuir en el trabajo del estudiante y complementen la impartición teórica practica de las materias. (Palomo, 2012)

 

    El proceso de enseñanza aprendizaje debe ayudar al estudiante a progresar en lugar de reprobar, predominando estrategias innovadoras que permitan construir desafíos y genere un aprendizaje significativo en los educandos. (Fernandes, 2007)

 

    En consecuencia, una de las principales estrategias a poner en práctica en el aula es el uso de la gamificación ya que se genera un aprendizaje activo, lúdico e interactivo para el docente y el estudiante, contribuyendo de manera positiva a una enseñanza integral.

 

Conclusiones 

 

    Tal y como se ha planteado como propósito de la investigación, se han desarrollado ocho diferentes tipos de juegos novedosos encaminados a la educación elemental y media. Los mismos fueron utilizados por los decentes durante el desarrollo de sus clases con un propósito significativo, de tal manera que los educandos percibieron una educación diferente, atractiva e interactiva dejando de lado aquel proceso de enseñanza aprendizaje tradicional y proponiendo un ámbito educativo lúdico e integral.

 

Referencias 

 

Cuadrado, A. (05 de Diciembre de 2010). Gamificación educativa. https://urjconline.atavist.com/gamificacion-educativa

 

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Fernandes, D. (2007). A avaliação das aprendizagens no Sistema Educativo Português. Educ. Pesqui., 33(3). https://doi.org/10.1590/S1517-97022007000300013

 

Gallego, F.J., Molina, R., y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. JENIU. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/39195

 

González Terry, C. (2011). Metodología de orientación flexible para favorecer aprendizaje significativo en las clases de educación física: propuesta desde el enfoque problematizador. Acción Motriz, 7, 5-21. https://mdc.ulpgc.es/cdm/ref/collection/amotriz/id/58

 

Molina, R. (2016). El concepto de juego y su importancia dentro del ámbito educativo en escolares de 10 a 12 años. Lecturas: Educación Física y Deportes, 21(221). https://www.efdeportes.com/efd221/el-concepto-de-juego-y-su-importancia.htm

 

Montes, I. (2018). La gamificación en el aula aprender jugando, aprender con alegria. Revista Para el Aula – IDEA, 28(32). https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020-07/pea_028_0012.pdf

 

Muntean, C. (2016). Raising engagement in e-learning trough gamification. Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL. http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf

 

Muñoz, D. (2008). El juego como actividad de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación Física. Lecturas: Educación Física y Deportes, 13(126). https://www.efdeportes.com/efd126/el-juego-en-el-area-de-educacion-fisica.htm

 

Palomo, M. (2012). Los efectos de la enseñanza global del periodismo: Análisis de la influencia anglosajona en el aprendizaje de las nuevas tecnologías informativas. Estudios sobre el Mensaje Periodístico18, 681-689. https://doi.org/10.5209/rev_ESMP.2012.v18.40947

 

Posso, R., Otañez, J., Paz, S., Ortiz, N., y Núñez, L. (2020). Por una Educación Física virtual en tiempos de COVID. Podium, 15(3). https://podium.upr.edu.cu/index.php/podium/article/view/1002

 

Ramírez, J. (2020). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega Editor, RC Libros.

 

Rouissi, A., García, S., y Ferriz, F. (2020). Una experiencia gamificada en Educación Física. Lecturas: Educación Física y Deportes, 25(269), 126-138. https://doi.org/10.46642/efd.v25i269.1974

 

Sampietro, J.L. (25 de enero de 2021). Educación virtual 2021. El Universo. https://www.eluniverso.com/opinion/2021/01/25/nota/9600763/educacion-virtual-2021/

 

Sandra (29 de Octubre de 2020). Genially: herramienta para gamificación y presentaciones interactivas. https://tresdosu.com/es/genially-herramienta-para-gamificacion/

 

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