Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com

ISSN 1514-3465

 

Iniciação ao Paintball na escola: possibilidades 

pedagógicas a partir do jogo de simulação

Initiation to Paintball at School: Pedagogical Possibilities from the Simulation Game

Iniciación al Paintball en la escuela: posibilidades pedagógicas a partir del juego de simulación

 

Matheus Bezerra de Souza*

matheusbsouza98@gmail.com

Breno Brey D’auria**

b_brey@hotmail.com

Junior Vagner Pereira da Silva***

jr_lazer@yahoo.com.br

 

*Graduado em Educação Física Licenciatura

pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS)

Egresso do Programa de Educação Tutorial PET- Educação Física da UFMS

Membro do GEPEFI - Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação Física Inclusiva

**Bacharel em Educação Física

pela Universidade do Estado de Santa Catarina- UDESC

Especialista em Futebol e Futsal: as Ciências do Esporte

e a Metodologia do Treinamento pela Estácio

Atualmente é acadêmico do curso de Licenciatura em Educação Física da UFMS

e do mestrado no Programa de Pós Graduação em Educação (PPGEDU-UFMS)

Membro do Observatório de mídias, tecnologias digitais e práticas corporais (REMIX)

e do grupo de pesquisa em Políticas Públicas

de Esporte, Lazer, Educação e Saúde (PPELES)

***Doutor em Educação Física pela Universidade Católica de Brasília

Docente nos cursos de Educação Física (Licenciatura e Bacharelado)

Programa Pós-graduação em Saúde e Desenvolvimento na Região Centro Oeste,

junto a Universidade Federal de Mato Grosso do Sul

Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas em Políticas Públicas

de Esporte, Lazer e Saúde (GEPPPELS) e Coordenador da REDE CEDES MS

(Brasil)

 

Recepção: 13/01/2021 - Aceitação: 12/10/2021

1ª Revisão: 21/07/2021 - 2ª Revisão: 06/10/2021

 

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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt

Citação sugerida: Souza, M.B. de, D’auria, B.B., e Silva, J.V.P. da (2022). Iniciação ao Paintball na escola: possibilidades pedagógicas a partir do jogo de simulação. Lecturas: Educación Física y Deportes, 26(284), 163-183. https://doi.org/10.46642/efd.v26i284.2790

 

Resumo

    O estudo objetivou refletir sobre a iniciação ao Paintball nas aulas Educação Física por meio dos jogos de simulação. Especificamente, buscou relatar uma experiência de iniciação ao Paintball por intermédio do jogo de simulação; identificar a compreensão discente sobre o Paintball antes e após a intervenção; diagnosticar os limites e potencialidades da iniciação ao Paintball por meio dos jogos de simulação na Educação Física. Caracterizou-se como pesquisa documental, desenvolvida a partir de relatórios e planos de aulas. Os resultados indicaram que apenas 50% dos alunos participavam de todas as aulas. A maioria conhecia o Paintball, mas poucos tiveram contato, o que justifica na avaliação pré-intervenção não saberem seu significado, desconhecerem a presença dos jogos de simulação na escola e os relacionarem, inadequadamente, aos esportes coletivos. Após intervenção, maior percepção sobre o significado de jogos de simulação, associando-o, adequadamente, aos jogos de videogames (GTA, Free Fire, The Sims, Counter-strike, Sim City, Call of Duty, FIFA) e aos jogos simbólicos (polícia e ladrão, boneca, esconde-esconde), foi evidenciada. Dentre as lições possíveis de serem aprendidas, predominou a imitação da realidade, visualizando sua presença na escola através de jogos e brincadeiras ou aulas e sua aplicação na Educação Física, consideradas relevantes. A imitação da realidade foi considerada como lição possível de ser aprendida. Conclui-se que a iniciação ao Paintball por meio de jogos de simulação no contexto escolar é viável e que as intervenções realizadas corroboraram com a melhor compreensão sobre os jogos de simulação.

    Unitermos: Educação Física. Conteúdos. Jogo de simulação. Paintball.

 

Abstract

    The study aimed to reflect on the initiation to Paintball in Physical Education classes through simulation games. Specifically, it sought to report an initiation experience to Paintball through the simulation game; identify the students' understanding of Paintball before and after the intervention; diagnose the limits and potentialities of the initiation to Paintball through simulation games in Physical Education. It was characterized as documentary research, developed from reports and lesson plans. The results indicated that only 50% of students participated in all classes. Most knew Paintball, but few had contact with it, which justifies, in the pre-intervention evaluation, not knowing its meaning, not knowing the presence of simulation games at school and relating them, inappropriately, to team sports. After intervention, greater awareness of the meaning of simulation games, appropriately associating it with video games (GTA, Free Fire, The Sims, Counter-strike, Sim City, Call of Duty, FIFA) and with symbolic games (police and thief, doll, hide and seek), was highlighted. Among the possible lessons to be learned, the imitation of reality predominated, visualizing its presence at school through games and games or classes and its application in Physical Education, considered relevant. The imitation of reality was considered as a possible lesson to be learned. It is concluded that the initiation to Paintball through simulation games in the school context is feasible and that the interventions carried out corroborate with a better understanding of simulation games.

    Keywords: Physical Education. Contents. Simulation game. Paintball.

 

Resumen

    El presente estudio tuvo como objetivo reflexionar sobre la iniciación al Paintball en clases de Educación Física a través de juegos de simulación. Específicamente, buscó relatar una experiencia de iniciación al Paintball a través de juegos de simulación; identificar su comprensión en estudiantes antes y después de la intervención; diagnosticar límites y posibilidades de su iniciación a través de juegos de simulación en Educación Física. Se caracterizó como una investigación documental, desarrollada a partir de informes y planes de clase. Los resultados indicaron que solo 50% de los estudiantes participaron en todas las clases. La mayoría conocía el Paintball, pero pocos lo habían jugado, lo que justifica, en la evaluación previa a la intervención, desconocer su significado, desconocer la presencia de juegos de simulación en la escuela y relacionarlos inadecuadamente con deportes de equipo. Tras la intervención se hizo evidente una mayor comprensión sobre el significado de los juegos de simulación, asociándolos adecuadamente a los videojuegos (GTA, Free Fire, Los Sims, Counter-strike, Sim City, Call of Duty, FIFA) y a juegos simbólicos (policía y ladrón, muñeca, escondite). Entre las posibles lecciones a aprender, predominó la imitación de la realidad, visualizando su presencia a través de juegos o clases y fue considerada relevante su aplicación en Educación Física escolar. La imitación de la realidad se consideró un posible aprendizaje. Se concluye que la iniciación al Paintball a través de juegos de simulación en contexto escolar es viable y que las intervenciones realizadas corroboran una mejor comprensión de juegos de simulación.

    Palabras clave: Educación Física. Contenidos. Juego de simulación. Paintball.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 26, Núm. 284, Ene. (2022)


 

Introdução 

 

    O Paintball surgiu na década de 1980, quando lenhadores americanos e canadenses, com uso de armas (marcadores) desenvolvidas para marcar árvores classificadas como aptas para serralharia, lançaram mão do lúdico e transformaram uma ação laboral em um jogo. Desde então, diversas modalidades foram elaboradas, dentre as mais conhecidas, Braga, Nazari, e Furlanetto (2007), destacam o Paintball speed, Paintball cenário, Paintball Real Action ou mil-sim.

 

    De acordo com suas características, o Paintball pode ser considerado um jogo.

    O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'. (Huizinga, 2014, p. 33)

    Em particular, pode ser concebido como jogo de faz de conta, vez que se encontra inserido em um contexto histórico, com significados específicos para cada situação e por abranger regras sociais e criação de situações imaginárias, de modo a fazer com que o mesmo ocorra. (Fabiani, Scaglia, e Almeida, 2016)

 

Imagem 1. O Paintball se configura em jogo complexo, com potencial para criação de histórias, narrativas e cenários

Imagem 1. O Paintball se configura em jogo complexo, com potencial para criação de histórias, narrativas e cenários

Fonte: https://www.seekpng.com

 

    Também consiste em jogo de oposição, em que os participantes, com objetivos inversos, devem tomar decisões, antecipar ações e agir estrategicamente frente aos seus adversários. (Lavega et al., 2011)

 

    Com base nas teorias apresentadas, o Paintball se configura em jogo complexo, com potencial para criação de histórias, narrativas e cenários, que pode ser adequado para atender as necessidades de diferentes grupos, como também ser tratado pedagogicamente no âmbito escolar, sobretudo por intermédio de jogos de simulação, com objetivos de iniciação dos discentes a elementos básicos desta experiência corporal.

 

    Tal empreendimento corrobora com que elementos presentes no jogo (identidade, interação, produção, riscos, customização, agência, boa ordenação dos problemas, desafio e consolidação, informações “na hora certa”, sentidos contextualizados, frustração prazerosa, pensamento sistemático, possibilidade de explorar e repensar objetivos, ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído, equipes transfuncionais e performance anterior e competência, sejam desenvolvidos nos discentes por meio da iniciação ao Paintball através dos jogos de simulação. (Gee, 2009)

 

    Diante ao exposto, este estudo objetivou refletir sobre a iniciação ao Paintball nas aulas da Educação Física escolar (EFE) por meio dos jogos de simulação. Especificamente, buscou relatar uma experiência de iniciação ao Paintball por intermédio do jogo de simulação; identificar a compreensão discente sobre o Paintball antes e após a intervenção; diagnosticar os limites e potencialidades da iniciação ao Paintball por meio dos jogos de simulação na EFE.

 

Metodologia 

 

    A pesquisa consistiu em documental, que analisou fontes primárias, escritas e retrospectivas, como arquivos públicos eletrônicos, oriundos de publicações administrativas, (Marconi, e Lakatos, 2002), a respeito de uma experiência (Demo, 2012) oriunda de atividade de educação, ensino e treinamento de acadêmicos vinculados ao Programa de Educação Tutorial (PET), grupo Educação Física, de uma Universidade Federal no Mato Grosso do Sul.

 

    Para sua realização, adotou os seguintes procedimentos: Formulação do problema; Elaboração do Plano de Trabalho; Identificação das fontes; Localização das fontes de obtenção do material; Análise e interpretação dos dados.

 

    A formulação do problema ocorreu na fase de projeto, no final de 2018, ocasião que se estabeleceu o problema norteador da pesquisa, cronograma e ações a serem realizadas.

 

    Na identificação das fontes optou por aqueles relacionados a ação “Paintball na escola: o jogo de simulação como possibilidade pedagógica”.

 

    Os materiais objeto de análise foram: a) Planejamento do Grupo PET Educação Física/2019; Relatório do Grupo PET Educação Física/2019; Planos de aulas do subgrupo 3 (Jogos Eletrônicos e Educação Física Escolar). A análise de conteúdo temática, que é caracterizada por um conjunto de técnicas de análise de comunicações que têm por objetivo sistematizar o conteúdo da mensagem através da referência da mensagem e do contexto da mensagem (Oliveira et al., 2003), foi utilizada na interpretação dos documentos.

 

    A experiência em análise foi estruturada em cinco etapas (planejamento, revisão de literatura, observação participante, aplicação dos questionários e análise dos resultados).

 

    A intervenção consistiu em cinco aulas de Educação Física, junto a alunos do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública em Campo Grande/MS, com 50 minutos cada aula. Contou com a participação de 26 alunos, as quais as especificidades e estrutura encontram-se apresentadas de modo particular nos resultados.

 

    No que concerne as questões éticas em pesquisa, seguiu as recomendações da Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016 que, conforme em seu artigo 1, parágrafo único, estabelece que pesquisas que utilizem informações de domínio público; com bancos de dados cujas informações são agregadas, sem possibilidade de identificação individual; pesquisas que objetivaram o aprofundamento teórico de situações que emergem espontânea e contingencialmente na prática profissional, desde que não revelem dados que possam identificar o sujeito; atividades realizadas com o intuito exclusivamente de educação, ensino ou treinamento sem finalidade de pesquisa científica, de alunos de graduação, de curso técnico, ou de profissionais em especialização; não serão registradas, nem avaliadas pelo sistema CEP/CONEP.

 

Resultados 

 

    Na primeira aula, de caráter expositiva-dialogada, a proposta, seus objetivos e etapas foram apresentados aos discentes. Com fins de avaliação diagnóstica, um questionário a respeito da participação nas aulas de Educação Física, conhecimentos e experiências prévias com a temática da proposta, foi aplicado.

 

    Observou-se que todos os alunos envolvidos na ação frequentavam as aulas de Educação Física, mas apenas 50% participa de “todas as atividades”.

 

Tabela 1. Participação dos alunos nas aulas de Educação Física

 

Frequência

Absoluta

Relativa

Participa de todas as atividades.

14

50%

Participa de algumas atividades.

14

50%

Não participa de nenhuma atividade.

0

0%

Fonte: Relatório do grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

Em relação ao conhecimento sobre o Paintball, a maioria já tinha ouvido falar sobre, porém, apenas 3 (10,71%) haviam vivenciado (Tabela 2).

 

Tabela 2. Avaliação pré-intervenção com alunos do 9º ano do 

Ensino Fundamental a respeito do Paintball e jogos de simulação

Frequência

Absoluta

Relativa

Conheciam o Paintball

Sim

15

53,57%

Não

13

46,43%

Tiveram experiência com Paintball

Sim

3

10,71%

Não

25

89,29%

Compreensão sobre o que é simulação

Simular ou imitar algo

9

32,15%

É um teste

2

7,14%

Não sei dizer

14

50%

Não responderam

3

10,71%

Jogos relacionados a simulação

Não sei

8

26,67%

Futebol

7

23,34%

Voleibol

5

16,67%

Basquetebol

4

13,33%

Jogos Online

3

10%

The Sims

2

6,66%

Jogos de Tabuleiro

1

3,33%

Manifestação dos jogos de simulação na escola

Não sei

8

50%

Jogos e atividades

4

25%

Não é frequente

2

12,5%

Diariamente

1

6,25%

Não tem simulação na escola

1

6,25%

Lições possíveis de serem apreendidas com o Paintball

Coisas novas

6

33,33%

Não sei

6

33,33%

Regras

3

16,67%

Jogar

2

11,11%

Quase nada

1

5,56%

Relevância do Paintball para as aulas de Educação Física

Nada relevante

4

16,67%

Pouco relevante

6

25%

Relevante

12

50%

Muito relevante

2

8,33%

Fonte: Relatório do grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    Em que pese o potencial que a Educação Física dispõe para democratizar o acesso aos diversos conteúdos, como também problematizar e ressignificar aqueles disseminados pela indústria cultural, 50% dos alunos não souberam informar se os jogos de simulação estavam presentes na escola.

 

    Em relação a compreensão sobre o que é simulação, a maioria desconhecia o seu significado. Dentre os jogos sinalizados como relacionados a simulação da realidade, a maioria não soube responder e dentre as atividades sinalizadas, destacaram as modalidades esportivas e os jogos eletrônicos.

 

    Diagnosticado o conhecimento dos escolares sobre o tema, cinco aulas foram ministradas.

 

    A primeira objetivou compreender as características dos jogos de simulação, aprender os conceitos de jogo e, em específico, o jogo de simulação e Paintball Real Action (RA); identificar como o jogo de simulação está presente no cotidiano (Quadro 1).

 

Quadro 1. Organização e desenvolvimento da Aula 1

Aula 1

  • Apresentação do grupo do PET do curso de Educação Física da UFMS e da proposta. (10 minutos)

  • Aplicação da avaliação diagnóstica. Após a explicação da proposta, os professores distribuíram as avaliações, explicaram as perguntas do instrumento e aguardaram os alunos responderem o questionário. (10 minutos)

  • Brincadeira com bolinhas de papel: O professor perguntou aos alunos se conheciam algum conflito histórico. A partir da sinalização dos discentes, dividiu a turma em dois grupos, de modo a representar as partes rivais sinalizadas no exemplo do conflito apresentado. Posteriormente, foram convidados a construir uma bolinha com folha de papel, a qual figurou como munição. Em seguida, pediu que simulassem um conflito, acertando a bolinha nos integrantes da equipe adversária. As reações e a adesão foram observadas pelo docente, o que lhe deu subsidio para discussão acerca da criação da narrativa realizada em seguida. (10 minutos)

  • Simulação: o professor pediu que formassem um quadrado com as cadeiras e iniciou as explicações sobre os principais conceitos dos jogos de simulação e questionou os presentes sobre qual entendimento tinham sobre o tema. As respostas foram anotadas no quadro e, posteriormente, explicadas como estavam relacionadas a literatura. (10 minutos)

  • Jogo: o professor iniciou as explicações sobre os principais conceitos dos jogos e questionou os presentes a respeito de qual entendimento tinham sobre o tema. As respostas foram anotadas no quadro e, posteriormente, explicadas como estavam relacionadas a literatura e se relacionavam a simulação. (5 minutos)

  • Paintball RA: Após a unificação e criação do conceito de jogo de simulação, o docente explicou as principais regras do Paintball RA e as relacionou ao contexto escolar. (5 minutos)

Fonte: Plano de aula do subgrupo “Jogos eletrônicos e Educação Física”, grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    A segunda aula buscou compreender o que são os jogos de simulação e suas diferentes categorias, conforme Quadro 2.

 

Quadro 2. Organização e desenvolvimento da Aula 2

Aula 2

  • Inicialmente o professor revisou os combinados estabelecidos com a turma na aula anterior. (5 minutos)

  • Na sequência, por meio de apresentação expositiva-dialogada, foram retomados os conteúdos referentes aos jogos ministrados na aula anterior. Partiu da conceituação geral de jogo para o específico (conceitos e as características dos jogos de simulação e suas diferentes categorias apresentados - faz de conta, combate, esportes e gerenciamento), fundamentado-se em Fabiani, Scaglia, y Almeida (2016), Gomes (2008) e Krüger, e Cruz (2002). (40 minutos)

  • Tarefa: Para próxima aula foi solicitado que os discentes levassem ideias para criação do jogo. (5 minutos)

Fonte: Plano de aula do subgrupo “Jogos eletrônicos e Educação Física”, grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    A terceira aula teve por objetivo aplicar os conceitos anteriormente trabalhados na construção de um jogo de simulação. Ainda, buscou utilizar elementos interdisciplinares em sua elaboração e identificar temáticas relevantes no contexto escolar e global para narrativa.

 

Quadro 3. Organização e desenvolvimento da Aula 3

Aula 3

  • Divisão dos times: Os alunos foram organizados em duas equipes, sendo as mesmas mantidas para as aulas 4 e 5. (10 minutos)

  • Escolha dos líderes: Após a divisão dos times, os integrantes escolheram seus líderes, os quais ficaram responsáveis por organizar a equipe e sistematizar as funções dos jogadores. (5 minutos)

  • Realidade x jogo: Feitas as divisões, os alunos escolheram temas da realidade a serem aplicados nos jogos, sendo anotados no quadro e diário de campo. Os itens expressos pelos alunos, com intermediação do docente, foram analisados, adaptados e aplicados ao jogo e alguns deles, a partir da decisão coletiva, refutados. (15 minutos)

  • Regras: Os alunos selecionaram as regras que utilizariam na narrativa, bem como criaram as regras para aproximar a temática à realidade. Os temas foram anotados no quadro e em diário de campo. (15 minutos)

  • Tarefa: De modo a criar subsídios para aproximar os alunos com a realidade e melhor desenvolver a aula subsequente, como atividade extraescolar, o docente solicitou aos discentes que pesquisassem sobre os elementos relacionados a temática escolhida e que para próxima aula curiosidades, métodos envolvidos e/ou interesses políticos relacionados ao fato, fossem levadas. (5 minutos)

Fonte: Plano de aula do subgrupo “Jogos eletrônicos e Educação Física”, grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    A penúltima aula foi destinada a vivência prática do jogo planejado anteriormente e, na sequência, reflexão sobre a experiência vivida, ocasião em que os pontos positivos e negativos foram levantados, de modo a aperfeiçoar a experiência.

 

Quadro 4. Organização e desenvolvimento da Aula 4

Aula 4

  • Inicialmente, o docente recapitulou os conteúdos trabalhos e as características do jogo que foram elaboradas anteriormente, levando a narrativa exposta pelos alunos e sistematizando-a no manual do jogador.

  • Narrativa grupo A: Um grupo de alunos (Equipe A) em operação secreta, foi enviado a uma zona hostil controlada por um grupo radical de alunos (Equipe B) que tem por objetivo controlar toda a escola e destruir a quadra esportiva usada nas aulas de Educação Física. O grupo de alunos A deverá entrar em combate com os radicais, destruir o foguete que está com a equipe B, de modo a evitar a utilização do mesmo.

  • Narrativa grupo B: Um grupo de estudantes radicais que não gostam das aulas de Educação Física estão dispostos a não terem mais aulas de uma vez por todas. Eles elaboraram um foguete que irá danificar a quadra esportiva, impedindo que haja aulas práticas. Agora, eles estão empenhados em utilizar o foguete, mas para isso precisam combater um grupo de militares fiéis as aulas de Educação Física que tentarão impedir a destruição da quadra utilizando uma bazuca que destruirá o foguete.

  • Regras: 1. Não acertar o rosto e a cabeça dos colegas; 2. As munições e outros componentes do jogo ficarão espalhados pelo campo; 3. Os objetos específicos para cada equipe não poderão ser pegos e usados pela equipe adversária; 4. Tiros no tronco são fatais. Nesse caso, o jogador deverá se deslocar para o respawn (local de partida da sua equipe). Quando três pessoas estiverem no respawn, os mesmos terão direito a retornar ao jogo; 5. Tiros nas pernas ou braços causarão incapacitação do membro atingido, exigindo ajuda médica; 6. O procedimento médico será feito da seguinte forma: a) caso alguém seja atingido nos braços ou pernas, o médico enrolará uma fita crepe no local e só assim o jogador volta a agir normalmente; b) caso o médico não esteja com a fita, ele não poderá curar seus colegas da equipe; c) o médico não poderá ressuscitar colegas mortos; 7. Apenas os engenheiros poderão manusear equipamentos e armas complexas (foguetes, bombas, bazucas e todos os recursos necessários à sua utilização).

Objetivos

 

    Equipe A: 1. Evitar o acionamento do foguete; 2. Recuperar munição da bazuca; 3. Utilizar a bazuca para destruir o foguete.

 

    Equipe B: 1.Proteger o foguete; 2. Trazer a ogiva do foguete para zona segura; 3. Disparar o foguete.

  • Parte inicial: Após relembrar as regras do jogo, os alunos foram deslocados para a parte externa da escola e posicionados nos locais determinados. (5 minutos)

  • Realização do jogo. (30 minutos)

  • Parte final da aula: Ao término da atividade os alunos retornaram à sala de aula, ocasião em que compartilharam as experiências vividas. Aspectos positivos e negativos foram levantados com o intuito de verificar as potencialidades e dificuldades da aplicação do jogo. (15 minutos)

Fonte: Plano de aula do subgrupo “Jogos eletrônicos e Educação Física”, grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    A quinta aula foi destinada a avaliar o desenvolvimento do projeto ao longo das cinco aulas.

 

Quadro 5. Organização e desenvolvimento da Aula 5

AULA 5

  • Inicialmente o professor resgatou os temas e conteúdos (aspectos gerais) trabalhados ao longo das aulas anteriores, de modo a contextualizar o processo desenvolvido e finalizar a ação. (10 minutos)

  • Aplicação do questionário: Neste momento o professor explicou o questionário e disponibilizou tempo para responderem. (10 minutos)

  • Entrega dos questionários aos alunos. (5 minutos)

  • Aplicação e preenchimento do questionário. (25 minutos)

  • Fechamento do projeto: ao final da aplicação do questionário, os professores fizeram um balanço das ações desenvolvidas, destacando a importância e a potencialidade da temática no contexto da Educação Física Escolar. (10 minutos)

Fonte: Plano de aula do subgrupo “Jogos eletrônicos e Educação Física”, grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    Observa-se que após as intervenções, os alunos conseguiram identificar de modo mais efetivos as principais características do Paintball – imitação de situações da vida real. Inicialmente poucos compreendiam o significado de simulação e, por não compreenderem o conceito de simulação, muitos relataram não saber ou relacionaram inadequadamente esportes como tal. As respostas, após a intervenção, se mostraram mais coerentes, passaram a identificar melhor como a simulação está presente nos jogos e brincadeiras cotidianas, com aumento no número de jogos, brincadeiras e especificação dos diferentes tipos (jogos populares, esportes e jogos eletrônicos).

 

Tabela 3. Avaliação pós-intervenção com alunos do 9º ano do 

Ensino Fundamental a respeito do Paintball e jogos de simulação

 

Frequência

Absoluta

Relativa

Compreensão sobre o que é simulação

Algo que simula a vida real

13

46,43%

Algo parecido com a vida real

8

28,57%

Jogos que simulam a realidade

6

21,43%

Não sei

1

3,57%

Jogos relacionados a simulação

GTA1

12

25 %

Free Fire2

7

14,5 %

The Sims3

6

12,5 %

Polícia e Ladrão

5

10,42 %

Boneca

3

6,25 %

Counter-strike4

3

6,25 %

Sim City5

3

6,25 %

Call of Duty6

2

4,16 %

Esconde-esconde

2

4,16 %

FIFA7

2

4,16 %

Pega-pega

2

4,16 %

Não sei

1

2,1 %

Manifestação dos jogos de simulação na escola

Jogos e Brincadeiras

7

38,89 %

Nas aulas

6

33,33 %

Na interpretação que os alunos fazem das aulas

3

16,67 %

Não sei

2

11,11 %

Lições possíveis de serem apreendidas com o Paintball

Imitar situações da vida real

10

50 %

Brincar de um modo diferente

5

25 %

Cooperação

2

10 %

Regras

2

10 %

Nada

1

5%

Relevância do Paintball para as aulas de Educação Física

Nada relevante

0

0 %

Pouco Relevante

2

8 %

Relevante

19

76 %

Muito relevante

4

16 %

Fonte: Relatório do Grupo PET Educação Física/UFMS/2019

 

    Diferentemente ao evidenciado na avaliação diagnóstica, a percepção dos discentes sobre a presença dos jogos de simulação nas aulas de Educação Física por meio de jogos e brincadeiras, ficam mais evidentes.

 

    Com relação às principais lições aprendidas por meio dos jogos, destacaram simular situações cotidianas, brincar de um modo diferente, a cooperação e as regras. Comparando os dados com as lições aprendidas nos jogos de simulação, se verifica que os alunos apontaram a possibilidade de brincar de uma nova maneira como principal lição aprendida.

 

    Os resultados encontrados pós-intervenção indicaram também como os alunos conseguiram compreender por meio da teoria e da prática as principais informações e conceitos a respeito da relação existente entre jogos de simulação e Paintball. O número daqueles que consideraram o conteúdo relevante nas aulas de Educação Física aumentou em 26% (de 50% para 76%) em relação a percepção inicial e o percentual daqueles que não souberam responder, diminuiu.

 

    A importância atribuída ao conteúdo pode estar relacionada as aulas que foram ministradas, a qual possibilitou iniciação ao tema, sistematização do processo ensino-aprendizagem, assim como a metodologia empreendida nas intervenções, fundamentadas na valorização da participação dos alunos na construção.

 

Discussão 

 

    O planejamento ocorreu no mês de dezembro de 2018, com a especificação do tema da pesquisa (Paintball/jogos de simulação) e estratégias metodológicas a serem utilizadas. O planejamento é uma etapa importante da ação pedagógica, pois consiste em instrumento norteador e orientador da ação docente, materializado em planos de ensino e planos de aulas. (Manzano, Iglesia, e Balcells, 2013)

 

    Na etapa de revisão de literatura, caracterizada como processo de análise e descrição que cobre todo o material relevante produzido sobre um determinado assunto em busca de respostas a perguntas específicas (Goris, 2015), foi elaborado o planejamento de estudos (leitura e fichamento de artigos para fundamentação teórica e elaboração dos planos de aulas no primeiro semestre de 2019), com adoção de Kruger, e Cruz (2001) e Fabiani et al. (2016), como referenciais teóricos.

 

    A terceira etapa foi a observação participante, processo em que os petianos se relacionaram de maneira multilateral com o grupo específico. (May, 2001)

 

    A participação de 50% dos alunos em algumas atividades identificadas na avaliação diagnóstica é superior as evidenciadas no Ensino Fundamental em Rondônia e a não participação, superior entre escolares da rede privada quanto comparado a rede pública (Santos et al., 2019). Isto pode estar relacionado ao nível de relevância que os alunos atribuem às aulas de Educação Física, pois embora por vezes apontem este componente curricular como preferido, a partir do final do ensino fundamental e início do ensino médio, pedem dispensa e passam a enxergá-lo como menos importante frente às matérias cobradas em vestibular: Português, Matemática e Ciências. (Darido, 2004)

 

    Coledam et al. (2014) constataram que a participação nas aulas de Educação Física ocorre predominantemente na faixa etária de 10 e 13 anos. Após essa faixa etária, em decorrência da intensificação dos estudos e/ou a inserção no mercado de trabalho no contraturno escolar, há tendência a reduções. Häfefe, e Tavares (2021) evidenciaram que no Ensino Médio, a não participação decorrem sobretudo da jornada de trabalho.

 

    No entanto, não se afasta a possibilidade da flutuação na participação em todas as atividades e em algumas atividades serem motivadas pelos conteúdos trabalhados, vez que no contexto das aulas de Educação Física nos anos finais do Ensino Fundamental há tendência de predominância das modalidades esportivas tradicionais, que embora sejam importantes, não devem figurar como únicos e limitar os conhecimentos dos alunos a essa monocultura corporal. (Silva, e Sampaio, 2012)

 

    A baixa experiência com o Paintball é uma realidade de escolares do Ensino Fundamental e não estão entre o lazer de brasileiros (Pinheiro et al., 2017; Silva et al., 2019); o mesmo se verificando em outros países (Miholić, Maras, e Šaškin, 2020). Esse quadro pode estar relacionado a percepção sobre o lazer, por vezes limitado ao modelo veiculado pela indústria cultural, o qual requer equipamentos e segue uma regulamentação específica (Franchi, 2013), além da cobrança para uso de espaços específicos.

 

    Isto decorre da mercantilização cultural existente desde a infância do brinquedo e do entretenimento, que insere a lógica mercadológica na relação criança-brinquedo (Silva, 2004), sendo os meios de comunicação de massa aliados de primeira hora. (Freitas, Helal, e Pizzi, 2004)

 

    A baixa compreensão a respeito do que é simulação e de quais jogos podem ser evidenciados como tal, pode estar relacionada ao espaço limitado que os jogos têm nas aulas de Educação Física Escolar nos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental, em predominam os esportes como conteúdo, seja nos anos finais (Silva, e Sampaio, 2012) ou anos iniciais (Silva, 2013), o que ratifica a relevância dos jogos de simulação serem trabalhados nesta etapa da formação, pois mesmo com o desconhecimento a respeito do assunto, 50% o considerou como conteúdo relevante.

 

    Após a intervenção, evidenciou que os alunos passaram a melhor compreender as características do Paintball, em especial a simulação de situações reais. É importante frisar que no caso concreto vivenciado, foi utilizado como conceito a definição elaborada por Kruger, e Cruz (2002), que aponta como principais características da simulação a reprodução de atividades da vida real e a apresentação de multinarrativas lineares ou não-lineares. Ademais, a metodologia utilizada no processo pautou-se na valorização da participação dos discentes na construção das aulas, buscando articular os conteúdos abordados com a realidade, assim como estimulando a criatividade dos mesmos em suas exposições.

 

    A maior compreensão do significado de simulação, com respostas mais coerentes ao que a literatura revela sobre esse tipo de jogo, pode ser explicada pelo fato da simulação e o Paintball não figurarem como conteúdos presentes nas aulas Educação Física Escolar, pois como encontrado por Silva, e Sampaio (2012), há uma Monocultura Corporal do Movimento que limita, consequentemente, a vivência de outros conteúdos produzidos pela sociedade, condição amenizada, em parte, com as aulas ministradas, com discussão conceitual e vivencia prática dos jogos de simulação, o favoreceu melhor compreensão.

 

    A identificação de que a simulação se encontra em jogos, brincadeiras e em interpretações que os alunos realizam durante as aulas, corroboram com resultados obtidos por Rodrigues, e Sales (2012). Ao investigar a percepção que escolares e professores tinham sobre jogos digitais e de simulação, os autores os identificaram como conteúdo emergente e que tende a ganhar mais importância por parte de alunos e professores.

 

    Os jogos e brincadeiras possuem características fundamentais, como voluntariedade entre os jogadores, o tempo, a relação tempo e espaço, que deve ser estabelecido entre aqueles que estão envolvidos com o jogo e a ordem (Huizinga, 2001). O ato de jogar está intrinsecamente ligado à simulação, pois jogos e brincadeiras trazem aspectos da vida diária - competição, sorte, desafio, força, raciocínio dentre outros. (Caillois, 2001)

 

    A mudança de percepção em relação as lições possíveis de serem aprendidas através dos jogos de simulação, pode estar relacionada a forma com que a intervenção foi desenvolvida, com jogos focados em objetivos que exigiram o trabalho em equipe, dando liberdade de ação e interação entre as equipes. (Alves, e Bianchin, 2010)

 

    Como os jogos se configuram em ferramentas para pensar, divertir, produzir ideias e representações da realidade de forma mais estimulante (Martín, Galero, e Martín, 2004), entende-se que com a intervenção os alunos compreenderam e passaram a assimilar características da simulação nos jogos e brincadeiras que tiveram contato e como esses se tornaram novas possibilidades de brincadeira e de interação com o outro.

 

    Os jogos foram pensados de modo a criar situações que simulassem aspectos da vida real, pois são importantes e é através desse processo simbólico que a aprendizagem por meio de jogos ocorre (Fabiani, Scaglia, e Almeida, 2016), o que reforça a importância de intervenções pedagógicas, de modo que além do modelo fomentado pela indústria cultural, outras alternativas sejam analisadas e implementadas, o que o torna mais acessível e próximo da realidade dos alunos, e contribui com a ampliação da percepção sobre a variedade de conteúdos que compõem a Educação Física escolar e as possibilidades existentes para além daquelas criadas pela indústria cultural e veiculadas pela comunicação de massa.

 

Conclusão 

 

    Conclui-se que após a intervenção, os alunos passaram a dispor e a dar maior importância e reconhecimento ao Paintball e jogos de simulação, o que indica a relevância da inserção desse conteúdo no contexto escolar.

 

    Por fim, se evidenciou a potencialidade para uma proposta pedagógica de iniciação ao Paintball por meio dos jogos de simulação nas aulas de Educação Física Escolar, embora, novos estudos sejam necessários, dentre eles, aqueles que se proponham a sistematizar intervenção por maior período de tempo e com maior vivência prática.

 

    Em tempo, como limitação evidencia-se a não exploração de outros conceitos importantes parar o desenvolvimento e melhor compreensão das contribuições das aulas de Educação Física para formação humana, como sensações provocadas por jogos de simulação como os desenvolvidos e relatados pelo manuscrito (medo, frustração, alegria, surpresa), aspectos da coordenação motora (tempo de reação, reflexos, agilidade), categorias de movimentos empregados na ação (habilidades manipulativas, locomotoras, estabilizadoras, combinação de movimentos), recomendando que em ocasiões futuras esses elementos sejam considerados no planejamento da ação e abordados em futuras intervenções.

 

Notas 

  1. Grand Theft Auto é uma série de jogos eletrônicos de ação e aventura desenvolvido e publicado pela empresa Rockstar Games.

  2. Garena Free Fire é jogo eletrônico mobile de ação e tiro em terceira pessoa publicado pela empresa Garena.

  3. The Sims é uma série de eletrônicos de simulação da vida real distribuído pela empresa Eletronic Arts.

  4. Uma série de jogos eletrônicos de tiro em primeira pessoa.

  5. Uma série de jogos eletrônicos de construção e administração de cidades.

  6. Uma série de jogos eletrônicos de tiro em primeira pessoa em ambiente de guerra distribuído pela empresa Activision.

  7. É uma série de jogos eletrônicos de futebol desenvolvido e publicados pela empresa EA Sports.

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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 26, Núm. 284, Ene. (2022)