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ISSN 1514-3465

 

Efecto de un programa psicomotor mediante el uso

del videojuego para el desarrollo del equilibrio

Effect of a Psychomotor Program through the Use of 

the Video Game for the Development of Balance

Efeito de um programa psicomotor através do uso 

do videogame para o desenvolvimento do equilíbrio

 

Juan Antonio Ontiveros Terrazas*

juan.terrazas@uacj.mx

Sandra Ivonne Nieto Martínez**

sandra_in_m@hotmail.com

Abelardo Loya Peña***

abelloya2004@hotmail.com

Vanely Domínguez Velazco****

al149299@alumnos.uacj.mx

 

*Facultad de Ciencias de la Cultura Física

Universidad Autónoma de Chihuahua, Extensión Ciudad Juárez

**Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Chihuahua

***Universidad Pedagógica Nacional del Estado de Chihuahua, Campus Ciudad Juárez

****Instituto de Ciencias Biomédicas - Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

(México)

 

Recepción: 20/05/2020 - Aceptación: 01/08/2020

1ª Revisión: 26/06/2020 - 2ª Revisión: 30/06/2020

 

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Cita sugerida: Ontiveros, J.A., Nieto Martínez, S.I., Loya Peña, A., & Domínguez Velazco, V. (2020). Efecto de un programa psicomotor mediante el uso del videojuego para el desarrollo del equilibrio. Lecturas: Educación Física y Deportes, 25(268), 53-60. Recuperado de: https://doi.org/10.46642/efd.v25i268.2267

 

Resumen

    Introducción: En la psicomotricidad el uso del juego es considerado como el elemento principal que influye en el desarrollo integral del niño. Objetivo: Conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotriz mediante el uso del videojuego en el desarrollo del equilibrio en niños de primer grado de primaria. Métodos. Se evaluó el equilibrio en pre y post-prueba mediante la Batería Psicomotora de Vitor da Fonseca en niños de primer grado de primaria. La muestra quedó conformada por un total de 25 alumnos (12 niños y 13 niñas), y dividida equiparablemente en grupos experimental y control. Para el tratamiento se aplicó un programa 20 sesiones a través del uso del videojuego Kinect Adventures de Xbox 360 con una duración aproximada de 10 minutos por sesión. Resultados: Las habilidades que presentaron diferencias estadísticas en equilibrio estático fueron las de apoyo rectilíneo (p=.011) y en punta de los pies (p=.003). Por su parte en equilibrio dinámico presentó diferencias estadísticas en las habilidades de marcha controlada (p=.002), evolución en el banco hacia atrás (p=.026), pie cojo izquierdo (p=.001), pie cojo derecho (p=.008), pies juntos adelante (p=.000), pies juntos atrás (p=.000) y pies juntos con ojos cerrados (p=.000). Conclusiones: El programa psicomotor mediante el uso del videojuego Kinect Adventures produce cambios significativos en el desarrollo del equilibrio de niños de primer grado de primaria.

    Palabras clave: Equilibrio postural. Videojuego. Escuela primaria.

 

Abstract

    Introduction: In psychomotricity, the use of play is considered as the main element that influences the integral development of the child. Objective: To know the effect that a psychomotor intervention program produces through the use of the video game in the development of balance in children of first grade of elementary school. Methods: Pre and post-test balance was assessed using the Vitor da Fonseca Psychomotor Battery in first grade elementary school children. The sample was made up of a total of 25 students (12 boys and 13 girls), and was divided equally into experimental and control groups. For the treatment, a program of 20 sessions was applied through the use of the Xbox 360 video game Kinect Adventures with a duration of approximately 10 minutes per session. Results: The skills that presented statistical differences in static balance were those of rectilinear support (p=.011) and toes (p=.003). On the other hand, in dynamic equilibrium, he presented statistical differences in controlled walking skills (p=.002), evolution in the backward bench (p=.026), left lame foot (p=.001), right lame foot (p=.008), feet together forward (p=.000), feet together back (p=.000) and feet together with eyes closed (p=.000). Conclusions: The psychomotor program through the use of the Kinect Adventures video game produces significant changes in the development of balance in children in the first grade of elementary school.

    Keywords: Postural balance. Video games. Primary school.

 

Resumo

    Introdução: Nas habilidades psicomotoras, o uso do brincar é considerado o principal elemento que influencia o desenvolvimento integral da criança. Objetivo: Conhecer o efeito que um programa de intervenção psicomotora produz por meio do uso de videogames no desenvolvimento do equilíbrio de crianças da primeira série. Métodos. O equilíbrio pré e pós-teste foi avaliado com a Bateria Psicomotora de Vitor da Fonseca em crianças do primeiro ano do ensino fundamental. A amostra foi composta por um total de 25 alunos (12 meninos e 13 meninas), e divididos igualmente em grupos experimental e controle. Para o tratamento, foi aplicado um programa de 20 sessões por meio da utilização do videogame Xbox 360 Kinect Adventures com duração aproximada de 10 minutos por sessão. Resultados: As habilidades que apresentaram diferenças estatísticas no equilíbrio estático foram suporte retilíneo (p=0,011) e ponta dos pés (p=0,003). Por outro lado, em equilíbrio dinâmico, apresentou diferenças estatísticas nas habilidades de marcha controlada (p=0,002), evolução no banco para trás (p=0,026), pé esquerdo coxo (p=0,001), pé direito coxo (p=0,008), pés juntos na frente (p=0,000), pés juntos para trás (p = 0,000) e pés juntos com olhos fechados (p=0,000). Conclusões: O programa psicomotor com o uso do videogame Kinect Adventures produz mudanças significativas no desenvolvimento do equilíbrio de crianças da primeira série.

    Unitermos: Equilíbrio postural. Videogame. Escola primária.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 25, Núm. 268, Sep. (2020)


 

Introducción 

 

    El juego es un elemento básico en la vida del niño, cuando el niño juega, no solo se entretiene y pasa el tiempo, sino que a su vez adquiere un desarrollo multilateral. En la actualidad el videojuego ha sido considerado como el medio de entretenimiento preferido por los niños, su uso toma un papel importante en el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas del infante (Alfageme y Sánchez, 2002). Se estima que en promedio un niño de entre 7 y 11 años de edad que juega videojuegos de hasta dos horas por semana produce respuestas psicomotoras más rápidas a la estimulación visual. (Pujol, Fenoll, Forns, 2016)

 

    En las dos últimas décadas del siglo XXI el uso del videojuego ha crecido exponencialmente (Jenson y Castell, 2018), sus posibilidades de motivación y de mejora de habilidades han sido sumamente elogiadas y explotadas cada vez en el ámbito educativo (Durkin, Boyle, Hunter y Conti, 2015). Desde una perspectiva pedagógica, el uso del videojuego permite al estudiante trabajar de manera colaborativa con otros (Garrido, 2013), su implementación puede ser orientada hacia la mejora de programas institucionales que promuevan situaciones de enseñanza y desarrollen competencias tecnológicas del alumno (García, 2014) mediante un cambio en la práctica educativa del docente (Bell y Gresalfi, 2017). Torres, Romero, Pérez y Bjork (2016) se pronuncian a favor de la inclusión del uso de videojuegos en el currículo educativo dado su efecto motivante en el interés del estudiante por la lectura.

 

    La psicomotricidad por su parte, es considera como la ciencia que estudia al individuo en su totalidad y que pretende mediante la experimentación y ejercitación del propio cuerpo desarrollar al máximo de las capacidades (Pérez, 2005), por otra parte el desarrollo psicomotor se compone de diversos factores que en conjunto influyen sobre el rendimiento escolar del niño, y que en contraparte al no ser adquiridos correctamente posibilitan la presencia de déficits en su esquema corporal y que a su vez repercuten en el aprendizaje. La psicomotricidad adquiere gran relevancia cuando el niño de edad escolar presenta problemas en su desarrollo motriz o cognitivo, y que puede repercutir en un inadecuado rendimiento escolar. (Durivage, 1987)

 

    Asimismo es el equilibrio uno de los aspectos más importantes a desarrollar en la psicomotricidad, su progreso se establece mediante de actividades estáticas y dinámicas que permiten regular el control postural a través de actividades basadas en movimiento del niño. Algunos estudios mencionan que en etapa escolar el equilibrio del niño puede verse afectado por cuestiones anormales de nacimiento como es el caso de nacimientos prematuros (Fernández, Zubillaga, Fernández, Santos, García, de Paz Fernández, y de Armentia, 2016) o por factores de nutrición como el sobrepeso y la obesidad (Guzmán, Valdés, Concha, Méndez, y Sazo, 2017) por lo que es indispensable que en esta etapa se ofrezcan oportunidades amplias de mejora que permitan la adquisición de nuevas experiencias motrices para lograr un desarrollo multilateral.

 

    La poca estimulación psicomotriz que el niño recibe durante la jornada escolar, repercute en dificultades de adquisición y logro de nuevos aprendizajes (Muñoz, 2009), lo cual coadyuva con la importancia de considerar nuevas estrategias didácticas dentro del contexto escolar que sean enfocadas a una participación más activa por parte del alumno. El objetivo de esta investigación se basa en conocer el efecto que produce un programa de intervención psicomotor a través del uso del videojuego para desarrollar el equilibrio. Su uso, se fundamenta desde una perspectiva didáctica y lúdica capaz de favorecer su desarrollo y que a partir de su implementación formativa dará posibilidades de vinculación y articulación con aquellos aspectos de la evaluación psicomotora.

 

Métodos 

 

    La investigación aquí aplicada fue de tipo cuasiexperimental. La muestra se conformó de un total de 25 estudiantes del primer grado de primaria (13 niños y 12 niñas) de una escuela pública federal en Ciudad Juárez, Chihuahua. Los niños presentaron un rango de edad de entre los 6 y 7 años, asimismo la muestra fue dividida en los grupos de comparación Experimental (n=13) y Control (n=12). La evaluación del equilibrio fue administrada mediante la aplicación de la batería psicomotriz de Vitor da Fonseca (1998) en preprueba-postprueba para cada uno de los grupos. La batería psicomotriz evalúa el factor del equilibrio mediante 15 subfactores distribuidos en las categorías de equilibrio estático, equilibrio dinámico e inmovilidad. El tratamiento consistió en la aplicación del uso del videojuego Kinect Adventures de Xbox 360-Kinect, el cual permitió al jugador interactuar con el videojuego a través de un escáner que detectaba sus movimientos en tiempo real y los trasladaba a la pantalla. Durante el proceso de intervención psicomotriz se utilizaron 5 diferentes mini juegos del Kinect Adventures que sirvieron para superar una serie de pruebas y que involucraron diversas dinámicas de movimiento para completar cada nivel. El programa psicomotor se conformó de un total de 20 sesiones, con una duración aproximada de 10 minutos por sesión, en donde diariamente el participante tuvo la oportunidad de jugar en las modalidades: individual y contra otro jugador.

 

    El análisis de resultados estadísticos se realizó mediante el programa SPSS 18.0 y dado que se presentó normalidad en la distribución de los datos (prueba de Shapiro Wilk), se aplicó el test paramétrico T de Student para la comparación de muestras relacionas con significancia de p<0.05.

 

Resultados 

 

    El desempeño del equilibrio fue similar entre niños del grupo experimental y control en la evaluación inicial de las habilidades valoradas mediante la batería psicomotriz de Vitor da Fonseca. Sin embargo los resultados del grupo experimental (tabla 1) presentan diferencias estadísticas (p <0.05) en las habilidades de apoyo rectilíneo (p =.011) y en punta de los pies (p=.003) del equilibrio estático.

 

Tabla 1. Evaluación del equilibrio estático a través de la batería Psicomotora (BPM) de Vitor da Fonseca

 

Experimental, n=13

Control, n=12

Inicial

Final

Inicial

Final

Apoyo rectilíneo (1-4)

2.4 ± 0.8

3.1 ± 1.0*

2.7 ± 0.8

3.2 ± 0.8

Punta de los pies (1-4)

2.1 ± 0.9

3.3 ± 0.8*

2.5 ± 0.5

2.9 ± 0.8

Apoyo en un pie, Derecho (1-4)

1.1 ± 0.8

1.8 ± 1.3

1.1 ± 1.2

1.3 ± 1.4

Apoyo en un pie, Izquierdo (1-4)

0.5 ± 1.0

0.1 ± 0.4

0.6 ± 0.8

0.7 ± 0.9

Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable.

*Diferencia estadística entre test inicio vs final (p<0.05). T de Student para muestras relacionadas.

 

    Por su parte el equilibrio dinámico -como se muestra en la Tabla 2- presentó diferencias estadísticas en las habilidades de marcha controlada (p=.002), evolución en el banco hacia atrás (p=.026), pie cojo izquierdo (p=0.001), pie cojo derecho (p=.008), pies juntos adelante (p=0.000), pies juntos atrás (p=0.000) y pies juntos con ojos cerrados (p=.000). En el caso de grupo de control se presenta diferencia estadística en la habilidad de marcha controlada (p=.034).

 

Tabla 2. Evaluación del equilibrio dinámico a través de la batería psicomotora (BPM) de Vitor da Fonseca

 

Experimental, n=13

Control, n=12

Inicial

Final

Inicial

Final

Marcha controlada (1-4)

2.3 ± 0.9

3.2 ± 0.8*

2.7 ± 0.8

3.5 ± 0.5*

Evolución en el banco adelante (1-4)

2.8 ± 0.8

2.6 ± 1.0

3.1 ± 0.7

3.2 ± 0.7

Evolución en el banco atrás (1-4)

2.9 ± 0.9

2.1 ± 1.0*

2.8 ± 0.7

2.4 ± 0.8

Evolución en el banco derecha (1-4)

3.2 ± 0.7

3.6 ± 0.5

3.3 ± 0.5

3.0 ± 0.7

Evolución en el banco izquierda (1-4)

3.2 ± 1.1

3.6 ± 0.7

3.3 ± 0.6

3.0 ± 0.7

Pie cojo izquierdo (0-4)

2.7 ± 0.9

3.8 ± 0.4*

2.8 ± 0.8

3.3 ± 0.8

Pie cojo derecho (1-4)

2.9 ± 0.9

3.8 ± 0.4*

3.1 ± 0.9

3.3 ± 0.6

Pies juntos adelante (1-4)

3.1 ± 0.5

3.9 ± 0.3*

3.0 ± 0.7

3.6 ± 0.5

Pies juntos atrás (1-4)

2.8 ± 0.5

3.7 ± 0.5*

2.9 ± 0.7

3.2 ± 0.7

Pies juntos con ojos cerrados (1-4)

2.7 ± 0.5

3.6 ± 0.5*

2.7 ± 0.5

2.8 ± 1.0

Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable.

*Diferencia estadística entre test inicio vs final (p<0.05). T de Student para muestras relacionadas.

 

    Finalmente se observa en la Tabla 3 la comparación de medias obtenidas entre grupo experimental y de control. Los resultados no presentaron diferencias estadísticas en ninguno de los casos valorados.

 

Tabla 3. Evaluación de la inmovilidad a través de la batería psicomotora (BPM) de Vitor da Fonseca

 

Experimental, n=13

Control, n=12

Inicial

Final

Inicial

Final

Inmovilidad (1-4)

2.9 ± 1.2

3.6 ± 0.5

3.1 ± 0.8

3.6 ± 0.5

Los valores entre paréntesis corresponden al rango en la puntuación para cada variable.

*Diferencia estadística entre test inicio vs final (p<0.05). T de Student para muestras relacionadas.

 

Discusión 

 

    El objetivo principal de este estudio fue el de conocer el efecto que produce un programa psicomotor mediante el uso del videojuego en el desarrollo del equilibrio del niño.

 

    Solo los resultados del grupo experimental presentaron diferencias estadísticas al ser comparados con los resultados finales en el equilibrio estático y dinámico. Al finalizar el tratamiento psicomotor por uso del videojuego se observa que 9 de los 15 subfactores del equilibrio evaluados en la batería psicomotriz presentaron diferencia estadística en el grupo experimental y no en el de control, demostrando así el efecto positivo del uso del videojuego en el desarrollo del equilibrio del niño.

 

    Similar a los resultados aquí expresados Arnoni, Verdério, Pinto, y Rocha (2018) mencionan que el uso de este tipo de videojuegos de realidad virtual producen resultados satisfactorios en el desarrollo del equilibrio, desempeño motor y autoconcepto del niño, además de apoyar a los profesionales a implementar herramientas tecnológicas que de manera lúdica y educativa son capaces de producir efectos positivos en el aprendizaje del niño (Padilla, Medina, Paderewski, Gutiérrez, y López, 2011). Los resultados aquí expuestos difieren en cuanto a metodología y resultados mencionados en el estudio de Ontiveros, Loya, Hinojosa y Nieto (2020) al implicar el uso del videojuego en el desarrollo de un aspecto psicomotor dado -en este caso- su efecto favorecedor en el desarrollo del equilibrio.

 

    Se concuerda con Durivage (1987) al afirmar que mediante la aplicación de un programa de intervención psicomotriz bien intencionado se coadyuva el desarrollo de sus habilidades motoras y cognitivas, por lo que en este sentido es posible observar mejoras en el desarrollo del equilibrio a través del uso del videojuego. Los resultados que aquí se presentan permiten confirmar el efecto favorecedor del uso de este tipo de videojuegos en el ambiente escolar.

 

    Los pocos antecedentes que se tienen acerca del uso de este videojuego permiten que su implementación pueda ser apreciada desde diversas prácticas pedagógicas, por lo que se recomienda a futuras investigaciones una la selección de una muestra poblacional más amplia y que sean aplicados otros tipos de análisis estadísticos.

 

Conclusión 

 

    Veinte sesiones de uso del videojuego Kinect Adventures mejoran significativamente el equilibrio de niños en edad escolar con buenos resultados al ser expuestos a este tipo de tratamiento.

 

    Las posibilidades de mejora que propician este tipo de videojuegos varían desde las diversas perspectivas pedagógicas que se pudieran plantear -entre ellas las del aprendizaje psicomotor- por lo que es importante el poder valorar sus efectos desde cualquier ámbito educativo.

 

Referencias 

 

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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 25, Núm. 268, Sep. (2020)