Esgrima. Proactividad y potencial creativo, 

valoraciones imprescindibles para la selección de talentos

Fencing. Proactivity and Creative Potential, 

Essential Valuations for the Selection of Talents

Esgrima. Proatividade e potencial criativo, 

avaliações essenciais para a seleção de talentos

 

Dra.C. Beatriz Sánchez Córdova*

bsc23863.bs@gmail.com

Dra.C. Marisol Suárez Rodríguez**

marisol.suarez@inder.cu

MSc. Anabel Lastres Madrigal***

anyesgrima@gmail.com

MSc. Juan Carlos Arias Cazco****

jcarias1@espe.edu.ec

 

*Universidad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte “Manuel Fajardo”

Centro de Investigaciones del Deporte Cubano (Cuba)

**Centro de Medicina del Deporte (Cuba)***

Centro de Investigaciones del Deporte Cubano (Cuba)

****Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE (Ecuador)

 

Recepción: 27/02/2020 - Aceptación: 13/04/2020

1ª Revisión: 11/04/2020 - 2ª Revisión: 13/04/2020

 

Esta obra está bajo licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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Resumen

    La Esgrima es reconocida como un deporte de finalidad táctica donde alcanzar resultados, a partir de la dinámica compleja del combate, por los intensos fraseos de armas y explosivos desplazamientos, depende de la inteligencia y preparación que tenga el esgrimista para desarrollar su estrategia, imponiendo su juego y solucionando situaciones hasta asestar el tocado. A partir de esta caracterización el presente artículo tiene como propósito ofrecer algunas reflexiones acerca del papel que juega la creatividad en la realización de los encadenamientos de estas secuencias tácticas, para alcanzar la victoria. Así mismo se exponen algunas consideraciones generales de la importancia de evaluar el potencial creativo para seleccionar esgrimistas talentos y qué procesos o indicadores, deberían ser tomados en cuenta.

    Palabras clave: Esgrima. Proactividad. Creatividad. Selección. Talentos.

 

Abstract

    Fencing is recognized as a tactical sport where achieving results, from the complex dynamics of combat, by the intense phrasing of weapons and explosive displacements, depends on the intelligence and preparation that the fencer has to develop his strategy, imposing his I play and solve situations until I hit the headdress. From this characterization the present article has as purpose to offer some reflections about the role played by creativity in the realization of the chaining of these tactical sequences, in order to achieve victory. Likewise, some general considerations of the importance of evaluating the creative potential to select talented talents and what processes or indicators should be taken into account are presented.

    Keywords: Fencing. Proactivity. Creativity. Selection. Talents.

 

Resumo

    A Esgrima é reconhecida como um esporte de finalidade tática, em que a obtenção de resultados, baseada na dinâmica complexa do combate, devido ao intenso fraseado de armas e movimentos explosivos, depende da inteligência e preparação que o esgrimista tem para desenvolver sua estratégia, impondo sua jogo e resolver situações até atingir o cocar. Com base nessa caracterização, o objetivo deste artigo é oferecer algumas reflexões sobre o papel da criatividade na realização dos vínculos dessas sequências táticas, para alcançar a vitória. Da mesma forma, algumas considerações gerais sobre a importância de avaliar o potencial criativo para selecionar esgrimistas talentosos e quais processos ou indicadores devem ser levados em consideração são expostos.

    Unitermos: Esgrima. Proatividade. Criatividade. Seleção. Talentos.

 

Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 25, Núm. 263, Abr. (2020)


 

Introducción

 

    Un acercamiento bastante completo a las características de la actividad competitiva de la esgrima se puede valorar en Lastres et al. (2017), donde la valoración de algunos indicadores del combate como, clasificación de las acciones, tipo de precepción predominante, restricción del espacio y del tiempo y criterio de efectividad de las acciones distingue.

 

    La Esgrima es un deporte de combate donde se combinan acciones acíclicas variadas. El arsenal de acciones ofensivas y defensivas, incluye ataques simples directos y por pase, ataques compuestos al hierro (batimientos), con fintas, combinados y repetidos, incluyendo varios tipos de contraataques (Izquierdo, 1985; Arkayev, 1980; García, Morgado, Méndez, & Fernández, 2019). Las defensas o paradas pueden ser simples, circulares y semicirculares y compuestas; directas e indirectas. Estas acciones pueden ser utilizadas en los combates indistintamente en forma de exploraciones, provocaciones, enmascaramientos, invitaciones, ligamientos, contactos, presiones, ataques falsos, batimientos, tomas de armas etc. Pueden ser realizadas con las formas de desplazamiento que están reglamentadas para el combate donde aparecen pasos, saltos, traspuestas, fondo, flecha y combinaciones de ellas. La maestría y destreza de combinar creativamente los elementos técnicos y de los desplazamientos, intentando ubicarse en la distancia correcta para tocar en el momento preciso, sin ser tocado, generan las secuencias tácticas complejas que se desarrollan en los combates.

 

    La percepción predominante es visual, ya que permite la interpretación y discriminación de los estímulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del contrario. Se necesita una información visual oportuna y extremadamente precisa, así como el veloz procesamiento de la información para responder con explosividad y asestar los toques. El control efectivo de la actividad motora del esgrimista exige una elevada movilidad de los procesos nerviosos (Quesada, Valle, & Hevia, 2017; Castán, Temiño, Campo, & de Benito Trigueros, 2013) lo cual es valorizado de acuerdo con la duración de las reacciones visual-motora, sencilla y compleja. En la esgrima también son importantes las percepciones kinestésicas, auditivas, táctiles (que se ponen de manifiesto en el agarre y fraseos del arma), del equilibrio y espaciales.

 

    En cuanto a la restricción del espacio y del tiempo, el reglamento de la Federación Internacional de Esgrima establece que el ancho de la pista es de 1,50 a 2 metros y la longitud de 14 metros para realizar el tocado, aunque alcanza entre 16 y 18 metros las prolongaciones de la pista. En cuanto al tiempo se establecen duraciones para los asaltos, aunque en el caso de la esgrima con sable no tiene restricción de tiempo porque los asaltos no exceden los 3 minutos reglamentarios. La utilización inteligente del espacio y el tiempo y el vínculo de esto con el marcador a favor o en contra, puede dar lugar a ventajas competitivas que debe tener presente el esgrimista a la hora de elaborar su estrategia para ganar y de realizar su táctica combativa.

 

    El indicador que establece el modo en que se hace válida la acción de esgrima y por ende la manera en que se puede anotar un toque o golpe para ganar un punto, y sucesivamente el combate, es el criterio de efectividad (Witkowski y otros, 2018; Zhang y otros, 2019; Lopatenko, 2016). En la esgrima la efectividad es de realización, lo importante es asestar el toque y la técnica, soportada por las capacidades físicas condicionales y coordinativas que posee el esgrimista, se subordina permanentemente a la situación. La técnica correcta es la que, con una gran destreza, permite registrar el toque a partir de identificar el momento táctico preciso (Castán, Temiño, Campo, & de Benito Trigueros, 2013). Se trata del instante donde el contrario desprotege alguna zona valida de toque y en un tiempo de esgrima se realiza una acción explosiva que no pueda ser contrarrestada y proporciona un tocado y punto a favor. Para lograr esta anticipación y explosividad, es imprescindible que el esgrimista adquiera una preparación de fuerza rápida, resistencia, coordinación y flexibilidad, acorde con las exigencias de estos gestos técnicos ajustados o habilidades tácticas, que permitan lograr el tocado. (Turner y otros, 2017; Turner y otros, 2016; Helou, 2017)

 

    El volumen general de acciones y estocadas que presenta la esgrima, las percepciones predominantes, las restricciones del tiempo y el espacio y la manera en que se necesita conducir el combate para asestar golpes o toques sucesivamente hasta alcanzar la victoria, generan una dinámica compleja de competición que hacen de la Esgrima un deporte de finalidad táctica. (Sowerby, 2014; Roi, 2008)

 

    Una definición de táctica, que satisface la manera en que entendemos cómo se conducen los combates de éxito, está enmarcada en el uso inteligente y eficiente de los recursos que se poseen (recursos físicos, técnicos, conductuales y de conocimientos, etc.) para imponer y solucionar situaciones. Hacemos énfasis en imponer porque más de un estudio realizado a deportes de combate, especialmente a la esgrima, establecen que ganan más puntos y asaltos o combates los atletas que imponen su juego.

 

    Es una realidad la necesidad de ser proactivo en los deportes de combate. Esto se refiere específicamente a la manera en que se impone el estilo o juego propio de combate, por encima del juego del contrario (Barquín, 2012; Mahlo, 1985). El atleta proactivo hace lo que quiere hacer, lleva la iniciativa e intenta que sea el contrario el que solucione el problema que se está generando por él, entendiendo que se realizarán tantas acciones preparatorias, de engaños y creativas que llenen de incertidumbre al oponente para asestar el toque o golpe de esgrima. Es importante esgrimir de manera proactiva y no reactiva; y no se trata de ser ofensivo o defensivo, se pueden combinar ambas cosas, pero de lo que se trata es de hacer que el contrario haga lo que uno quiere que haga, llevar la prioridad, conducir el combate. No esperar el momento perfecto para tocar, sino generar el momento y el tocado preciso para ganar.

 

    La reacción motora solo ocurre luego de la percepción visual, identificación de la situación, el procesamiento de la información y búsqueda de solución, y ser proactivo implica componer, organizar y lograr un escenario favorable, a partir de las fortalezas o potencialidades del esgrimista, que permita ventajas competitivas, y utilización de los sistemas tácticos cómo queramos.

 

    En la alta competición, para marcar la diferencia entre tantos practicantes es indispensable sacar la estocada oportuna y eficaz, el golpe espectacular; lo inesperado, novedoso, creativo y válido que contribuya o haga efectiva la victoria.

 

    Nada más semejante a lo que se produce en la práctica de la esgrima. El deporte no es más que eso; la conquista de lo sobrehumano, de lo increíble. El deportista mediante el entrenamiento diario, cambia su cuerpo, física y mentalmente, para obtener un récord, una medalla, un resultado competitivo, desafiando a todos sus precursores y a todas las adversidades, en el camino hacia el logro del éxito. Para ello precisa de una sostenida creatividad.

 

    La práctica de un deporte demanda del deportista la búsqueda y la adopción de decisiones efectivas, que con frecuencia ponen a prueba la creatividad del mismo para ofrecer la solución a las problemáticas que enfrenta, en situaciones de entrenamiento y competencia, de la manera más eficaz posible. Y es que, entre creatividad y eficacia existe una estrecha relación; incluso se les ha llegado a valorar como términos semejantes. (Prado & Fernández, 2012)

 

    Todos los deportistas se trazan estrategias en pos del triunfo. La originalidad de las mismas conlleva a sorpresas y desasosiego en el adversario y una mayor posibilidad de obtener la victoria. En la esgrima se trazan estrategias según el contrario, el medio o el propio atleta, pero el factor determinante para alcanzar la victoria es el rendimiento táctico. (Borysiuk & Waskiewicz, 2008)

 

    A partir de esta valoración de algunas exigencias de la actividad competitiva de la esgrima de alto rendimiento, se evidencia la necesidad de preparar esgrimistas inteligentes, creativos tácticamente, si se pretende entrenar para ganar. El objetivo de este trabajo es ofrecer una reflexión sobre el valor que podría tener la evaluación del potencial creativo, como uno de los indicadores para la detección, selección y captación de futuros esgrimistas talentos.

 

Desarrollo

 

    Ya es un hecho para varios autores que la creatividad táctica es un factor determinante para el éxito deportivo y el estudio del valor predictivo de algunas capacidades cognitivas ha sido investigado por varios psicólogos y especialistas de teoría y metodología del entrenamiento deportivo, con el objetivo de optimizar el rendimiento. (López, Díaz, Ortín, Ramos, & Vélez, 2017)

 

    Se entiende que para obtener resultados el atleta necesita reducir el nivel de incertidumbre al que está sometido, predecir las acciones de los adversarios y, en consecuencia, establecer conductas de anticipación (Calero-Morales, 2014; Calero, 2018; Morales, 2018). Esto solo es posible si los competidores poseen la habilidad de generar un elevado nivel de respuestas novedosas ante situaciones conocidas y desconocidas del combate.

 

    ¿A qué llamamos creatividad táctica? a la habilidad de tomar decisiones y realizar acciones que condicionen posición de superioridad en el combate como: ganar espacio al oponente, ganar tiempo, provocar defensas innecesarias con el consiguiente desgaste del contrario, e imponer y solucionar situaciones de forma novedosa y original. Lograr una ventaja competitiva que nos permita propinar un toque o golpe al esgrimista contrario.

 

    El esgrimista creativo es aquel que muestra, dentro del clima de tensión individual al que está sometido, una gran variabilidad en las decisiones, que logra con inteligencia y destreza, utilizar el sistema táctico ofensivo o defensivo y el arsenal técnico que posee en correspondencia a sus potencialidades, a los contrarios a los que se enfrenta y a las situaciones que quiere imponer o solucionar. Logra tomar la decisión correcta que le permita asestar el toque con explosividad, en el lugar y momento preciso y en el tempo exacto en que se desprotege la zona valida del contrario. Subordina la ejecución técnica a la situación real que tiene que solucionar en el combate y desarrollan una esgrima con estocadas novedosas y espectaculares.

 

    En la esgrima y sus modalidades (florete, espada, sable) en ambos géneros, se entrena la táctica realizando acciones de oposición con otros atletas o con el entrenador. Se repiten los fraseos de armas buscando soluciones y anticipaciones a las disimiles situaciones con sus variantes. Se combinan, diferentes preparaciones de las acciones (pasos, saltos y deslizamientos) en sus formas simples y complejas, tanto en situaciones de defensa, ataques o contraataques, en las diferentes distancias de combate (corta media y larga), con diferentes tiempos de acción (tempo de esgrima) y adecuado a las características propias de cada rival (estatura, envergadura, longitud de pasos, capacidades físicas, personalidad, estilo de combate) y a las condiciones del medio: endógenas (nivel de fatiga, análisis estratégico previo, efectividad dentro del combate) y exógenas (árbitro, reglamento, clima, posibilidad de lesión). Este entrenamiento táctico haría infinito e imposible el repertorio de acciones a aprender ya que cada solución se convierte en única e irrepetible en correspondencia con las variables y complejas combinaciones que existen.

 

    Aunque existen muchas acciones dentro de los combates de esgrima que se asemejan y el esgrimista se prepara para las más comunes o las que resuelven una mayor cantidad de problemas; es decir, lograr el mayor conocimiento de situaciones problemáticas similares y la destreza para resolverlas, esto solo generará un gran conocimiento previo (pensamiento convergente) y consigo un alto grado de forma deportiva. Si a esto unimos que el esgrimista presenta la capacidad interpretar las situaciones que nunca ha conocido e imponer y generar soluciones, inesperadas y que sorprendan al oponente, tomando como referencia lo infinitas que pueden ser las acciones dentro de la secuencia táctica, podríamos decir que estará en mejores condiciones para ganar el esgrimista que más alto grado creativo posea (pensamiento divergente).

 

    Otra vertiente, no menos importante, de esta necesidad de crear que acompaña a los esgrimistas, está relacionada con su evolución. La esgrima, es uno de los deportes que más ha transformado tecnología (Wang & Wang, 2005; Malawski & Kwolek, 2016) en su reglamentación y por ende su dinámica, desde los primeros Juegos Olímpicos en 1986 hasta nuestros días.

 

    Los registros electrónicos de esgrima incorporados en los Juegos Olímpicos; en florete en 1936, en espada en 1960 y en sable en 1988, significaron un imprescindible avance tecnológico pero también una revolución en la actividad competitiva. Esto ha provocado transformaciones en el modo de realizar los toques o golpes y la manera de percibir su validez.

 

    El reglamento técnico continúa transformándose intentando rescatar la originalidad de los combates, que sean más atractivos, espectaculares y que se entiendan mejor por los espectadores televisivos y en salas de armas. Hacer un producto “Esgrima” más comercializable también provoca una actividad competitiva más creativa.

 

    El reglamento reconoció dos elementos nuevos de la esgrima con sable eléctrico surgidos a partir de la electrificación; el Golpe de plano y de Contraplano (estos ya no se permiten por reglamentación) y el Salto Volante que fue creado por los esgrimistas cuando el reglamento prohibió los desplazamientos de traspuestas adelante, que provocó la eliminación de la flecha.

 

    Esta valoración es importante ya que cambios de reglamentación relacionados con el endurecimiento de la hoja de sable para limitar su flexibilidad y el tiempo en que se registran los tocados simultáneos, también provocan reorganización en el uso de las acciones técnicas, a partir de evaluar cuáles pueden ser más efectivas y cuáles no, teniendo en cuenta el registro electrónico del tocado.

 

    Esto es lo que se manifiesta en los combates más espectaculares de los mejores esgrimistas del mundo, una esgrima cada vez más creativa por su finalidad táctica y por los sucesivos cambios de reglamentación en pos del proceso evolutivo que se desarrolla. De ahí que se considere significativo medir el nivel de creatividad de los niños que muestren interés por practicar la esgrima como deporte de rendimiento. La medición de este indicador de manera oportuna, incluso antes de iniciarse en la actividad, podría ofrecernos una estimación de una de las potencialidades con las que cuenta el principiante, la cual podría favorecer su desempeño en la práctica de este deporte… pero… ¿cómo detectar niños que pudieran llegar a ser esgrimistas talentosos que logren estas actuaciones?

 

    La esgrima resulta apasionante para los niños y cada vez más las salas de armas abren sus puertas a niños y niñas. Puedes encontrarlos/as iniciándose como espadachines entre los 5 y 7 años pero obviamente se cambian las reglas: el arma empleada que es más pequeña, proporcionada para su tamaño y aligerada en peso; y la longitud de la pista también es menor. Esta actividad es recreativa y los va educando en el arte de esgrimir.

 

    Generalmente, los esgrimistas noveles, se inician a las edades de entre 8 y 10 años, pero el Reglamento para las pruebas de Esgrima (FIE, 2017) establece que nadie puede participar en una prueba oficial del FIE, en cualquier arma que sea, si no tiene, mínimo 13 años al 1º de enero del año de la prueba.

 

    Algunos autores que estudian la esgrima, manifiesta que los niños y niñas de entre 7 y 12 años, cuando son formados respetando las etapas sensitivas del desarrollo y el orden metodológico de enseñanza dentro de la práctica de la esgrima, conocen solo elementos técnicos simples y su combinación entre ellos para llevarlos al asalto, lo que depende de su creatividad (Madrigal & Córdova, 2017; Madrigal., Córdova, & Heredia, 2017). Es a estas edades donde empieza el largo proceso de selección de los esgrimistas potencialmente talentosos para cada arma y sexo.

 

    En un proceso de selección de talentos, mientras más rápido podamos predecir certeramente al tan buscado talento deportivo será más fácil volcar en él todos los recursos para su desarrollo (Calero-Morales, 2019; Calero, 2012). Como declara Bompa (1987) en su conceptualización de este proceso al hacer referencia a la optimización económica de los recursos invertidos en la formación de deportistas de alto rendimiento en correspondencia con el resultado en competencias (Bompa, 1987). Según este autor, para casi todos los métodos de selección de posibles talentos, las fases de detección, selección y captación pueden llevarse a cabo por medio de tres modelos fundamentales.

    El más utilizado para la esgrima a nivel mundial es la selección natural justificado en la naturaleza táctica de este deporte y en el argumento que quien es capaz de proporcionar las mejores soluciones tácticas, simplemente es el mejor; sin embargo, esto no siempre se comporta así.

 

    En algunos países, sobre todo los que no gozan de recursos para la investigación científica, los esgrimistas de entre 7 y 12 años compiten en combates y se eliminan dentro de la pirámide de rendimiento sin tener en cuenta factores primordiales como la maduración biológica, las diferencias de desarrollo mental, de estatura y las envergaduras que traen consigo, el tiempo que lleva el niño practicando el deporte; así como la capacitación, destreza y pedagogía que posea el entrenador para trasmitir sus conocimientos. Tampoco valoran el apoyo familiar y los recursos invertidos en la práctica deportiva. Esta selección natural limita el proceso de selección, ya que una valoración de estos indicadores permitiría predecir con mayor acierto, cómo será el futuro esgrimista.

 

    Asumimos el modelo de selección científica como pertinente para desarrollar el proceso de selección de esgrimistas talentos e insertado en él, específicamente dentro de la dimensión psicológica, la evaluación del indicador creatividad, será de gran valor predictivo.

 

    Es evidente que necesitamos esgrimistas que muestren alto desarrollo de su nivel de creatividad, pero la medición y evaluación de la misma se torna difícil. En ello inciden los escasos conocimientos de situaciones tácticas de esgrima que presentan los niños/as a la edad en la que se produce el proceso de detección, selección y captación de talentos; la carencia de test validados en distintos contextos en poblaciones de esgrimistas, que midan esta variable; así como las características del desarrollo, que presentan para estas edades, los distintos procesos psicológicos que se vinculan a la creatividad.

 

    La creatividad es un término que aparece con frecuencia en variados contextos los autores coinciden en plantear que juega un papel fundamental para el éxito en cualquiera de los campos del quehacer humano, por lo que el deporte queda incluido. Sin embargo, su definición se ha hecho difícil; así como los indicadores para su diagnóstico, algunos incluso hablan de la imposibilidad de definirla. (Marín Ibáñez, 1998)

No obstante, una revisión del tema nos permite plantear que aun cuando es tratado en los contextos más variados, generalmente al hablar del mismo se hace alusión a dos rasgos esenciales. Uno es la innovación, en el que la mayoría de los estudiosos del tema coinciden en que se trata de ofrecer algo que antes no existía, de manera absoluta o parcial, algo diferente, que rompe la rutina, sorprendente, original, una aportación novedosa, que surge de modo inesperado, imprevisto, en fin, una creación. El otro rasgo hace alusión a la innovación, pero la califica de valiosa, nos encontramos ante algo nuevo y válido para alcanzar un propósito, una meta.

 

    Al respecto Guilford (1976, citado por Lubart et al.) plantea que toda solución de problemas constituye un proceso creativo. Cualquier situación de estímulo que encuentra el organismo sin estar preparado para una inmediata reacción adecuada, presenta un problema cuya solución conlleva a una cierta novedad por mínima que sea.

 

    Por su parte McKinnon (citado por Marín Ibáñez, 1998) refiere que la creatividad se identifica con la resolución de problemas, pero que la resolución no sea una repetición mecánica, repetitiva, sino soluciones nuevas. Como toda variable, la creatividad para ser medida debe descomponerse en indicadores.

 

    Autores como Marín (1998) refieren como indicadores de la creatividad los siguientes:

    Por su parte Prado & Fernández (2012), señala entre los rasgos definitorios del potencial creador de las personas, los siguientes:

    La creatividad requiere imperiosamente de una gran dosis de imaginación. Cañizares (2008) refiere a su vez que para ser creativo es necesario la inteligencia en el campo en donde se es creativo, la persistencia, la tenacidad, la motivación, la fluidez, la flexibilidad, la elaboración, la originalidad, la incubación, la iluminación y la evaluación. (Cañizares, 2008)

 

    Contextualizando estos indicadores a la esgrima, será necesario tener en cuenta que en el éxito de la Esgrima como deporte de finalidad táctica, tiene un alto nivel de incidencia el mecanismo de percepción, análisis o solución mental y el de ejecución (Mahlo, 1985). La función psíquica de percibir permitirá al atleta captar, elaborar e interpretar mejor la información que llega del contrario. Específicamente por las exigencias de la actividad competitiva de esgrima ya habíamos declarado la percepción visual determinante y las percepciones táctiles, de tiempo, de espacio, de profundidad y kinestésicas como otros factores para la obtención de una percepción de calidad y abarcadora de la situación.

 

    La capacidad de reacción compleja de un esgrimista también resulta imprescindible (García, Morgado, Méndez, & Fernández, 2019; Poliszczuk, Poliszczuk, Da̧browska-Perzyna, & Johne, 2013; Milic, Nedeljkovic, Cuk, Mudric, & García-Ramos, 2019) a fin de poder brindar variadas respuestas a las diferentes situaciones de ataques y defensas que ejecuta el oponente, donde la mayoría de sus respuestas son desconocidas para el deportista y en las que él debe "adivinar", es decir, anticiparse a las acciones del contrario. De esta forma la anticipación está precedida por el proceso de previsión de la situación técnica que ejecutará el contrario.

 

    En resumen, las distintas percepciones, la capacidad de representación de la acción mental, el tiempo de reacción, y la capacidad anticipatoria de respuesta constituyen importantes exigencias para el desempeño exitoso del esgrimista (Castán, Temiño, Campo, & de Benito Trigueros, 2013). Estas tienen incidencia fundamentalmente en la rapidez con que se inicia la ejecución motriz, indicador que a nuestro juicio guarda una estrecha relación con la expresión de la creatividad en la esgrima.

 

    Por otro lado, la solución mental según Guilford (1967) conlleva una interacción entre el pensamiento convergente y divergente del esgrimista donde prima la flexibilidad del pensamiento. Solución que debe ser ofrecida de manera rápida y efectiva. La elección de la solución táctica adecuada para cada situación del combate está íntimamente relacionada con el pensamiento táctico.

 

    Todo ello se realiza sobre la base de la actividad dinámica del pensamiento. Ahora bien, no cabe duda que durante la ejecución de las acciones competitivas los deportistas operan con aquellas informaciones que de manera inmediata se presentan durante la lucha competitiva, de ahí que trabajen de forma operativa con estas, y ello está asociado directamente a lo que se llama pensamiento operativo; es decir, un pensamiento que se da en la acción, se da en la medida en que el contrario ejecuta determinadas acciones defensivas u ofensivas y en consecuencia el deportista debe actuar.

 

    Por ello tampoco podríamos hablar de creatividad sin valorar la participación que tiene el pensamiento (Valiente, 2017) con sus operaciones (análisis, síntesis, comparación, abstracción, generalización, concreción) y sus particularidades (amplitud, profundidad, independencia, flexibilidad, consecutividad, rapidez), en la toma de decisión para la ejecución motriz en este deporte. De La Torre (citado por Morales, 2004) considera precisamente que la creatividad es una capacidad del pensamiento del individuo.

 

    Investigaciones más recientes señalan que es oportuno hablar de potencial creativo (Lubart, Zenasni, & Barbot, 2013) que se refiere a un estado latente que puede ser considerado parte del "capital humano" de un individuo. Son actitudes, mientras que el talento está ligado a un logro, habilidades sistemáticamente desarrolladas, competencias, destrezas. Este potencial creativo puede ser utilizado si una persona tiene la oportunidad. El individuo puede ser consciente de su potencial creativo o puede desconocer que lo posee. El grado en que un individuo muestra diferentes niveles de potencial creativo es multifactorial a partir del dominio que consigue en varias tareas. Presenta varios recursos personales multivariados e interrelacionados de inteligencia, conocimiento, estilos cognitivos, personalidad, motivación, afecto, físico y sociocultural que están latentes, pero pueden ser utilizados para desarrollar una acción única, excepcional, original, innovadora, etc. Los ejemplos para estos recursos pueden ser: capacidad de pensamiento metafórica (inteligencia); una red asociativa rica y diversificada (conocimiento); preferencia por el pensamiento intuitivo (estilo cognitivo); rasgo del riesgo que toma (personalidad); interés intrínseco centrado en la tarea (motivación); la presencia de ricas experiencias emocionales o idiosincrasias (afecto); y un contexto con diversos estímulos o un entorno rico (entorno físico y/o social).

 

    Esta publicación también refiere que la creatividad no es una simple suma de estos elementos que deben cumplir 3 condiciones. Primero, umbrales para algunos componentes (por ejemplo, el conocimiento) por debajo del cual la creatividad no es posible. Segundo, compensación parcial puede ocurrir entre los componentes en los cuales la fuerza en un componente (por ejemplo, la motivación) puede contrarrestar la debilidad de otro componente (por ejemplo, el conocimiento). Tercero, la naturaleza interactiva de los recursos, en particular los factores centrados en la persona y en el contexto. Un componente siempre está actuando en presencia de otros componentes; por ejemplo, los niveles altos en ambos la inteligencia y la motivación podrían aumentar la creatividad.

 

    También es significativo en Lubart et al. (2013) que este potencial creativo puede ser evaluado, si se sostienen logros creativos considerados suficientemente originales y en el contexto apropiado. Declara que existen dos caminos principales para medir el potencial creativo. El primero es más holístico, basado en el proceso y el segundo es más analítico, basado en los recursos. Los autores comentan la herramienta psicológica que desde el 2011 habían propuesto para evaluar el potencial creativo en niños y adolescentes (EPoC) y declaran que consiste en cuatro tareas, en cada dominio del trabajo creativo; dos tareas involucran un pensamiento exploratorio divergente y dos las tareas implican un pensamiento convergente-integrador.

 

    Teniendo en cuenta entonces, el papel de la creatividad en el éxito de la esgrima y las características de este deporte que a nuestro juicio guardan mayor relación con la expresión de la misma, estamos en condiciones de realizar una primera aproximación a los indicadores para evaluar dicha creatividad en el contexto de la esgrima. En este sentido destacamos los siguientes:

    Estos indicadores pudieran ser tomados en cuenta para evaluar el potencial de creatividad, en aquellos niños y niñas que aspiran a iniciarse en la Esgrima, teniendo en cuenta por supuesto aquellas edades en las que puede ocurrir la iniciación en este deporte y las características que presentan en este período del desarrollo los distintos procesos psicológicos que participan en la expresión de la creatividad.

 

    Coincidimos con Guilford (citado por Marín Ibáñez, 1998) cuando plantea que prácticamente la mitad de los factores mentales están implicados en las conductas creadoras. No obstante partiendo de las exigencias de la práctica de la Esgrima que guardan relación con la expresión de la creatividad y de los indicadores antes referidos, consideramos que las pruebas de medición que se destinen para valorar esta variable en niños y niñas que aspiran a iniciarse en la práctica de la esgrima para el rendimiento deportivo, deben priorizar fundamentalmente la evaluación de los procesos de la percepción (visual, del movimiento y del tiempo), del pensamiento, de la imaginación, del lenguaje; así como el tiempo de reacción, la capacidad anticipatoria de respuesta y la proactividad.

 

    Las pruebas que se le indiquen deben colocar al niño o niña en situación de imponer o generar situaciones y darle respuesta a uno o varios problemas o realidades, posibilitando una valoración de los indicadores y procesos antes mencionados, con lo cual se podría inferir un estimado del nivel o potencial de creatividad del mismo.

 

    En concordancia con lo anterior pudieran ser de utilidad, por sus objetivos, entre otras, algunas de las siguientes pruebas:

    Por supuesto, que algunas de estas pruebas (el test de analogías, la prueba del cuarto excluido, las metódicas para la imposición y solución de problemas de diferente nivel de complejidad) deben ser llevadas en sus terminologías al contexto del deporte y otras (las pruebas para medir la percepción del tiempo y del movimiento, las pruebas de laboratorio psicofisiológico) deben ser valoradas buscando a aquellos niños y niñas que mayores puntuaciones alcancen en las mismas; como habitualmente lo realizan los especialistas que en nuestro ámbito trabajan con deportistas en las edades de iniciación deportiva.

 

    Durante la realización de una u otra prueba, se analizaría el comportamiento de los indicadores expresados en ideas anteriores.

 

    Por último sería conveniente que los niños y niñas que fueran evaluados en el momento de la selección para su inicio en la práctica de la Esgrima, fueran sometidos/as a estudios longitudinales que contribuyan a corroborar la correspondencia entre los resultados alcanzados en este momento en la medición del potencial creativo y su futuro rendimiento deportivo.

 

Conclusiones

Referencias

 

Arkayev, V. A. (1980). La Esgrima. La Habana: Editorial Orbe.

 

Barquín, R. R. (2012). Relaciones entre características de personalidad y estados de ánimo: un estudio con deportistas de combate universitarios. Revista Iberoamericana de Psicología del Ejercicio y el Deporte, 7 (1), 89-112.

 

Bompa, T. O. (1987). La selección de atletas con talento. Red: revista de entrenamiento deportivo, 1 (2), 46-54.

 

Borysiuk, Z., & Waskiewicz, Z. (2008). Information processes, stimulation and perceptual training in fencing. Journal of Human Kinetics, 19, 63-82.

 

Bouchard, C., & Malina, R. M. (1991). Growth; Madurationand Physical Activiti. Champaign.: Human Kinetc Books.

 

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Lecturas: Educación Física y Deportes, Vol. 25, Núm. 263, Abr. (2020)