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¿Qué es la informática aplicada a las ciencias del deporte?
Antonio Hernández Mendo y Raúl Ramos Pollán

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 6 - N° 33 - Marzo de 2001

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5.2. Software gestor de bases de texto

  • AskSam: Existen dos versiones una para MS-DOS y otra para windows. Es un flexible gestor de bases de datos que tiene integrado un procesador de texto y un sistema de búsqueda. Permite el trabajo con hypertexto. Realiza búsquedas Boleanas, de proximidad numéricas y combinadas de varios elementos. Los requerimientos de hardware tanto en la versión para DOS como la versión para windows es mínima. El suministrador es askSam Systems, P.O. Una referencia de uso: Tyk, S & Mohler, K.D. (1993). askSam for Windows user’s guide. Perry, FL: Seaside Software, Inc.

  • FolioVIEWS: Existen dos versiones una para MS-DOS y otra para windows. Es el mejor programa de su categoría. Contiene un pack con un gestor de base de textos, búsqueda codificación, hypertexto, memos y anotaciones. Los requerimientos de hardware tanto en la versión para DOS como la versión para windows es mínima. El suministrador es Folio Corporation, %072 North 300 West, Provo, UT 84604. Referencia de uso: Folio Corporation (1993). Folio VIEWS personal electronic publishing software: User’s guide. Versión 3.0 for the Windows graphical enviroment. Provo, UT: Autor.

  • MAX: Este programa está diseñado para la codificación y trabajo con texto narrativo (más o menos estructurado) y datos numéricos. El trabajo con los datos numéricos incluye demografía, ratios, escalas, etc. Es perfectamente compatible con SYSTST, SPSS y dBASE. Los requerimientos de hardware es mínima. Udo Kuckartz. Free University of Berlin. Institute for Social nad Adult Education, Arminallee 12, D-14195 Berlin. Germany.

  • Tabletop: Existen dos versiones una para Macintosh y otra para windows. Es un programa diseñado para estudiantes. Tiene un interface fácil y cómodo. Permite realizar histogramas, tablas de contingencia, y diagramas de Venn Los requerimientos de hardware tanto en la versión para Macintosh como la versión para windows es mínima. El suministrador es TERC (Technical Education Research Centers), 2067 Massachussetts Ave, Cambridge, MA 02140, Distribuidor Broderbund Software, P.O. Box 6125, Novato, CA 94948-6125. Referencia de uso: TERC (Technical Education Research Centers) (1994). The Tabletop (senior) user guide: The condesed quickie version. Cambridge, MA: Autor.

5.3. Software de codificación y conteo

    En este apartado presentaremos una serie de programas que pretende reflejar el abanico de posibilidades que existen acerca de este tipo de software. Los programas presentados son los siguientes:

  • HyperQual2: Es un programa para Macintosh. Los requerimientos de hardware son mínimos. Es necesario la versión de HyperCard 2.0. La dirección de contacto es Raymond V. Padilla, 3327 N.Dakota, Chandler, AZ 85224. Referencia de uso: Padilla,R.V. (1993). HyperQual2 for qualitative analysis and theory development. Chandler, AZ: Autor.

  • Kwalitan: Kwalitan es un programa para el análisis de datos cualitativos, como protocolos de entrevistas, artículos, y los informes anuales. Kwalitan permite al investigador archivar y recuperar (partes de) los documentos. En cada documento pueden ser señalados un número ilimitado de pasajes (segmentos) que pueden ser unidos a códigos que caracterizan el volumen del segmento. El usuario puede hacer el abstract de segmentos y adjuntar los tipos diferentes de memorándums, como memorándums de concepto, memorándums de la teoría, y memorándums del método. Los segmentos pueden ser seleccionados usando éstos códigos. Kwalitan lista frecuencias de todos o selecciona palabras o códigos usados en el documento. Además, el usuario puede construir una jerarquía de códigos que pueden cambiarse muy fácilmente. Buscando un código de mayor jerarquía en el texto, todos los subcódigos pueden ser incluidos automáticamente. Dirección de contacto: http://www.gamma.rug.nl/ y gamma.post@gamma.rug.nl

  • Martin: Es un programa diseñado para correr en entorno del DOS, permite realizar tareas como crear tarjetas, anotaciones en el texto, sumarios adjuntos y memos sobre cada una de las tarjetas creadas. Permite hacer grupo de tarjetas y agrupamientos estratificados. Los requerimientos de hardware son mínimos. Dirección de contacto: Simonds Centre for Instruction and Research in Nursing Schol of Nursing, University of Wisconsin-Madison, 600 Highland Ave. Madison, WI 53792-2455. Guía de referencia: Diekelmann, N.L.; Lam, S. & Schuster, R.M. (1991). Martin, v2.0 user manual. Madison: University of Wisconsin-Madison, School of Nursing.

  • QUALPRO: El programa está diseñado para entorno MS-DOS. Es un programa fácil y pequeño con ciertas limitaciones. Los mejores resultados se obtienen trabajando en paralelo con un procesador de textos. Los requerimientos de hardware son mínimos. Dirección de contacto: Impulse Development Company, 3491-11 Thomasville Rd. Suite 202, Tallahasse, FL 32308. Guía de referencia: Morales, A. (1993). Computer software review: QUALPRO v4.0. NOTAS, 2(1),8.

  • The Ethnograph: El Ethnograph v5.0 para Windows™ PCs es un programa de ordenador versátil diseñado para realizar el análisis de datos recogidos durante la investigación cualitativa .Puede importar datos cualitativos en formato texto-base, tecleados a en cualquier procesador de textos. The Ethnograph ayuda en la búsqueda y segmentos de la nota de interés dentro de sus datos, marca las palabras del código y los análisis que pueden recuperarse para la inclusión en informes análisis. Fue lanzado en 1985, The Ethnograph era uno de los primeros programas para abrir camino en el análisis de los datos cualitativo. Desde entonces The Ethnograph ha continuado siendo desarrollado para los analistas de los datos cualitativos como científicos sociales, historiadores, críticos literarios, investigadores de salud, negocio, y analistas del mercado, los investigadores legales y otros. El Ethnograph maneja datos de proyectos, archiva y documenta los datos en forma de entrevistas, transcripciones, notas de campo, respuestas abiertas, o otros documentos en forma texto-base. Las direcciones de contacto son: http://www.scolari.co.uk y info@scolari.co.uk.

5.4. Software de codificación base con marco teórico

  • AQUAD: AQUAD es un programa para la generación de teoría en base a los datos cualitativos. Además de un código-y-recupere con facilidad, el programa, les permite a los usuarios adjuntar memorándums a los segmentos del texto y comentarios a los códigos, construir matrices del texto, probar hipótesis sobre el código, co-ocurrencia en texto, y para comparar configuraciones de códigos. AQUAD también contiene algunos rasgos volumen-analíticos, como recuento de códigos, palabras o sufijos, así como la recuperación de palabras clave en contexto. La función -meta-codes+ le permite al usuario que cree un segundo-nivel de códigos. De acuerdo a la co-ocurrencia de códigos el usuario pueden construir sus propias uniones fácilmente para diseñar hipótesis. Pulsando el botón adelante códigos específicos utiliza operadores lógicos. AQUAD también tiene procedimientos para el minimización lógica de configuraciones. Dirección de contacto: http://www.gamma.rug.nl/ y gamma.post@gamma.rug.nl

  • ATLAS/ti: ATLAS.ti es un paquete de software poderoso para el análisis cualitativo visual de cuerpos grandes de texto, gráfico y datos del audio. Ofrece una variedad de herramientas para lograr las tareas asociadas con cualquier acercamiento sistemático “suave” a los datos. ATLAS.ti ayuda a estudiar los fenómenos complejos escondidos en sus datos cualitativos, oferta un ambiente poderoso y intuitivo .Puede realizar de coleccionar y organice su texto, audio y los datos visuales, codificar, memorándums, facilite las actividades involucradas en análisis y interpretación y selecciona en particular, codificando, anotando, y comparando segmentos de texto, proporciona una apreciación global comprensiva de su trabajo; así como la búsqueda rápida, recuperación y visualización de todos los segmentos de los datos y notas pertinente a una idea . Las direcciones de contacto son: http://www.scolari.co.uk y info@scolari.co.uk.

  • NUD·IST: Con QSR NUD*IST 4 se puede crear un sistema del documento para guardar y recuperar texto y guardar referencias en otras fuentes de datos externas, buscar palabras, frases etc. en texto y automáticamente pone en un índice el resultado. Crea un sistema del índice para sus datos, une las categorías y explora sus eslabones con los datos usando un "árbol" optativo muy flexible para estudiar la estructura y el posicionamiento de los nodos, más los nodos libres disponible codificados temporal y no jerárquicamente. Realiza codificación rápida y análisis numérico con la importación y interfaces de la exportación al software tabular y estadístico. Halla y analiza modelos y graba las respuestas para la exploración. Registra la información bibliográfica y la relaciona a los datos textuales. También incluye QSR MERGE, que se suministraba por separado y le permite unir proyectos juntos o convertir proyectos entre Macintosh y plataformas de PC. Las direcciones de contacto son: http://www.scolari.co.uk y info@scolari.co.uk.

5.5. Software para la construcción de cadenas conceptuales.

     Dentro de esta categoría podemos incluir los siguientes programas: Inspiration, MECA, MetaDesign, SemNet.


6. Informática aplicada a la educación

    La relación entre educación e informática podría ser contada a través de la génesis del lenguaje de programación LOGO. LOGO es un lenguaje desarrollado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts en la década de los años sesenta por un equipo de investigadores, al frente de los cuales estaba Seymour Papert. La preocupación fundamental de Papert no era solamente conseguir un lenguaje eficaz en la comunicación con los ordenadores sino además conseguir un lenguaje de fácil uso y manejo por las personas, incluidos los niños, que además pudiese servir de instrumento didáctico, que permita aprender, que sirva para desarrollar las capacidades intelectuales de los alumnos. Se trataba de optimizar el rendimiento educativo.

    Estas pretensiones educativas son las que imprimen a Logo características distintivas con respecto a otros lenguajes. Papert es un matemático, pero ante todo es un pedagogo que intentó con la creación del Logo llevar a la computación las ideas del psicólogo suizo Jean Piaget. La motivación inicial de Papert es la enseñanza de las matemáticas dado el alto nivel de fracaso escolar que se produce en esta materia y las dificultades que encontraban los niños en entenderlas (Laborda, 1986).

    El Logo, es por tanto un lenguaje de programación que marca desde sus inicios la relación existente entre educación e informática. No obstante estas relaciones entre informática y educación se pueden fijar a varios niveles, a un nivel procedimental y a un nivel instrumental.

    La relación que nosotros denominamos procedimental se estructuraría en dos niveles:

    En un primer nivel situaríamos aquellos procedimientos que permiten llevar a cabo de forma directa el proceso de enseñanza, y que podríamos fijar en:

  1. Enseñanza asistida por ordenador

  2. Simulación

  3. Internet

    Con respecto a la Enseñanza asistida por ordenador, distinguiríamos entre:

  1. Ejercitación en el ordenador: Uso del ordenador con programas específicos de aprendizaje. El ordenador le suministra ejercicios (p.e. sumas). La ejercitación permite liberar al profesor de tareas repetitivas.

  2. Enseñanza asistida por ordenador (EAO ó CAI -Computer Assisted Instruction): Pretenden que el alumno adquiera determinados conocimientos o destrezas, presentándole información y requiriendo de él diversos tipos de respuesta.

  3. Enseñanza basada en el ordenador (EBO ó CBI -Computer Based Instruction): Recoge aquellos programas de enseñanza que incluyen un diseño instructivo completo.

  4. Aprendizaje asistido por ordenador (AAO ó CAL - Computer Assited Learning): Son utilizadas indistintamente denominaciones como Aprendizaje asistido por ordenador (AAO ó CAL - Computer Assited Learning) o Aprendizaje basado en el ordenador (ABO ó CBL -Computer Based Learning). El uso de estas denominaciones responde al interés en situar el acento en los procesos de aprendizaje más que en los de enseñanza; en este sentido recogen una mayor preocupación por como se produce el aprendizaje.

    En el punto segundo la simulación, debemos considerar diversos apartados:

  1. Programas de simulación: Los programas de simulación plantean situaciones en las que el alumno debe tomar decisiones y ver las consecuencias de las decisiones tomadas.

  2. Videojuegos: Es un programa de simulación en el que existe un alto componente lúdico.

  3. Realidad Virtual: La Realidad Virtual es un modo para que los humanos podamos ver, manipular e interactuar con datos extremadamente complejos y con los ordenadores.

    Finalmente citar las posibilidades de Internet. El uso de recursos de internet es amplio y variado tanto para la enseñanza presencial como para la enseñanza a distancia. Entre los recursos con que podemos enumerar se encuentran:

  1. Mail Box o correo electrónico que facilita la comunicación personal o con un grupo (listas de distribución).

  2. video conferencias: como una de las alternativas importantes que existen actualmente y que permite la transmisión del conocimiento (o la consulta de un juicio experto) sin presencia física en el espacio de comunicación. Hay que señalar que el software de videoconferencia se una de las ofertas que se está realizando actualmente con los ordenadores portátiles.

  3. News: donde se recogen los mensajes generados por correo electrónico (p.e. entre los alumnos).

  4. Sistemas de ayuda en línea: ficheros help on line.

  5. Ficheros de información (FTP) En los FTP se puede dejar información que los alumnos pueden consultar en el proceso de aprendizaje.

    En el segundo nivel, la instrumentación, distinguiríamos entre una instrumentación primaria (capaz de generar programas) e instrumentación secundaria (utilización de programas).

    En el primer caso, Instrumentación primaria, tendríamos que señalar:

  1. BASIC (Beginer’s all-purpose symbolic instruction code/Código simbólico de instrucciones del principiante para todo propósito): John G. Kemeny y Thomas E. Kurts del Colegio Dartmouth diseñaron el Basic a comienzos de los años sesenta, su objetivo era facilitar la realización de cálculos a ingenieros y científicos para sustituir al lenguaje FORTRAN. El Basic utilizaba un número reducido de órdenes que luego se fue ampliando en versiones posteriores con el fin de generalizar su uso. Las ordenes del Basic consisten en un reducido vocabulario de palabras inglesas (hay versiones adaptadas a otros idiomas). El programa se compone de líneas numeradas. No es necesario definir previamente las variables que utilizamos. Es posible incluir direccionamientos de uno a otro lugar del programa sin necesidad de definiciones especiales. Hemos añadido un ejemplo al objeto de ser un poco más didácticos, un pequeño algoritmo para calcular el promedio de una serie de datos:

    10 REMARK UN ALGORITMO PARA CALCULO DE MEDIAS
    15 REMARK CON UNA ENTRADA
    20 LET N=0
    30 LET S=0
    40 INPUT G
    50 IF G>500 THEN 500
    60 LET N=N+1
    70 LET S=S+G
    80 GO TO 40
    500 LET A=S/N
    510 PRINT N, A
    999 END

  2. LOGO: Este lenguaje apareció casi diez años después que el Basic, de la mano de Papert -como ya quedó señalado anteriormente. Si el BASIC era un lenguaje esencialmente algebraico destinado a facilitar el conocimiento de la informática a científicos e ingenieros, el LOGO era un lenguaje educativo, destinado a facilitar ese conocimiento a niños de cualquier edad. LOGO es un lenguaje interactivo, esta interacción es muy importante cuando se trata de usuarios poco experimentados. Además el LOGO es un lenguaje procedimental, esto es, enseña procedimientos al ordenador y una vez aprendidos el ordenador las entiende como nuevas primitivas. El LOGO es un lenguaje hereditario del LISP (LISt Processing), esto es, los procedimientos son tratados como listas por el intérprete. Además de todo lo anteriormente señalado, una de las características mas significativa es que recursivo. Entendemos por un procedimiento recursivo cuando se define en función de si mismo. A continuación hemos añadido un ejemplo de programa construido en LOGO, en este caso permite solucionar un problema ya clásico como es el de las Torres de Hanoi6 (el programa no está transcrito en su totalidad):

    to aaa
    ; Function:
    ; Sovles the towers of hanoi puzzle
    ; The :arg is the desired number of disks to start with
    ; To run:
    ; load "hanoi.lgo
    ; Call hanoi :arg
    ; Example:
    hanoi 5
    end

    to hanoi :number
    ; Towers of Hanoi
    ; Meyer A. Billmers
    ; November, 1983
    ; This procedure plays a graphic version of the Towers of Hanoi puzzle
    ; The argument is the number of disks in the configuration.
    ; c.f. putdisk, towercnt,towerset, hanoihlpr
    local "from
    local "to
    local "other
    local "datfil
    ;make "datfil openw "hanoi.dat
    ;fileprint :datfil (sentence [Hanoi of ] :number [towers Started at: ] time)
    ; to change the starting and ending needles, change the next three assignments
    make "from 1
    make "to 3
    make "other 2
    cs
    ht
    penpaint
    setpensize [5 5]
    ; first we draw the table and the golden needles
    setpencolor [255 0 0]
    pu
    setxy -350 -100
    pd
    setxy 350 -100
    pu
    setx -240
    pd
    fd 250
    pu
    setxy -15 -100
    pd

    fd 250
    pu
    setxy 210 -100
    pd
    fd 250
    make "tower1 0
    make "tower2 0
    make "tower3 0
    ; draw the initial stack of disks. note that putdisk draws the
    ; "fixed up" towers.
    repeat :number ~
    [~
    putdisk :from :number - repcount + 1 "final ~
    ifelse :from = 1 ~
    [make "tower1 :tower1 + 1] ~

    ifelse :tn = 1 ~
    [output :tower1] ~
    [ ~
    ifelse :tn = 2 ~
    [output :tower2] ~
    [output :tower3] ~
    ]
    end

    to towerset :tn :value
    ;
    ; Called by HANOI. Sets the current number of disks on tower :tn,
    ; as stored in the globals tower1, tower2, and tower3.
    ;
    ifelse :tn = 1 ~
    [make "tower1 :value] ~
    [ ~
    ifelse :tn = 2 ~
    [make "tower2 :value] ~
    [make "tower3 :value] ~
    ]
    end

    to zzz
    ifelse YesNoBox [Welcome] [Choose YES to run example now, Choose NO Study it now.] [aaa] [edall]
    end

    Make "startup [zzz]

  3. Otros lenguajes: Hay otros lenguajes que pueden ser considerados debido a su relación con la educación, es evidente que no pretendemos mostrar una lista exhaustiva de lenguajes de programación, sino una lista en la que aparezcan simple en la que aparezcan aquellos que hemos considerado significativos

    • PASCAL

    • COBOL

    • COMAL

    • C

    • LISP

    • COURSERWRITER

    • TUTOR

    • HYPERTALK

    • HTML


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