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Reflexiones en torno al juego

Técnico Nacional en Recreación y Tiempo Libre
Miembro del Grupo Docente Eco's (recreación ambiental)
de la Universidad Nacional de Quilmes.
Maro Skliar
mskliar@ciudad.com.ar
(Argentina)

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 5 - N° 25 - Setiembre de 2000

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     El juego es una…
"Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simbólica (se desarrolla siempre en el plano de un "como si…") y absolutamente libre, en cuanto a la elección y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligación. El juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasía y la realidad".


Introducción
     El juego extiende sus manos, y sus pies, hacia todo lo que no es él. Tiene un alcance increíble; es largo y es ancho. Es grande, trasciende los tiempos y los espacios y termina estando en cualquier lugar donde haya un hombre.

     El juego no es porque sí, no es un capricho que camina por ahí sin rumbo, no es un botecito sacudido por olas a las cuales desconoce… el juego es reflejo.

     Mejor: el juego refleja. Es espejo y, como buen espejo, refleja a quien se le pone enfrente ¿Y quién no se ha parado nunca frente al espejo del juego?

     El juego contextualizado en un momento histórico y social

     Un juego, como cualquier otra práctica, construye la historia. La cultura y el juego mantienen una relación dialéctica, es decir se modifican y rehacen constante y dinámicamente. A culturas violentas, juegos violentos. A juegos individualistas, culturas individualistas. No se puede determinar con certeza si las modificaciones ocurren primero en los juegos de la gente o si se manifiestan antes en sus actitudes concretas, en sus prácticas cotidianas no lúdicas, para llamarlas de algún modo.

     La dinámica de rayuela, por ejemplo, toma formas diferentes en culturas diferentes:

  • En la antigua Grecia la rayuela tenía forma espiralada. Para llegar de la tierra al cielo se debía pasar varias veces por el mismo punto, o por sitios muy cercanos a aquellos por los que ya se había transitado.

  • En nuestra cultura, en cambio, el camino de la tierra al cielo es recto, solo un recorrido es posible.

  • El pueblo Azteca, pueblo guerrero, cuenta en su historia con un juego muy similar a nuestra rayuela. La forma de esa rayuela es la de un puñal: se ingresa por la empuñadura y se sale por la punta de la hoja. Gloria para aquel guerrero que muera o mate en la lucha.

     Cualquier juego que se proponga está inserto en un contexto determinado y determinante. Tomar conciencia de ello no es menor, es el primer paso para utilizar los juegos con una intención, con un sentido.

     Un maestro de escuela propone jugar una mancha. Ese juego (esa práctica) está inserto en un contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad determinada, en una provincia, que está a la vez en un país situado en un continente. ¿Cuál es el modelo que rige a cada uno de estos espacios? ¿Qué implicancia tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? ¿Cuáles son las realidades que atraviesan a ese juego, a esos jugadores?

     Tomando en cuenta la relación dialéctica existente entre el juego y la cultura (el juego como parte de la cultura y ente modificador de la misma), debemos ser conscientes, de qué es lo que estamos poniendo en juego cuando proponemos un juego u otro. No en vano esta última expresión resulta en un juego de palabras: ¿Qué ponemos en juego cuando proponemos un juego?


El potencial transformador de las propuestas lúdicas
     Cada persona es un punto en el cual los fenómenos del mundo se cruzan de manera única e irrepetible, reflexiona Herman Hesse. Cada persona es, a su vez, capaz de generar fenómenos en ese mundo.

     Todos somos capaces, somos capaces, de crear fenómenos que se atraviesen en la vida de otros.

     Cada juego, cada actitud, cada palabra que digamos es un fenómeno capaz de modificar la vida de una persona y nuestra vida. Y las personas construyen la historia.

     Somos capaces de modificar la historia porque ella no es ajena a nosotros, no es un libro. La historia es nuestra historia.


Actitud e intencionalidad cómplice o crítica frente a la realidad
     Frente a un modelo dominante, hegemónico, podemos tomar básicamente dos actitudes a la hora de proponer un juego: podemos ser cómplices o críticos de ese modelo, de sus valores, de sus ideas.

     ¿Cuál es mi actitud personal y profesional frente a la realidad? ¿para qué modelo de hombre trabajo? ¿Cuáles son mis intenciones y cuáles mis objetivos a la hora de proponer un juego?

     Para lograr un trabajo realmente educativo se debe partir siempre de la pregunta que va a la intención de fondo, a los objetivos: ¿Para qué y Por qué este juego?

     Si los objetivos están claros, elegir qué juego, qué herramienta, resultará simple. Daremos cuenta de que ningún juego es malo ni bueno ni irreemplazable. Así, sostenido por los objetivos, el juego tiene sentido.

     La práctica del docente que proponga un juego "porque sí" será cómplice de un modelo hegemónico que todo lo vacía, que prefiere las cáscaras y las imágenes rápidas al sentido crítico, constructivo y transformador.


Algunas "palabritas" relacionadas con el juego
     Cuando se le pregunta a alguien acerca de la función del juego, surgen en general algunas palabras que denotan qué lugar ocupa lo lúdico en un modelo que se hace el distraído del sentido profundo de una de las más antiguas prácticas de la humanidad:

  • DIVERTIR, que quiere decir verter en otro lado, y no en donde se debería.

  • DISTRAER, traer desde otro lado y no desde la realidad propia. Quien está distraído está desconectado, es fácil de engañar. Los magos distraen para hacer sus trucos, sus ilusiones. Pero los magos son cómplices con su público, el público va para ser mágicamente engañado.

  • ENTRETENER, tener entre dos cosas importantes. Una función sumamente contrafuncional, ejemplificada a la perfección por el recreo escolar: entre dos materias alienantes y aburridas, hay un recreo que permite a los alumnos desaburrirse, descansarse, recuperarse para volver al aula.


El juego que descubre y el juego que distrae
Se aprende conociendo y conociéndose. Se aprende siendo con los otros, siendo con lo diferente, lo nuevo, lo distinto. ¿Puede el juego enseñar algo? ¿Qué cosas se pueden conocer a través del juego? ¿Puede el juego revelar aspectos desconocidos, ocultos?

     "El juego no puede inculcar ideas o valores, pero eso no significa que no pueda ser educativo. El juego es eminentemente educativo en la medida en que es el resorte de nuestra curiosidad por le mundo y por la vida, el principio de todo descubrimiento y de toda creación." (Maurirás-Bouquet)

     Para cambiar, para transformar y transformarse es necesario conocer, descubrir. El juego puede facilitar ese descubrir. En el juego puedo darme cuenta de cómo me relaciono con los otros, de cuán egoísta soy, de hasta qué punto esta internalizada en mí la idea de competencia y exclusión. Puedo ser un poeta, un pintor, el niño que ya no soy, un gato. Puedo proponer, mirar, reconocer, comunicarme.

     El actual modelo socio-económico nos aporta un nuevo término para catalogar a aquellos que se han quedado afuera: los excluidos. Los excluidos son hoy día una nueva categoría social. ¿Qué relación guarda esta realidad con las propuestas lúdicas? No es muy complejo descubrirla: muchos (pero muchos) de los juegos que se juegan con los niños, son juegos de exclusión, de descalificación, de feroz competencia. Juegos que reproducen las condiciones, las relaciones, los valores del modelo dominante.

     Alguien que eligió jugar queda excluido de su elección por regla, así lo manda el propio juego. Pensemos en el famoso "juego de la silla" o los juegos de competencia, que arrojan solo dos resultados posibles: ganadores o perdedores.

     Existen también juegos y modelos de diversión en general que basan su esquema en el "todos contra uno". Todos se ríen de uno, que sufre y que, en general, no entiende ni siquiera porqué los demás se ríen. Hay innumerable cantidad de juegos en que un jugador sale de la ronda y los demás se ponen de acuerdo (hacen un complot) para hacer quedar ridículo al compañero que salió, que a su vez desconoce la totalidad de la consigna porque ha sido engañado por… el docente. El juego es espejo.

     En la mayoría de los juegos que se juegan en este modelo, el otro jugador es una amenaza, es un enemigo que intentará descalificarnos a toda costa. Algo parecido a lo que pasa en las ciudades de este modelo: el otro es, antes que nada, una amenaza, alguien digno de temer.

     Tomar conciencia de aquellos valores e ideas que un juego trae implícito nos ayuda a elegir y a inventar, nos ayuda a facilitar espacios para descubrir aquello que estaba cubierto.


Referencias bibliográficas

  • Waichman, P. Tiempo Libre y recreación, un desafío pedagógico, Ed. PW.

  • Aportes de clases de Ramiro González Gainza.


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revista digital · Año 5 · N° 25 | Buenos Aires, setiembre de 2000  
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