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Multimedia educativa 'Tras las huellas del ajedrez' 

dirigida a escolares de la escuela primaria 'Camilo Cienfuegos'

Educational multimedia "In the footsteps of chess" aimed at schoolchildren of the "Camilo Cienfuegos" primary school

 

Universidad de Sancti Spíritus “José Martí Pérez”

(Cuba)

Lic. Katia Rodríguez Macias

Dr. C. Odalys Chou Rivero

MSc. Guillermo Anael Hernández Pérez

kmacias@uniss.edu.cu

 

 

 

 

Resumen

          El estudio sistemático del ajedrez contribuye a la formación integral del individuo y promueve un excelente logro de la independencia cognoscitiva. En las escuelas cubanas la masificación del deporte ciencia es un hecho, pero existe desconocimiento de su historia en los escolares primarios. En esta edad los escolares no prestan el interés en este deporte por la hiperactividad de la etapa etaria en que se encuentran, por lo que desean realizar juegos activos y no juegos de mesa. Se sienten motivados hacia los productos informáticos, siendo estos una herramienta para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La presente investigación plantea como objetivo general diseñar una Multimedia Educativa que contribuya al conocimiento de la historia del ajedrez en estos escolares. Para su realización se utilizan métodos y técnicas de investigación como: entrevista, test pedagógico, observaciones científicas, análisis de los documentos y el criterio de especialistas. Como resultado se presenta la inserción del producto informático “Tras las huellas del Ajedrez” como componente didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

          Palabras clave: Multimedia educativa. Ajedrez. Escolares. Proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Abstract

          The systematical practice of chess contributes to the integral formation of the individual and it promotes an excellent achievement of the cognitive independence. In the Cuban schools, the spread of the science sport is a real fact, but there is an ignorance of the history of this sport in the primary students. At this age, the students do not pay attention to this sport because of their hyperactivity of this age bracket in which they are, because they need to play active games and table games. They are encouraged towards the informatics products, which become a tool to develop the learning- teaching process. This investigation states objective of this investigation, to design an Educative multimedia that contributes to the knowledge of the Chess History in these students. To do this, there were used scientific methods and techniques such as: interview, a pedagogical test, observations, analysis of the documents and the specialists’ criterion. As a result, the informatics product “After the Chess Traces” as a didactic component in the teaching-learning process.

          Keywords: Educational multimedia. Chess. School. Teaching process-learning.

 

Recepción: 26/05/2017 - Aceptación: 18/11/2017

 

1ª Revisión: 21/10/2017 - 2ª Revisión: 14/11/2017

 

 
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital. Buenos Aires, Año 22, Nº 234, Noviembre de 2017. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    Al Estado Cubano le interesa la práctica del ajedrez en las escuelas, por los aportes que efectivamente puede hacer este deporte a la personalidad del estudiante (Aciego, García, & Betancort, 2011; Llaveria, Blanch Plana, Aluja Fabregat, & Cornadó, 2016). Se estima que el estudio sistemático del Ajedrez contribuye a la formación integral del individuo en diez áreas básicas (saber, recreativa, deportiva, intelectual, cultural, ética, estética, instrumental, emocional, preventiva y de salud social), tal y como afirman numerosas investigaciones (Shand, 2014; Díaz, & Morales, 2016; Breznik, & Law, 2016). En síntesis, promueve un excelente logro de la independencia cognoscitiva (Kazemi, Yektayar, & Abad, 2012; Moxley, & Charness, 2013; Sala, & Gobet, 2016).

    En una primera etapa de la Revolución, la política de masificación del Ajedrez fue trazada por el Comandante Ernesto Guevara de la Serna (Che), quien, inspirado por el mayor ajedrecista cubano, antes del triunfo de la Revolución, José Raúl Capablanca, cuando pronunció en una conferencia la siguiente frase: “A mi juicio, el ajedrez debería formar parte del programa escolar de todos los países” (Daubar, 1983, p. 33).

    El problema que se presenta está relacionado con el desconocimiento de la historia de este juego; hecho que se ha verificado en estudios realizados a los escolares primarios. La investigación se centra en la importancia de un producto informático, como medio a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, un aspecto recurrente en la actividad física aplicada con nuevas tecnología como las Apps (Ensmenger, 2012; Thompson, 2014; Sagarra-Romero, Peña, Antón, & Morales, 2017) y otros sistemas como los multimedios (Yu, & Yu, 2016; Más, & Boza, 2016), entre otros, las cuales pudieran brindar información sintetizada sobre la historia y surgimiento del Ajedrez, entre otros acápites. Se ha investigado que en este tema hay escasos antecedentes.

    Relacionado con ello, se puede presentar como antecedente un estudio realizado en la Escuela Primaria “Máximo Gómez Báez”, del municipio de Sancti Spíritus, donde se ha constatado que los escolares de primero a sexto grados tienen escasa cultura de las palabras claves del Ajedrez en la historia de su surgimiento, así como de su desarrollo en el mundo. Similar situación se ha detectado en el segundo grado de la Escuela Primaria Urbana “Camilo Cienfuegos”, municipio de Santa Clara, contexto donde se realiza la presente investigación.

    A partir de la realidad descrita, se ha constatado en el Programa y Orientaciones Metodológicas de la asignatura Ajedrez, del Primer Ciclo de la Educación Primaria, que del juego ciencia solo se desarrolla el conocimiento de su historia en el primer grado, sin embargo, el escolar de segundo grado es escaso lo que recuerda de este tema, debido al breve periodo de tiempo en el que se imparte.

    Acerca de las posibilidades que tiene el uso de la computadora para el estudio del Ajedrez, se pueden encontrar diversas referencias teóricas e incluso prácticas. Labañino (2001) afirma que: “La computadora por sí solo no genera aprendizaje, pero dadas sus características y potencial, representa una enorme oportunidad en el ámbito educativo, en particular en lo que se refiere a nuevas formas de aprender y trabajar el conocimiento, particularmente del ajedrez y las matemáticas”.

    Según Maceira (2003, 2005), se han escrito cientos de programas que juegan Ajedrez para computadoras que van desde micros pequeños hasta enormes súper computadoras. Se ha valorado que el número de posibles combinaciones en el deporte es 10120 y esta cifra es tan grande que puede resultar difícil que una computadora sea capaz de almacenar y analizar todas las jugadas.

    En el proceso investigativo durante el diagnóstico se tuvo en cuenta: la selección de los instrumentos, técnicas y métodos que permitan la información pertinente sobre el estado del aprendizaje, los problemas y necesidades educativas. La elaboración o adecuación de los instrumentos, técnicas y/o métodos en correspondencia con el conocimiento de los escolares, las particularidades del profesor y las condiciones espacio temporales. La aplicación del diagnóstico inicial, como modelo previo para diseñar e implementar las acciones de trabajo (Terán, y otros, 2017; Ordoñez, Sandoval, & Torres, 2017; Baquero-Yépez & Chávez, 2017; Morales, y otros, 2017; Recalde, y otros, 2017; Robles, y otros, 2017; Sotomayor & Parra, 2017; Jaramillo & Sotomayor, 2017), como el procesamiento de la información obtenida, la integración e interpretación de los resultados obtenidos y la caracterización colectiva de los escolares y de la profesora, es fundamental para lograr el éxito en el proceso.

    La Multimedia Educativa “Tras las huellas del Ajedrez” a diseñar como objetivo, cuenta con un material didáctico audiovisual que presenta contenidos históricos de la asignatura, incluyendo figuras representativas de Cuba y juegos, esto propicia que el escolar interactúe de una forma amena y agradable con el hiperentorno virtual, desarrollándole habilidades informáticas y contribuye al proceso de enseñanza - aprendizaje de la historia del Ajedrez en los escolares. Su aplicación puede generalizarse en otras enseñanzas.

    En tal sentido, lo que establecen los documentos normativos citados, no se corresponde con lo que realmente conoce el escolar de segundo grado, de ahí surge una situación problémica dada por la contradicción entre lo que debe saber el escolar primario y lo que sabe con relación al conocimiento de la historia del ajedrez, discrepancia que no se ha solucionado en estudios precedentes acerca de la temática y que deriva al siguiente objetivo de investigación: diseñar una Multimedia Educativa que contribuya al conocimiento de la historia del ajedrez en los escolares del segundo grado de la Escuela Primaria Urbana “Camilo Cienfuegos”, municipio de Santa Clara.

Métodos

    La presente investigación se realiza, como se ha explicitado con anterioridad, en la Escuela Primaria Urbana “Camilo Cienfuegos” del municipio de Santa Clara, en la provincia de Villa Clara, que presenta una matrícula de 72 escolares en el segundo grado, considerada como población en este estudio. Integra el claustro una profesora Licenciada en Cultura Física, que imparte la asignatura de Ajedrez y que tiene en su horario docente una frecuencia de clases a la semana con cada uno de los grupos del centro escolar, el cual cuenta con un laboratorio de computación con condiciones favorables y con 15 computadoras, lo que equivale a una adecuada interrelación alumno-máquina. Esta es una escuela de referencia en el municipio y en la provincia.

    Para la investigación se selecciona como muestra intencional a los 36 escolares de segundo grado, de ellos 16 son niñas y 20 son niños, todos oscilan entre los seis y siete años. Se toma esta muestra por haber cursado el primer grado donde en el Programa de la asignatura Ajedrez se presenta en el primer objetivo que los escolares deben conocer acerca de la historia del deporte ciencia.

    Estos educandos presentan problemas de atención e indisciplina en las clases de la asignatura objeto de estudio. En esta etapa escolar el interés por aprender decae y es necesario elevar la motivación. Se tuvo en consideración las demandas tecnológicas emanadas por el INDER donde se plantea insuficiencia en la gestión de la calidad del servicio de Ajedrez.

    El trabajo se adscribe a la investigación cualitativa en la cual el investigador presenta y ordena los datos de acuerdo a lo que considera importante, incluye y excluye información según su propio criterio.

    La debida utilización de los procedimientos de esta metodología, permite llegar con mayor validez y fiabilidad al análisis de los resultados que está en el conocimiento de todos los datos, al identificar y constatar las distintas fuentes, para llegar a una temática global de todas las informaciones recogidas y producir un documento coherente.

    Para dar cumplimiento a los objetivos técnicos propuestos, se utilizan diferentes métodos y técnicas tanto del nivel teórico los que relacionamos a continuación:

Métodos del nivel teórico

  • Histórico-lógico: para consultar las fuentes bibliográficas, estudiar los antecedentes de carácter histórico y contextualizar el problema.

  • Analítico-sintético: facilita el procesamiento de la información científica consultada y recogida.

  • Inductivo-deductivo: para realizar inferencias y deducciones, una vez aplicados los instrumentos.

Métodos del nivel empírico

  • Análisis de documentos: para la revisión de los contenidos normativos relacionados con el objeto de estudio y su implicación en el Programa y Orientaciones Metodológicas de la Educación Primaria, Primer Ciclo.

  • Observación participante: en la observación a clases de Ajedrez para obtener información acerca del desarrollo del Programa y Orientaciones Metodológicas para la Educación Primaria, Primer Ciclo.

  • Test pedagógico: aplicado a los escolares con el fin de constatar la necesidad de insertar un material multimedia.

  • Entrevista: realizada a la profesora de Ajedrez para conocer su criterio acerca de la enseñanza del Ajedrez en la Educación Primaria

  • Criterio de especialistas: se aplica para valorar la pertinencia y calidad de la Multimedia Educativa que se propone.

Métodos estadísticos-matemáticos

  • Estadística Descriptiva: para el comportamiento de los indicadores.

Resultados y discusión

    Los resultados de la aplicación de los diferentes métodos y/o técnicas de investigación empleados se procesan tras la combinación de procedimientos cuantitativos y cualitativos, teniendo en cuenta los que son de índole textual y cuántica. En dependencia de estas características se elaboran categorías de análisis de contenido.

    Al analizar el Programa de Enseñanza Primaria de Ajedrez, Primer Ciclo del Plan Normal en Primer Grado, las Orientaciones Metodológicas y el plan de clases de la profesora se determina, como una regularidad, que el proceso de enseñanza-aprendizaje del Ajedrez está afectado desde su orientación básica general hasta su planificación por el profesor que imparte la asignatura, lo cual conduce a la inferencia de la creación de un medio de enseñanza que tenga la función de eliminar estas carencias.

    Se observan 8 clases con el objetivo de conocer las características de los escolares y el nivel de conocimientos que poseen acerca del Ajedrez. De la compilación de esta información se puede determinar que las condiciones materiales para que los escolares reciban las clases de Ajedrez son escasas y en algunos casos poco adecuadas. El comportamiento en las clases no es propicio para que adquieran el conocimiento básico y existe una motivación para mejorar este aspecto, con lo cual se deduce que la inserción del producto multimedia puede ser atractivo para ellos.

    Se aplica un test pedagógico a los escolares con el objetivo de saber ¿qué conocen sobre la historia del Ajedrez? En el análisis de estos resultados se detecta que los escolares tienen escasa cultura de las palabras claves del Ajedrez en su surgimiento. Desconocen la historia de este deporte y solamente conocen un relato muy pequeño sobre su origen. No saben cómo se desarrolla en el mundo y cómo llega a Cuba. Además, no dominan quiénes son las figuras claves que hicieron y están haciendo historia en el deporte ciencia.

    En la entrevista a la profesora de Ajedrez de la escuela primaria citada, argumenta que en los documentos normativos de esta asignatura no se presenta ningún material suplementario para su auto-preparación, ni explican cómo debe llevarse a cabo la impartición de las clases. Expone que es muy atinada la inserción de un medio didáctico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Proceso de diseño de la Multimedia Educativa “Tras las huellas del Ajedrez”

    Para la creación de la Multimedia Educativa se parte de los fundamentos teóricos y metodológicos del Programa y Orientaciones Metodológicas de la asignatura Ajedrez, del Primer Ciclo de la Educación Primaria, hasta el análisis de la metodología que se propone en la literatura especializada para el diseño de los Programas informáticos llamados Software Educativo.

    La Multimedia Educativa que se propone es diseñada con la utilización de diversos Programas o sistemas de aplicación, entre los que se encuentran:

  • Mediator, en su versión 9.0: diseño, implementación y programación.

  • Adobe Photoshop, en su versión 10: diseño gráfico y creación de imágenes.

  • Hot Potatoes, en su versión 6.3: para realización de los juegos didácticos.

  • Annesoft 3D Gallery, en su versión 2.1: Animación de la galería de fotos.

  • Juego de ajedrez: software con el que el usuario (escolar) puede interactuar con mayor facilidad.

    El material didáctico que a continuación se explica presenta un ambiente agradable, una pantalla de inicio, una pantalla principal, 12 módulos de contenido que presentan pantalla general y de archivos.

    La pantalla de inicio no es más que aquella que mostrará la pantalla principal del software donde el usuario podrá encontrar un entorno formado por las siguientes características:

    Cuando el usuario accede a los diferentes botones de los módulos, el Gif deja de girar y se mantiene estático mostrando en tablero de Ajedrez con sus piezas, elementos claves que identifican este deporte. El usuario podrá acceder y salir de las pantallas de los módulos haciendo un clic encima del objeto que represente al lugar que desea navegar.

    Debemos aclarar que en el software se utiliza solamente un clic para acceder a la información o al traslado de pantalla.

Contenido de los Módulos de la Multimedia Educativa

    Módulo Surgimiento del Ajedrez: permite presentar la historia del Ajedrez en su surgimiento, relatada en el texto Ajedrez Integral Tomo I, el usuario debe desplazar la barra que se encuentra en la parte izquierda lateral haciendo clic sobre ella.

    Módulo Historia del Ajedrez: está dividido por dos botones que se desplazan hacia abajo, Historia del Ajedrez en el Mundo e Historia del Ajedrez en Cuba. El modo de navegación en este módulo es igual que el anterior. Su acceso propicio al usuario conocimiento sobre la difusión del Ajedrez en el Mundo, la historia de los diferentes nombres que recibió y de los distintos modelos del juego de Ajedrez. Se presenta su inserción en Cuba y el desarrollo que ha tenido antes y después del triunfo de la revolución.

    Módulo Galería: Este módulo le va a permitir al usuario tratar con información de video e imagen. Solo con hacer clic sobre el icono que representa a dichos módulos, el usuario podrá acceder a esta información y conocer sobre los grandes jugadores mundiales y cubanos. En la pantalla de galería de imágenes el usuario puede observar una esfera de fotografías y la visualización de estas imágenes se puede efectuar de dos maneras: por el botón play de esta galería o haciendo clic encima de cada imagen para hacer uso manual de ellas.

    En la galería de videos, una vez dentro de ella, el usuario puede acceder a los diferentes videos seleccionando el material o el nombre de la figura, cuando el cursor se muestre diferente.

    Módulo del Campo de Batalla al Ajedrez: en este módulo se muestran las figuras cubanas que son parte de la historia en las luchas independentistas, que fueron amantes de este arte y lo practicaron. Se cuentan anécdotas y se muestran fotos de los mismos. El modo de acceso a esta información es similar a las anteriores y el abandono de la pantalla de este módulo se hace de igual forma.

    Módulo Figuras del Ajedrez: presenta un resumen de los campeonatos mundiales y del primer campeonato oficial. Además de una breve reseña histórica de cada campeón mundial, su tiempo de reinado, los aportes y las riquezas que aportan al Ajedrez. También se muestran los nombres de las Grandes Maestras y los Grandes Maestros Cubanos, así como los máximos exponentes de este deporte en Cuba.

    Módulo “Principales Torneos”: este módulo se refiere a los principales torneos que existen en el mundo y en la historia del ajedrez, así como los torneos más importantes que tiene Cuba. El modo de acceso a esta información es similar a las anteriores.

    Módulo Libros: facilita la consulta de textos realizados sobre el deporte ciencia. El modo de acceso a esta información es similar a las anteriores y el abandono de la pantalla de este módulo se hace de igual forma que en los demás.

    Módulo Reglamento: cuando se hace clic en el botón de este módulo aparece en el área de visualización tres botones que conducen a la información referida a la Historia de las Leyes, Leyes de la FIDE y Reglamento. En este módulo se muestra el surgimiento de las leyes del Ajedrez, ya que en sus inicios no existían documentos oficiales que rigieran el juego de Ajedrez. Se presentan las leyes de la Federación de Ajedrez y el Reglamento oficial.

    Módulo Sistema de Anotación: aquí se presenta una síntesis histórica sobre los diferentes sistemas de anotación que ha tenido el Ajedrez y se diserta sobre el sistema actual para que los usuarios tengan previo conocimiento de los requerimientos de este deporte de los escaques. El modo de acceso a esta información es afín a las anteriores.

    Módulo Juegos: en este módulo se aumenta el carácter interactivo de la Multimedia Educativa a través de un juego de Ajedrez donde los usuarios pueden jugar con la máquina y guardar las partidas, además de posiciones de juego que le pueden insertar. También presenta crucigramas, sopa de palabras y completamiento de frases, entre otros. Un ejemplo es el que se muestra en la figura. En esta pantalla el área de visualización ocupará la mayor parte, garantizando una buena visibilidad y un cómodo ambiente gráfico para que el usuario tenga una mejor vista del ejercicio. Desde aquí se puede ir al inicio del software, a la pantalla anterior o posterior o si se desea se abandona la Multimedia Educativa, como en módulos anteriores, haciendo uso de los botones de navegación que están en la barra inferior.

Conclusiones

Bibliografía

Otros artículos sobre Ajedrez

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 22 · N° 234 | Buenos Aires, Noviembre de 2017
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