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El juego motor en Educación Física (primaria): 

aspectos científicos, didácticos y fundamento normativo

The motive game in Physical Education (primary education): scientific, didactic aspects and normative foundation

 

Doctorando en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (UPO)

Certificado-diploma de estudios avanzados de tercer ciclo / DEA (UPO)

Máster en Alto Rendimiento Deportivo (UPO)

Ldo. en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (U. Sevilla)

Ldo. en Pedagogía (U. Sevilla)

Ddo. en Magisterio Educación Física

T.S.A.A.F.D.

José Antonio Domínguez Montes

jadmef03@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          La materia de Educación Física, es una de la más -sino la más- competencial de nuestro currículo tanto en la etapa Primaria como Secundaria, si a todo esto se le añade que el Juego es configurado y estructurado como un bloque de contenidos, da por tanto una mayor visibilidad y potencialidad a nuestra materia. En el presente artículo, se expone la perspectiva del juego motor en la etapa primaria, ofreciendo motivos científicos, didácticos y soporte normativo sobre el mismo. Por tanto, el objetivo principal de este artículo es exponer una versión del juego motor fundada en lo científico y en lo normativo-curricular en la etapa primaria, ofreciendo una mayor visibilidad a este contenido tan eminentemente educativo.

          Palabras clave: Juego motor. Educación Física. Educación Primaria.

 

Abstract

          The matter of Physical Education, it is one of more, -but more- competencial of our curriculum so much in the Primary as Secondary stage, if to all that him is added that the Game is formed and structured as a block of contents, gives therefore a major visibility and potential to our matter. In the present article, there is exposed the perspective of the motive game in the primary stage, offering scientific, didactic motives and normative support on the same one. Therefore, the principal aim of this article is to expose a version of the motive game been founded on the scientific thing and on the normative thing - curricular in the primary stage, offering this way, a major visibility to this so eminently educational content.

          Keywords: Motive game. Physical Education. Primary Education.

 

Recepción: 19/03/2017 - Aceptación: 25/11/2017

 

1ª Revisión: 02/11/2017 - 2ª Revisión: 21/11/2017

 

 
Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital. Buenos Aires, Año 22, Nº 234, Noviembre de 2017. http://www.efdeportes.com/

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    Jugar no es sólo cosa de niños; o, mejor dicho, sí es cosa de niños. Lo que sucede es que creemos que -ser niños- es cuestión de una determina edad, y, cuando pasa esa edad, casi todos acabamos con el niño que llevamos dentro. (Bonet, 1990)


José Antonio Domínguez Montes

Introduccción

El juego. Ideas fuerza

    Méndez y Méndez (2016), señalan que los juegos son la manifestación más importante de la motricidad humana. Desde la consolidación de los primeros esquemas sensoriales en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos.

    El juego es un recurso imprescindible en esta etapa como situación de aprendizaje, acordes con las intenciones educativas, y como herramienta didáctica por su carácter motivador. Las propuestas didácticas deben incorporar la reflexión y análisis de lo que acontece y la creación de estrategias para facilitar la transferencia de conocimientos de otras situaciones (R.D. 126/2014).

    El juego y, posteriormente, los deportes tienen una gran carga social y cultural, evolucionando a medida que lo hace la humanidad. Por ello, durante la historia se han aprovechado para transmitir valores sociales, culturales y educativos (Ticó, 2015).

    El juego y el deporte son las formas más comunes de entender la Educación Física en nuestra sociedad. Por ello debe aprovecharse como elemento motivador potenciando actitudes y valores positivos.

    El juego es, de una actividad intrínsecamente motivadora, se ajusta a los intereses de los alumnos/as, facilita el acercamiento al medio natural y al conocimiento del entorno socio cultural, se trata pues de una propuesta y estrategia metodológica y de un centro de interés.

    Constituye, además, un bloque de contenidos concretamente el 4, “El juego y el deporte escolar”: desarrolla contenidos sobre la realización de diferentes tipos de juegos y deportes entendidos como manifestaciones culturales y sociales de la motricidad humana. El juego, además de ser un recurso recurrente dentro del área, tiene una dimensión cultural y antropológica (Orden de 17 de marzo de 2015).

    También aparece de forma directa y explícita en el O.EF.6. "Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas...".

    Asimismo, el juego está vinculado y es inherente en la contribución a la adquisición de las Competencias Clave que se hace desde el área de Educación Física, tales como la competencia Social y Cívica (CSYC) fomentando el respeto entre iguales, la socialización, desarrollo de habilidades sociales... entre otros aspectos, también contribuye a la competencia conciencia y expresiones culturales (CEC) (juegos tradicionales y populares).

    Cabe señalar, que debe entenderse la práctica lúdica vinculada a la cultura circundante que, en el caso de la Comunidad Andaluza, aporta multitud de tradiciones y manifestaciones propias de indudable riqueza. Conviene por tanto tener en cuenta la importancia de que los alumnos y alumnas conozcan y practiquen juegos autóctonos y tradicionales, como vínculo y parte del patrimonio cultural andaluz”, y de ahí su relación directa con el artículo 40 de la LEA (Ley 17/2007, de 10 de diciembre de Educación en Andalucía) "Cultura andaluza".

    Además, los juegos populares y tradicionales son una importante herramienta por la cual podemos conseguir diferentes fines en nuestras clases de E.F. tales como transmisores de cultura, fomento de socialización, medio de integración, individualización e inclusión del alumnado NEAE... entre otros aspectos (Valdivia, 2008).

    Conviene pues, señalar que, el objetivo principal del presente artículo, es exponer la perspectiva del juego motor dentro de la materia de educación física en la etapa primaria, ofreciendo motivos científicos, didácticos y bajo una fundamentación normativa-legislativa.

Conceptualización del juego

    Etimológicamente, el término juego procede del latín "Iocum" (broma, diversión) y se usa indistintamente junto con la expresión actividad lúdica, no es un concepto científico sino de índole natural y espontánea, además su significado es versátil, elástico, polisémico y tiene un carácter universal.

    Existen multitud de definiciones acerca del juego, citando a autores relevantes en la materia tales como Moreno Murcia (2002) y Expósito (2006), los cuales nos ofrecen definiciones desde diferentes ámbitos:

  • El concepto fisiológico de Herbert Spencer (1872).

  • El concepto psicológico de Guy Jacquin (1954).

  • El concepto sociológico de Johan Huizinga (1972).

    Es precisamente este último autor Johan Huizinga (1984) en su famosa obra Homo Ludens, -insigne en este ámbito- el que nos aporta una definición bastante didáctica, cercana y completa "El juego es una actividad espontanea, desinteresada, que tiene unas reglas libremente aceptadas y escogidas y tiene un obstáculo a vencer que puede ser las mismas reglas o a un compañero/a".

    Existen otras definiciones de autores más actuales como las de:

  • Lagardera (1996): "El juego es una actividad multidimensional, que se ajusta siempre a las necesidades que de incertidumbre, diversión o actividad colectiva tiene el ser humano".

  • Lavega (1997): "El juego es una de las manifestaciones más enriquecedoras del tiempo libre, en la búsqueda del desarrollo, la ludicidad, la autonomía y disfrute activo de la persona".

Clasificaciones de los juegos

    La clasificación de los juegos es uno de los temas que más controversia plantea. Esto se debe a la consideración social que ha tenido el juego y también a los escasos trabajos y estudios sobre que se han realizado sobre el mismo.

    Al clasificar los juegos se tiene que tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Las acciones que se realizan (juegos d cualidades físicas, juegos de habilidad, etc.)

  • El material y la instalación utilizada

  • El número de participantes

  • La estación del año en que se practica.

  • La finalidad del juego (fuerza, velocidad, juegos pre-deportivos, etc.)

    A continuación, exponemos algunas de las clasificaciones más representativas según los distintos autores:

A.     Clasificación de Piaget (1975):

  • Juegos de simple ejercicio o sensorio-motores.

  • Juegos simbólicos (de imitación, escenificación...).

  • Juegos de reglas (de origen mágico religiosos y sensorio-motores que se vuelven colectivos).

B.     Clasificación del MEC (1992):

  • Juegos de destreza y de adaptación, para el perfeccionamiento de determinadas habilidades en situaciones lúdicas.

  • Juegos de cooperación y de cooperación/oposición, para el aprendizaje de las estrategias básicas en los juegos de equipo.

  • Juegos de iniciación a las habilidades deportivas, o simplificaciones lúdicas del reglamento para facilitar la participación del alumnado.

  • Juegos tradicionales y autóctonos, para favorecer el conocimiento y valoración de su patrimonio cultural.

C.     Clasificación según Lavega (2000):

  • Juegos motores (propios de la E.F., ej. el pañuelito, escondite...) con limitación intelectual.

  • Juegos sedentarios (propios de la educación no corporal, ej. juegos de mesa el parchís...) con limitación corporal.

D.     Clasificación según Navarro (2002): podemos distinguir diferentes tipos de juegos basándonos en las relaciones y los roles adaptados por los jugadores. Así, distingue:

  • Juegos individuales o de superación: Se caracterizan por la ausencia de compañeros y/o adversarios y la incertidumbre del juego dependerá de la estabilidad o no del medio, por ejemplo: el boliche con vaso de yogurt.

  • Juegos de oposición: Se caracterizan por la ausencia de compañeros/as. Se pretende vencer a uno o varios adversarios, por ejemplo: el hoyo (canicas).

  • Juegos cooperativos: Se caracterizan por las relaciones de colaboración entre los compañeros/as para conseguir un fin común y la ausencia de adversarios, por ejemplo: “cruzar el río”. (Velázquez Callado, 2012).

  • Juegos de cooperación-oposición: Se caracterizan por existir relaciones cooperativas entre los compañeros/as de cada equipo y a la vez relaciones de oposición respecto al equipo contrario, por ejemplo: balón prisionero.

  • A tenor de lo expresado en la LOMCE (Ley orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa), concretamente en el RD 126/2014 en el apartado b) de las asignaturas específicas, relativo a la Educación Física, esta última clasificación es la que más se aproxima a las intenciones y finalidades del área. Así, se expone que los elementos curriculares de la programación de la asignatura de E.F. pueden estructurarse en torno a cinco situaciones motrices diferentes:

    • Acciones motrices individuales en entornos estables.

    • Acciones motrices en situaciones de oposición.

    • Acciones motrices en situaciones de cooperación, con o sin oposición.

    • Acciones motrices en situaciones de adaptación al entorno físico.

    • Acciones motrices en situaciones de índole artística o de expresión.

Teorías del juego

    Las teorías sobre el origen o motivos del juego han ocupado a los teóricos durante largo tiempo. Respecto a la teoría ocurre algo semejante que con las definiciones tratadas a principio del tema (multitud de perspectivas), así pues, dependiendo de la perspectiva en la que se esté estudiando el fenómeno lúdico, tenemos las siguientes agrupaciones de teorías:

Tabla 1. Principales teorías que intentan dar finalidad al juego. Modificado de Expósito (2006)

Teorías

Subteorías

Autor

Finalidad

Biológicas

Teoría del recreo

F. Schiller

Actividad lúdica como forma de esparcimiento frente al trabajo

Teoría del excedente del ejercicio/energía

H. Spencer

Descargar el excedente de energía acumulado

Teoría del juego como recapitulación

S. Hall

Liberar la especie humana de los residuos de actividades ancestrales inherentes a la raza

Teoría del pre-ejercicio

K.H. Gross

Preparación para la vida adulta

Teoría del juego como catarsis

H. Carr

Buscar el afianzamiento del comportamiento social

Psicológicas

Teoría funcional y psicoanalítica del juego

H. Kartman

Canalización de la sexualidad, defensa frente a la ansiedad y de ayuda a la síntesis del yo

Teoría psicoafectiva del juego

S. Freud

- Permiten conseguir sueños y deseos que no se pueden conseguir en la vida real. - Origen del juego: relación afectiva con la figura de apego

Teoría de la derivación por ficción

E. Claparède

Desplegar la personalidad del individuo

Teoría de la dinámica infantil

F.J. Buytendijk

Facilitar al niño la asimilación de la realidad a su propio yo.

Estructurales

Teoría de la interpretación del juego por la estructura del pensamiento

J. Piaget

Adaptación del niño a la sociedad

Teoría de la exploración y reglas del juego

D. Morris

Explorar y experimentar nuevas sensaciones

Teoría de la exploración y la conducta

R. White

Exploración de la conducta del niño

Teoría etológica

J. Browne

Enseñar al niño a conocerse y que entienda la relación existente entre él y el medio

Conductuales

Teoría de competencia en el juego y movilización de la energía

Wuellner

Alcanzar un mayor control del medio en el que se desenvuelve

Teoría del nivel óptimo del movimiento

A. Ellis

Búsqueda del placer a través del movimiento y medio para relacionarse con el entorno

Teoría del aumento y la reducción de la capacidad sensorial

R.M. Ryan

Reducir la capacidad sensorial del individuo

Características del juego

    Básicamente, todos los autores especializados en el tema, están de acuerdo en tres aspectos fundamentales que caracterizan al juego que son: libre, espontaneo y placentero, pero veamos otras características que definen al propio juego siguiendo a Huizinga, Caillois y Cagigal en González y Riesco (2006):

  • Libertad: el juego es una actividad libre.

  • Incierto: al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

  • Gratuito: es una manifestación que tiene un fin en sí misma, es desinteresada e intrascendente.

  • Ficticio: es un mundo aparte.

  • Acuerdo, normas y reglas: todo juego (colectivo) es resultado de un acuerdo social, establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan un orden interno, sus limitaciones, sus reglas.

  • Pasatiempo: es cualquier actividad cuyo principal objetivo es divertirse, pasarlo bien.

  • Placer: la única finalidad del juego es el placer de jugar por jugar.

  • Alegría: el sentimiento de alegría es el indicador de que la actividad es opuesta a la seriedad y el trabajo

  • Esfuerzo: aunque parezca contradictorio pertenece a la naturaleza del juego.

  • Tregua-reposo: el reposo en los juegos tiene un carácter recuperador, evadirse de la vida real.

Marco normativo del juego en el diseño curricular del área de Educación Física en la etapa primaria

    Cabe destacar como reseña histórica de peso que la incorporación del juego como medio de educación física, tiene sus antecedentes en el naturalismo de Rousseau, Froebel, Pestalozzi y Spencer (padres de la pedagogía moderna) deciden incorporar el juego en la escuela bajo el concepto de educación integral (natural, libre, espontáneo, creativo...).

    En lo que respecta al ámbito estatal, -Real Decreto 126/2014, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria- el juego o actividad lúdica es mencionada de forma explícita, citamos textualmente:

    "El juego es un recurso imprescindible en esta etapa como situación de aprendizaje, acordes con las intenciones educativas, y como herramienta didáctica por su carácter motivador. Las propuestas didácticas deben incorporar la reflexión y análisis de lo que acontece y la creación de estrategias para facilitar la transferencia de conocimientos de otras situaciones".

    Además, el juego o actividad lúdica es mencionado en el Anexo II (asignaturas específicas), concretamente en los criterios de evaluación 3, 8, 10 y 13 y sus concreciones en los estándares de aprendizaje.

El juego en el marco normativo de la comunidad autónoma de Andalucía

    Respecto al ámbito autonómico es en la Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, es donde más es referenciado, y se pone de manifiesto el papel primordial y estratégico del juego o lo lúdico.

    En la introducción a los aspectos generales del área de educación física, se hace mención reiterada sobre el juego, citando algunos ejemplos como:

    "No podemos obviar el papel tan importante y motivador que desempeña el juego en esta área, siendo el aspecto lúdico un eje sobre el que gira todo el proceso de enseñanza-aprendizaje".

    (...) el juego como herramienta primordial, la imaginación y creatividad.

En los Bloques de Contenidos:

    Bloque 4: “El juego y deporte escolar” “El juego y el deporte escolar”: desarrolla contenidos sobre la realización de diferentes tipos de juegos y deportes entendidos como manifestaciones culturales y sociales de la motricidad humana. El juego, además de ser un recurso recurrente dentro del área, tiene una dimensión cultural y antropológica.

Competencialidad del juego. Contribución de la Educación Física a las Competencias Clave

Competencias Clave. Breve fundamentación normativa

    El soporte normativo sobre las competencias clave tiene su justificación en: Recomendación 2006/962/EC, del Parlamento Europeo y del Consejo, aparecen referidas de forma no explícitas en la Ley Orgánica 2/2006, de Educación (LOE), modificada por la Ley 8/2013 para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), en la Orden ECD 65/2015 (artículos 2-7 y Anexo I), así como en el RD, 126/2014, Decreto 97/2015 y la Orden de 17 de marzo de 2015 que concreta el currículo de Educación Primaria en Andalucía. La Orden ECD/65/2015 se refiere a ellas como: “Un saber hacer que se aplica a una diversidad de contextos académicos, sociales y profesionales”.

En las Competencias Clave:

    En la Competencia Sociales y Cívicas (CSC): (…) El cumplimiento de las normas que rigen los juegos favorece la aceptación de códigos de conducta para la convivencia. Las actividades físicas competitivas pueden generar conflictos en los que es necesaria la negociación, basada en el diálogo, como medio para su resolución.

Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales (CCEC)

    Esta área contribuye a la adquisición de esta competencia mediante la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa, a través de la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento; a apreciación y comprensión del hecho cultural y a la valoración de su diversidad; el reconocimiento y la apreciación de las manifestaciones culturales específicas, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideración como patrimonio de los pueblos.

En los Objetivos de Área:

  • O.EF.5. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales.

  • O.EF.6. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades.

En las Orientaciones metodológicas:

    (…) El aspecto lúdico y deportivo favorece el trabajo en equipo, fomentando el compañerismo y la cooperación. El conocimiento y práctica de juegos populares, tradicionales y alternativos, contribuirán a enriquecer su identidad cultural.

    Como línea de acción se integrarán en las propuestas aspectos tales como la colaboración, el juego limpio, la autonomía personal, el autoconocimiento, la superación de dificultades, los hábitos de vida saludable y la resolución de problemas-conflictos.

En los Criterios de Evaluación e indicadores de evaluación:

    Presente en numerosas ocasiones, pondremos un ejemplo concreto para el Tercer Ciclo:

Criterio de evaluación:

  • C.E.3.3. Elegir y utilizar adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas, para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades.

Indicadores:

  • EF.3.3.1. Elige y utiliza adecuadamente las estrategias de juegos y de actividades físicas relacionadas con la cooperación, la oposición y la combinación de ambas para resolver los retos tácticos implícitos en esos juegos y actividades. (CAA, SIEP).

  • CAA= Competencia aprender a aprender

  • SIEP= Competencia Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Posibilidades didácticas del juego en la Programación

    A continuación, vamos a profundizar en el análisis del papel que puede desempeñar el juego en el currículo del área. De este modo, realizaremos un recorrido por las principales categorías de juegos de las que puede hacer uso el maestro/a considerando sus posibilidades de aplicación dentro de la Programación.

    Entre estas destacamos:

1.     Juegos psicomotores: Hacemos referencia a aquellos juegos encaminados de forma específica al desarrollo de la psicomotricidad.

    Aplicación didáctica en la Programación:

    Se aplican en Educación Infantil y en los primeros ciclos de la Educación Primaria, en unidades didácticas encaminadas al desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices, coordinativas y equilibratorias.

2.     Juegos motores: Si bien esta categoría podría recoger a otras muchas de las expresadas posteriormente, la interpretaremos como aquellos dirigidos al desarrollo de las habilidades básicas. Así, distinguimos: juegos de atrape y persecución, relevos, lanzamiento en precisión, …

    Aplicación didáctica en la Programación: Se aplican a lo largo de toda la Educación Primaria, en un gran número de unidades didácticas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones)

3.     Juegos cooperativos: Dentro del marco del Aprendizaje Cooperativo (Enfoque de Coopedagogía) como metodología educativa donde el alumno/a pueda mejorar su propio aprendizaje y el de los demás (fomentando el lema (Siente-Piensa-Comparte-Actúa). Los juegos cooperativos son aquellos juegos en los que los jugadores/as dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes, es decir, no existe oposición entre las acciones entre las acciones de los participantes, sino que todos/as colaboran para alcanzar un fin común o varios objetivos complementarios Garaigordobil (2002, p.43, citado por Velázquez Callado, 2010). Esta propuesta de Pedagogía de la Cooperación, como modelo que suma e incluye a todas las personas que hoy día tenemos en nuestras aulas, patios, parques, calles..., ha sido tratado recientemente en el pasado X Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas celebrado en Barcelona en julio de 2016.

    Aplicación didáctica en la Programación: Su aplicación es posible en cualquier ciclo de Educación Primaria, siempre que se adapte a las características y las edades de los alumnos/as.

  • UD basada en la cooperación, trabajo en equipo…

  • UD que desarrollen las habilidades básicas de forma cooperativa.

  • UD de expresión corporal (creaciones grupales, juegos expresivos…)

  • Variantes de juegos competitivos.

  • Celebración de efemérides (Día de la Paz…)

4.     Juegos alternativos: Los juegos alternativos se caracterizan por comprender las nuevas actividades físicas que van apareciendo con carácter participativo y recreativo, así como la recuperación de juegos y deportes tradicionales con nuevos diseños.

    Aplicación didáctica en la Programación: Su aplicación es posible en cualquier ciclo de Educación Primaria, seleccionando el contenido en función del ciclo en el que nos encontremos.

  • UD centrada en los juegos malabares (plato chino, diábolo, pañuelos…)

  • UD de equilibrio con zancos (construidos por los alumnos/as)

  • UD de lanzamientos-recepciones (disco volador, indiaca…)

  • UD de educación vial (monopatín, patines en línea…)

5.     Juegos modificados: Son Juegos globales en los que se modifican las reglas exagerando loas aspectos tácticos y/o reduciendo las exigencias técnicas y físicas adaptándose a las necesidades que marque la evolución del juego (Devís y Peiró, 1992). Hemos de destacar las novedosas propuestas ludotécnicas dentro del modelo ludotécnico (juegos modificados que ayudan a trabajar el gesto técnico concreto (o las partes del mismo) que se quiere aprender) (Fernández-Río y Pérez Pueyo, 2016).

6.     Juegos predeportivos: Los juegos predeportivos son aquellos que suponen la adaptación de otros de mayor complejidad estructural y funcional, y además contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva (Navarro, 2002).

    Aplicación didáctica en la Programación: Las dos modalidades anteriores pueden abordarse de manera complementaria. Su aplicación en Educación primaria se sitúa fundamentalmente en el tercer ciclo, si bien podríamos adelantar su aplicación previa adaptación y adecuación de los contenidos a desarrollar.

  • UD para el desarrollo de las habilidades básicas y genéricas.

  • UD encaminadas al descubrimiento táctico de los juegos de equipo o grupo.

  • UD de juegos de blanco y diana: petanca, juegos de lanzamiento en precisión con tejos, …

  • UD centrada en los juegos de cancha dividida o muro: balón prisionero, frontón, …

  • UD de juegos de bate y campo: pichi, pelota canadiense, …

  • UD de juegos de invasión: los 2 conos, las 4 porterías, …

7.     Juegos sensibilizadores: Son aquellos que, con la presencia de personas con discapacidad o no, hacen que los participantes vivencien de manera lúdica las limitaciones de las personas con discapacidades (físicas y sensoriales) y valoren sus capacidades.

    Aplicación didáctica en la Programación: Será viable su aplicación en cualquier ciclo de la Educación Primaria, una vez adaptados los juegos a las características psicoevolutivas de los alumnos/as, pero será en el segundo y tercer ciclo cuando obtengamos mayor provecho de estos contenidos.

  • UD basada en los juegos sensibilizadores (Temas Transversales: Educación para la paz, Educación moral y cívica…)

  • Variantes de juegos (permitirán continuar el desarrollo de las unidades didácticas sensibilizadoras)

  • Jornadas relacionadas con las personas con discapacidad.

8.     Juegos multiculturales o del mundo: Entendemos por juegos del mundo, aquellos juegos procedentes de otros pueblos, culturas, civilizaciones que, a través de su conocimiento, práctica, análisis…susciten actitudes de respeto y no discriminación por motivos raciales, sociales… (Méndez, 2003).

    Aplicación didáctica en la Programación: Pueden tener presencia en los tres ciclos de la Educación Primaria.

  • UD basada en los juegos multiculturales (Educación Intercultural)

  • UD basada en el desarrollo de las habilidades básicas y genéricas (generalmente se conectan las dos líneas anteriores)

  • Fiesta recreativa centrada en este tipo de juegos…

9.     Juegos populares, autóctonos y tradicionales: Siguiendo a Moreno Palos (1993) podemos destacar que estos juegos se caracterizan por ser practicados por un gran número de ciudadanos y que son transmitidos a lo largo del tiempo, dándose a conocer de generación en generación.

    Aplicación didáctica en la Programación: Este tipo de juegos son adaptables a cualquier ciclo de la Educación Primaria y se integrarán en unidades didácticas como:

  • UD centrada en los juegos populares, autóctonos y tradicionales.

  • UD encaminadas al desarrollo de las habilidades básicas.

  • UD encaminadas al desarrollo de las capacidades coordinativas y equilibratorias.

  • UD basada en el desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.

  • Celebración de Efemérides (Día de Andalucía, Día de la Constitución…)

  • Fiestas recreativas…

10.     Juegos sensoriales: Hacemos referencia a aquellos juegos encaminados de forma específica al desarrollo de la sensoriomotricidad.

    Aplicación didáctica en la Programación: Se trata de juegos que, si bien nos acompañarán a lo largo de toda la primaria, son propios de la etapa infantil y los primeros ciclos de la EP. Sus posibilidades de integración dentro de la Programación se centran en:

  • UD globalizadoras centradas en el desarrollo psicomotor y sensoriomotor.

  • UD sobre juegos de concienciación social o sensibilizadores (discapacidades sensoriales)

  • Juegos de vuelta a la calma, de relajación…

11.     Juegos expresivos: Se trata de juegos donde el elemento imaginativo es básico y la acción se basa en estructuras como la siguiente; "como sí... ", por ejemplo: "como si tuvieras 6 meses, como si midieses 5 cm...". Estos juegos nos acompañarán a lo largo de toda la EP.

    Aplicación didáctica en la Programación: Estos juegos nos acompañarán a lo largo de toda la Educación Primaria. Su aplicación dentro de la Programación se centra en:

  • UD de expresión corporal de base.

  • UD centradas en la dramatización.

12. Juegos de orientación y aventura: Bajo esta denominación podeos agrupar un amplio abanico de juegos; juegos en el medio natural, de ambientación aventurera (piratas, espías, exploradores…), de orientación…

    Aplicación didáctica en la Programación: Los juegos de ambientación aventurera son adaptables a cualquier ciclo de la E.P., si bien nos interesa ir aumentando su complejidad progresivamente para incorporar en el segundo ciclo juegos de orientación y exploración, partiendo de contextos cercanos (centro escolar, parque cercano…) para progresar en el tercer ciclo hacia contextos más lejanos (medio natural)

Conclusiones

    Tal y como se nos señala en la Orden de 17 de marzo de 2015, no podemos obviar el papel tan importante y motivador que desempeña el juego en esta área, siendo el aspecto lúdico un eje sobre el que gira todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe en el juego una respuesta a diferentes situaciones vivenciales en el espacio escolar, la calle, el barrio y diferentes manifestaciones populares (alusión al tercer tiempo pedagógico, favoreciendo así la ocupación y gestión racional y saludable de su tiempo libre).

    Su práctica habitual debe desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia.

    El área de Educación física (consolidada en la categoría de área competencial) debe hacer que cada plaza, cada barrio y, en definitiva, cada rincón de Andalucía, sea una extensión de las actividades realizadas en los patios de las escuelas, para que en ellos se juegue a lo que se juega en los colegios.

    Conviene por tanto resaltar el potencial educativo del juego, concluyendo que:

    El juego ofrece variedad en las experiencias motrices, representa una situación contextualizada de aprendizaje además de una forma espontánea de acercamiento del niño a su entorno, responde al principio de globalidad, abre caminos en la búsqueda de soluciones creativas y suscita situaciones de interacción social (Omeñaca y Ruíz Omeñaca, 2016).

    A modo de colofón exponemos el concepto de Aprender Jugando, el cual ofrece una mayor VISIBILIDAD a las potencialidades del juego:

    "Así pues, como educadores/as hemos de proponer estímulos sucesivos y continuos, que enriquezcan motriz, social afectiva e intelectualmente al niño/a: esto es Aprender jugando y aprender a jugar mejor (Blázquez, 1986)".

Bibliografía

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 22 · N° 234 | Buenos Aires, Noviembre de 2017
Lecturas: Educación Física y Deportes - ISSN 1514-3465 - © 1997-2017 Derechos reservados