El uso de la Informática en
la Psicología del Deporte

Antonio Hernández Mendo*
Raúl Ramos Pollan**
(España)

*Universidad de Málaga
**CERN-Suiza
mendo@uma.es

Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com/
revista digital | Buenos Aires | Año 5 - N° 19 - Marzo 2000


1. Introducción
    El impacto tecnológico que ha supuesto la introducción de la informática en el campo de las ciencias sociales se ha puesto de manifiesto en diversos foros de discusión así como en la aparición de distintas publicaciones periódicas que destacan el uso e importancia de la informática en la investigación y desarrollo de las ciencias sociales; este es el caso de, por ejemplo, la revista Behavior Research Methods, Instruments & Computers.

    Por todo ello, creemos, que una de las formas más adecuadas de direccionar el avance tecnológico en las ciencias sociales, sin caer en la subordinación disciplinar, es a través de la formación de equipos multidisciplinares; éstos suponen (1) la coordinación de distintas disciplinas a través de un sistema general y (2) la reflexión en torno un tema, clarificando criterios de decisión y organizando la incertidumbre del sistema.

    Así parece evidente que la informática está influyendo de forma poderosa en los métodos de adquisición de conocimientos que conforman una parte importante de toda ciencia, vinculándose progresivamente a su metodología.

    De aquí que nuestra propuesta informática pase por el establecimiento de tres áreas de trabajo:

  1. Informatización de la metodología observacional.

  2. Informatización de la recogida de datos a través de cuestionarios.

  3. Informatización del entrenamiento de los procesos cognitivos intervinientes en el hecho deportivo.


2. Informatización de cuestionarios
    El cuestionario informatizado es el Profile of Mood States (P.O.M.S.) de Mcnair, Lorr y Droppelman (1971). Como es sabido este cuestionario mide seis estados de humor (tensión/ansiedad, depresión/melancolía, odio/hostilidad/angustia, vigor/actividad, fatiga/inercia y confusión/desconcierto). Diversos trabajos han demostrado una utilidad considerable para su uso en Psicología del Deporte a través del estudio llevado a cabo con dieciocho poblaciones distintas de deportistas (Morgan, 1968, 1978, 1980; Morgan y Pollock, 1977; LeUnes y Nation,1982; Daiss y LeUnes, 1986; LeUnes, Hayward y Daiss, 1988).

    La informatización de este cuestionario se ha llevado a cabo a través de la creación de dos gestores de bases de datos, una de sujetos y otra de resultados.

    La gestión de resultados se ha estructurado a través de un mantenimiento de las bases de datos y de la creación de los algoritmos necesarios para llevar a cabo la administración y corrección del cuestionario, así como su gestión y la exportación de resultados.

    Con la informatización de cuestionarios pretendemos un ahorro de tiempo en cuanto a la administración, corrección y el control de algunas variables que en la administración clásica de test no se ha contemplado, como es el tiempo que el sujeto tarda en contestar cada ítem y el número de correcciones que efectúa en cada respuesta.

    El proceso que debemos seguir para la utilización del programa será, en primer lugar, introducir la afiliación del sujeto en la base de datos y posteriormente, administrar el test.

    La facilidad de manejo es manifiesta por dos razones (1) el entorno Windows facilita un empleo casi intuitivo del mismo con el uso de un ratón y (2) el programa dispone de una pantalla principal donde aparecen todas las opciones de manejo y otra pantalla secundaria para visualización de resultados. Aunque el programa no se use para la administración del cuestionario se puede utilizar para su corrección y almacenamiento de resultados.


2.1. Las funciones del POMS v1.0 para Windows
    Las opciones que el programa presenta en su pantalla principal son:

  • Hacer test: en esta opción después de leer las instrucciones y rellenar la fecha y una clave de control (que sirve para poder tener varios resultados del mismo sujeto con la misma fecha) se le presentan la pantalla donde se encuentran los sesenta y cinco adjetivos de los que consta el test.

  • Añadir: añade los datos de un sujeto a la base de datos.

  • Modificar: modifica los datos de un sujeto ya establecido en la base de datos.

  • Elimina: con esta opción se elimina un sujeto de la base de datos con la excepción de aquellos que tienen resultados almacenados, debiendo previamente eliminar los resultados.

  • Limpiar: con esta función se elimina solamente de la pantalla al sujeto elegido con anterioridad.

  • Ver resultados: con esta opción entramos en la ventana de presentación de resultados. Las funciones de los controles de esta opción son:

    Con respecto al futuro trabajo en esta línea, y como hemos afirmado anteriormente, seguiremos el área iniciada por Schneider (1988), pero al contrario que él buscaremos:

  1. Generar una herramienta de fácil manejo que permita al usuario su uso de una manera casi intuitiva sin necesidad de conocer en profundidad un lenguaje de programación.

  2. Esta herramienta, generada en windows, permitirá, además de realizar presentación de estímulos, la informatización por parte del propio usuario de test y cuestionarios tanto para su administración como para su corrección; controlando los tiempos de respuesta y el número de correcciones.


3. Informatización del entrenamiento de los procesos cognitivos
    En este apartado presentamos dos programas generados para entrenar dos capacidades de gran importancia en la práctica deportiva como son la atención y la visualización. Por lo que se refiere a la atención, este programa genera de forma aleatoria una rejilla con números. El programa de visualización genera también aleatoriamente pequeños cuadros de colores conocidos como modrian.


3.1. Programa de entrenamiento de la atención
    Este programa generado en Turbo Pascal para windows informatiza una técnica ampliamente utilizada en Psicología del Deporte, cuyo objetivo es llevar a cabo un entrenamiento de la atención. Es la utilización de una rejilla con números (ejercicio Grid o de parrilla).

    En este programa su ventana principal estructura los menús de opciones en cuatro zonas:

  1. En la primera zona -situada en la parte superior izquierda- y bajo el rótulo de modalidad, aparecen cinco opciones divididas en dos grupos. (a) El primer grupo y en referencia a la cantidad de números que el sujeto deberá cubrir, ofrece las siguiente opciones: Todos los números, Solo pares y Solo impares. (b) El segundo grupo hace referencia al orden que se desea seguir, ofreciendo dos opciones, Incrementando o decrementando.

  2. En la zona situada en la parte superior derecha se realiza la gestión de los ficheros donde se almacenaran los datos de la rejilla en códigos ASCII con formato de fichero para su exportación a hoja de cálculo, presenta tres opciones: (a) Fichero: donde se le asigna el nombre de fichero donde se almacenaran los datos. Bajo esta opción presenta una ventana de dialogo para elegir el directorio de destino. (b) Clave: esta opción permite asignar una clave a los resultados para su identificación, por ejemplo la fecha. (c) Añadir: con esta opción se indica que los datos se deberán almacenar en el fichero indicado a continuación de los ya existentes. (d) Sobreescribir: es una opción similar a la anterior pero en este caso sobreescribe los datos ya existentes.

  3. En la zona media de la ventana existen dos opciones en forma de botón: Hacer test y Salir. Hacer test da paso a una pantalla donde se genera la rejilla y donde cada número es un botón que al picar con el ratón sobre él (de acuerdo a las opciones previamente elegidas) desaparece. Con la opción salir se regresa al entorno windows.

  4. En la zona inferior se representa gráficamente mediante líneas el tiempo de respuesta empleado en tachar cada número de la rejilla. Con expresión del rango total y del tiempo empleado.

    Para imprimir la rejilla, a fin de que el sujeto lo realice como un test de lápiz y papel, o bien se utilizan funciones de impresión del entorno windows o bien se ejecuta un pequeño algoritmo creado para tal fin1 .


3.2. Programa de entrenamiento de la capacidad de visualización
    Con este programa se generan de forma aleatoria cuadriculas coloreadas formando lo que se denomina un modrian. Parece demostrado experimentalmente que la contemplación de un modrian brillante coloreado provoca una elevada actividad en el área V42 de la corteza preestriada, como se ha puesto de manifiesto por las pruebas de flujo sanguíneo cerebral realizadas en esta región (Zeki y Shipp, 1988; Zeki, 1992).

    Con base en lo anterior y en la posibilidad de trabajar con postimágenes creadas a partir de la generación aleatoriamente de otras, se creó este programa. La idea original era crear un método de entrenamiento de la visualización de imágenes.

    El método de entrenamiento de la visualización consistiría en presentar durante un intervalo de tiempo (fijado por el terapeuta) el modrian, advirtiendo al sujeto que no debe recordar el nombre, sino visualizar los colores. Pasado este tiempo la imagen desaparece y se le pide al sujeto que visualice (no que recuerde) los colores, pudiendo introducir una tarea distractora (p.e. que diga lo que le sugiere cada color o el pulso de un metrónomo a ritmo de prestisimo). Un proceso similar a este serviría para trabajar con postimágenes.

    El programa controla la variable de tiempo de exposición, y el psicólogo el tiempo empleado en realizar la visualización completa y el número de errores cometido.

    La ventana de diálogo que ofrece este programa es simple, con un total de ocho opciones. Las tres primeras definen el modrian, pidiéndole al usuario de defina el número de cuadrados que va a tener el modrian a lo largo y a lo ancho y el número de colores que desea que tenga. La cuarta opción hace referencia al tiempo de exposición. Otra de las funciones implementadas es el uso de un metrónomo, su uso es opcional, permitiéndolo usar en este programa o en combinación con el anterior3 . Siendo las tres restantes de ejecución del modrian, presentación del mismo una vez que haya desaparecido y salir al entorno windows.

POMS v1.0 para Windows
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Cuestionarios y Procesos cognitivos
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Notas

  1. La impresión a través de windows se puede realizar a través de un volcado de pantalla que se recoge en la función de "Portapapeles" y posteriormente se exporta al programa "Write". Por otra parte la creación de este algoritmo responde a la necesidad de eliminar la problemática que se puede generar al realizar un control sobre todos los posibles tipos de impresora

  2. La región V4 está entre el lóbulo occipital y el lóbulo temporal y contiene numerosas neuronas que codifican los colores y las formas visuales de los estímulos visuales.

  3. Para su uso se deberán marcar el número de pulsos por minuto. La ventaja del uso de este temporizador sobre un metrónomo clásico es que permite superar los 208 pulsos por minuto -de gran utilidad cuando se quiera llevar a cabo la internalización de ritmos en mediofondistas y fondistas-. Cuando se quiera usar en combinación con otro programa se usara en combinación con las teclas Alt+Tab.


Referencias bibliográficas

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