Diseño e intencionalidad de los juegos modificados de cancha dividida y muro
Antonio Méndez Giménez
Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com/
revista digital | Buenos Aires | Año 5 - Nº 18 - Febrero 2000

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     6.1. Individuales

  1. Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente (Devís, 1996). Este principio queda explicitado por las reglas más elementales del juego.

  2. Desplazar al contrario (VV.AA, 1993). Consiste en jugar el móvil a cada lado del terreno de juego para provocar que el contrincante esté constantemente en movimiento. Para poder llevar la iniciativa durante el punto es un arma imprescindible sacar al jugador de la posición base (por ejemplo, en tenis, aproximadamente el centro de la pista; en bádminton, el centro y a 1,5 m de la línea de saque corto). La consecución de este concepto táctico es más factible al variar tanto el ángulo o la amplitud (juego a la derecha y a la izquierda) como la profundidad de los golpes (juego largo y corto). En definitiva, la combinación de ambas dimensiones del juego permite complicar la devolución desde cualquiera de las cuatro esquinas y forzar que el adversario no pueda alcanzarlo o inducirle a cometer un error.

  3. Recuperar la posición base lo más rápidamente posible. De esta forma se requiere un desplazamiento menor, se gana tiempo y se provoca menor fatiga lo que da pie a poder anticiparse a las acciones del contrario.

  4. Explotar los puntos débiles del contrario. Consiste en estudiar al adversario y dirigir el ataque hacia los aspectos más vulnerables de su juego.

  5. Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles. El juego debe encaminarse de forma que el adversario se vea obligado a enviar el móvil al lugar interesante para conectar los mejores golpes, los que se dominan. Igualmente, se tratará de impedir que el adversario incida en los puntos débiles propios.

  6. Desplazarse en diagonal. Tanto si se avanza como si se retrocede conviene hacerlo en diagonal para bisecar los ángulos de trayectoria del móvil. Así, la teoría de la bisectriz sostiene que el defensa debe situarse en el centro de las dos opciones diferentes del golpe del contrario.

  7. Ante situaciones comprometidas, elevar el móvil con objeto defensivo. Para ganar tiempo y recolocarse, especialmente cuando el adversario nos ha desplazado del centro, es conveniente realizar golpes altos defensivos, manteniendo de este modo al adversario en el fondo y reduciendo las posibilidades de que suba a la red a atacar.

  8. Fintar y pillar a contrapié. Consiste en engañar al contrario haciéndole creer que se va a ejecutar un tipo de golpe para, en el último momento, hacer otro. La teoría del contrapié exige cierto nivel técnico y consiste en observar los movimientos del contrario para enviarle el móvil en sentido opuesto.


     6.2. Dobles (Además de los descritos anteriormente, apuntamos los siguientes principios)

  1. Apoyar al compañero. Jugar en línea y de forma coordinada con el compañero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad.

  2. Ganar la red. En jugadores con determinado nivel, la pareja que alcanza la red tiene más probalidad de ganar el punto, puesto que cuenta con mayor ángulo de juego para dominar constantemente al ataque.

  3. Jugar con precisión más que con fuerza con objeto de eludir las acciones del equipo contrario sin cometer errores.


     6.3. Equipos (más de dos compañeros). Además de los descritos en los apartados anteriores, señalamos los siguientes principios:


         En defensa

  1. Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones (recepción, bloqueo, defensa en segunda línea, defensa ante una finta...)

  2. Coordinarse con los compañeros para la recepción del móvil (puntos de interferencia).

  3. Apoyar a los compañeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.


         En ataque

  4. Enviar el móvil hacia los malos receptores del equipo contrario o a los espacios libres o de interferencias.

  5. Distribuirse en el espacio delimitando funciones y coordinando las acciones (colocador, rematador...) para construir un ataque sólido.

     En los JDMP cabría señalar, además, algunos principios tácticos específicos derivados del juego en un espacio común, como son (vid. González Herrero, 1996):

  1. No obstaculizar el golpeo del oponente.

  2. Quitarse de la trayectoria de la pelota para facilitar el golpeo del compañero.

  3. Coordinarse con el compañero para alternar los golpeos de la pelota.

  4. Aprovechar los despistes y faltas de compenetración en el juego del equipo rival


3. Modificación de variables y su intencionalidad

     3.1. En cuanto al material

     3.1.1. El móvil

1. Tamaño
     El tamaño del móvil debe corresponderse con las características antropométricas de los sujetos a los que se destina el aprendizaje. Thorpe (1983) considera que para la iniciación a deportes de raqueta es más adecuado utilizar móviles más grandes que los estándar (completemos esta afirmación con la sugerencia de que ello no implique un aumento considerable de su peso). En este sentido, las pelotas de tenis, de squash o de raquectball resultarían algo reducidas.

     Cuando el móvil de la especialidad deportiva es un balón, nos encontramos ante casos semejantes a los deportes de invasión. En un trabajo anterior (Méndez Giménez, 1999b) reclamamos la necesidad de utilizar balones más pequeños que los oficiales en el marco educativo y en la iniciación. Así, en el minivoley se reduce la circunferencia del balón (de 66 pasa a 62 ó 63 cm) para adaptarlos a los debutantes (Santos, Viciana y Delgado, 1996). Rodríquez y Moreno (1996) también denuncian que los balones oficales de voleibol no se adecuan a los alumnos escolares dado su excesivo tamaño, peso y por la posibilidad de provocar dolor en el contacto.


2. Peso
     Al igual que veíamos en los juegos deportivos de invasión (Méndez Giménez, 1999), los globos y el material de gomaespuma provocan mayor lentitud en el juego, lo que favorece el aprendizaje y la comprensión. Según Thorpe (1983), para iniciarse en el tenis, la pelota debe ser lenta, con bote suave. Las pelotas de esponja cumplen estos requesitos pero no botan bien sobre el alquitrán y se ven muy afectadas por la menor brisa de viento. En la actualidad el mercado proporciona materiales como el foam (esponja con revestimiento) que trata de solventar el primer problema y de garantizar mayor duración. En general, el objetivo de reducir el peso y de hacer balones más manejables está presente en todos los deportes adaptados a niños. Así, el peso del balón pasa de 270 gr de las categorías superiores a 200-240 gr en minivoley.

     Materiales como el cuero confieren mayor velocidad de traslación. En resumen, Devís y Peiró (1995, 347) sugieren que conforme los alumnos vayan comprendiendo los principios tácticos del juego se cambie el material de las pelotas (globos, esponja, goma, plástico o cuero).


3. Número de móviles
     Bucher y Wick (1995, p. 16, nº 35, y p. 51 nº 23) proponen realizar un juego cooperativo con dos pelotas simultáneamente en las especialidades de goba y minitenis permitiendo, si fuera necesario, dos o tres botes. Para conseguir la devolución es necesario caer en la cuenta de enviar pelotas altas y suaves, así como separarse de la red. Con ello se obtiene más tiempo y se consigue la realización del juego (ver objetivo g). Además, se pretende coordinarse con el compañero y mejorar la precisión en los golpes.


     3.1.2. En cuanto al material: los implementos (raqueta, cesta...)
Thorpe (1983) aconseja el uso de raquetas cortas (como las de raquetball) con alumnos debutantes ya que son más fáciles de agarrar y manejar, y pueden utilizarse con gran variedad de pelotas. Esta adaptación, junto con la presentación de pelotas de softball ha sido incorporada en el reglamento del minitenis. Desde hace algunos años, los fabricantes vienen presentado modelos de raquetas destinados a niños debutantes, en los que se reduce la longitud y el peso para facilitar el aprendizaje. Este aspecto es primordial en la reducción de las posibles lesiones del tenista y en la corrección de errores técnicos. Igualmente, se aconseja un cordaje blando que despida mucho la pelota con un bajo coste de esfuerzo, así como un marco o cabeza grande (sobredimensionada) con mayor centro de percusión y cuerdas más largas (VV.AA., 1993, pp. 294-314).


     3.2. En cuanto a la red

     1. Altura
La altura de la red afecta claramente al ritmo del juego. A mayor altura, se añade lentitud lo que implica mayor tiempo de reacción y aumenta la posibilidad de discernimiento y de comprensión. Por ello, parece adecuada su utilización con debutantes (Thorpe, 1983). Como contrapartida, se dificulta la explotación de la profundidad del campo y se limitan las acciones de remate; aspectos, ambos, muy motivantes del juego.

     Por el contrario, un descenso de la altura de la red permite un juego de mayor velocidad y más raso, así como el juego lateral y en profundidad. Al mismo tiempo, se favorece la acción técnica del remate, lo que requiere un nivel de juego más elevado. Coincidimos con la idea de Rodríguez y Moreno (1996) de que la red no debe suponer un obstáculo serio en iniciación al voleibol, sino un punto de referencia para las acciones.

     Bucher y Wick (1995, p. 21, nº 62) proponen un juego -la red mágica- en el que dos jugadores sujetan los postes de la red y pueden modificar tanto la altura de ésta como su posición cada x número de golpes. El objetivo de esta situación lúdica es potenciar la adaptación de los golpes a las distintas alturas de la red.

2. Longitud
     Parece cierto que a mayor longitud de la red la capacidad de alumnos en la cancha aumenta, lo que posibilita el juego simultáneo de un gran número de participantes y se optimiza el espacio. Por otro lado, las redes más estrechas restringen o delimitan el espacio.


3.3. En cuanto al espacio
     El terreno de juego no constituye una fuente de incertidumbre en los deportes de cancha dividida o muro dado su carácter estable y estandarizado. En el diseño de juegos proponemos su manipulación como otro recurso más para motivar la comprensión de determinados aspectos tácticos. La delimitación del campo supone la introducción al juego competitivo; sin embargo, en las primeras etapas del juego éste suele ser cooperativo, tratando de mantener el mayor número de intercambios posible del móvil (Rink, French y Graham, 1996). En su revisión, los autores citados comprobaron que sólo después de que los estudiantes pudieron mantener contactos con la pluma de bádminton de forma continuada comenzaron a realizar esfuerzos por querer ganar el punto. Una vez que se demarca el espacio de juego y se supera esta fase inicial (juego con más fuerza), se incluye la intención al juego para que el móvil caiga en los márgenes del campo contrario, consiguiendo así un punto. Por esta razón, es deseable atender a la diversidad de intereses y de motivaciones puesto que en las clases de Educación Física podemos encontrarnos determinados alumnos orientados a cooperar con sus compañeros y otros orientados a la competición. Esta posibilidad nos la brindan las adaptaciones reglamentarias tal y como muestran algunos deportes alternativos. Así, por ejemplo, el shuttelball presenta tres modalidades distintas atendiendo a la delimitación del terreno (Martínez Gámez, 1995, p. 173):

  1. Shuttelball cooperativo. No se delimitan los campos.

  2. Shuttelball de competición sin red.

  3. Shuttelball de competición con red.

     Sabedores de que un factor decisivo en la delimitación de los campos de juego es el espacio real de que se disponga en la instalación, estimamos necesario hacer algunas consideraciones para su variación con fines didácticos.


1. Dimensión
     Indudablemente al aumentar el tamaño del terreno de juego se favorece la creación de espacios de juego y se hace más difícil cubrirlos, mientras que al reducirlo se facilita la ocupación y defensa del espacio. Numerosos autores (entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodríguez y Moreno, 1996) aconsejan canchas pequeñas para los debutantes, puesto que un excesivo tamaño del campo junto con la falta de precisión y fuerza podrían dificultar el juego, especialmente si se modifica el tipo de pelota a emplear.

     En la propuesta de Lawton y Werner (1989) se introduce un juego en el que se utilizan campos de tamaño desigual y se incentiva con un punto extra al jugador ubicado en el campo más grande cada vez que consigue la victoria.

     Una disminución del tamaño del terreno de juego reduce los requerimientos físicos y dificulta el ataque de espacios vacíos. Se aconseja alternar el juego en uno y otro campo para posibilitar el descubrimiento de estos principios (Fig. 4).

Fig. 4


2. Forma

1. Campo ancho y corto (Fig. 5)

Fig. 5

     Devís y Peiró (1992, pp. 172-176) señalan las intenciones u objetivos tácticos perseguidos con la práctica de este planteamiento. En definitiva, se exageran las exigencias del juego a la derecha-izquieda (juego de amplitud) para facilitar su comprensión. Igualmente, se pueden abordar conceptos como descubrir las posiciones más adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el móvil lejos del jugador contrario, descubrir que cerca de la red el ángulo de lanzamiento es mayor y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. Lawton y Werner (1989) explotan esta actividad para reforzar otros conceptos tácticos como el juego corto cerca de la red, la importancia de un servicio efectivo, la devolución corta a un servico corto y el engaño en el gesto técnico.

2. Campo largo
     Devís y Peiró (op. cit.) citados también especifican las siguientes intenciones en esta propuesta. Se exagera la trayectoria del jugador adelante-atrás (juego en profundidad) con la pretensión de descubrir la posiciones más adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el móvil lejos del jugador contrario, descubrir que lejos de la red el ángulo de lanzamiento es menor pero más seguro y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. En resumen, se fuerza el descubrimiento del juego al fondo de la cancha del contrario para crear un espacio libre delante de él y tratar de atacarle en ese espacio (Werner, Thorpe y Bunker, 1996). Fig. 6

Fig. 6

     Santos, Viciana y Delgado (1996, p. 85) aportan otras formas diferentes en el diseño de campos con objetivos similares, en este caso para la iniciación al voleibol.

Fig. 7 Fig. 8

3. Algunas adaptaciones reglamentarias relacionadas con el espacio

     3.1. Crear una zona muerta entre ambos jugadores. Por ejemplo, en el peloc, en la indiaca brasileña o en el shuttelball o el halfcourt se dispone de una zona en la que no puede caer el móvil (ver Fig. 7). De esta manera, se eliminan las dejadas y se potencia el golpeo con fuerza.

     3.2. Delimitar espacios-diana en donde debe caer el móvil. Bucher y Wick (1995, p. 20, nº 55) presentan un juego en el que, en función del lugar donde bote la pelota, se establecen distintas puntuaciones con el objetivo de mejorar la precisión y el control.

Fig. 9

     Otro ejemplo son los cuadros de bonificación en shuttelball (3 puntos), que pueden ser incorporados en otras modalidades lúdicas para potenciar el juego lateral, la necesidad de mover al adversario y la puntería.

Fig. 10

     Lawton y Werner (1989) incorporaron cuatro áreas diana en la cancha de bádminton (una en cada esquina del campo) y otorgaron un punto extra al jugador que conseguía colocar el volante en alguno de ellos. En la misma línea, Bucher y Wick (1995, p. 52, nº 29) bonifican y penalizan el bote en algún espacio estipulado para trabajar determinados tipos de golpes o lanzamientos (Fig. 11).

Fig. 11


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