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Manual de juegos para mejorar las capacidades condicionales

en niños y niñas de 8 a 11 años de la enseñanza primaria

 

*Master en ciencia y juegos deportivos, especialista en Educación Física

Profesora principal de Gimnasia Básica

**Master en ciencia y juegos deportivos, profesora principal de Educación Rítmica

***Licenciada en Cultura Física

(Cuba)

MSc. Aida Iris Medina Uribe-Echevarría*

aida.medina@umcc.cu

MSc. Idelmis Edilia Sánchez Sánchez**

Lic. Annalie Torrens Casado***

idelmis.sanchez@umcc.cu

 

 

 

 

Resumen

          El estudio del proceso de desarrollo de las capacidades condicionales en niños y niñas es un fenómeno diversificado por todo el mundo que ha sido tratado por diferentes especialistas de la esfera de la Educación Física, sin embargo debemos señalar que independientemente del tratamiento que debe recibir este aspecto a través de las clases de Educación Física resulta insuficiente el nivel de rendimiento motor mostrado por mucho de los escolares, resultados que se han podido constatar al analizar las pruebas de Eficiencia Física orientadas por el departamento de Educación Física del INDER. Por lo anterior expuesto la autora de esta investigación se propuso elaborar un manual de juegos para mejorar las capacidades condicionales en niños y niñas de 8 a 11 años de la enseñanza primaria. La estrategia investigativa trazada partió de un estudio teórico y crítico de la bibliografía, posteriormente se realizó un diagnóstico de la realidad escolar, auxiliándose de métodos de investigación científica del nivel teórico (histórico-lógico, análisis y síntesis, inductivo-deductivo) y del nivel empírico (análisis de documento, observación, criterio de usuario). La muestra la conformaron 178 niños y niñas entre 8 y 11 años de edad y dos profesoras de Educación Física. La investigación aporta como elemento novedoso un manual de juegos para mejorar las capacidades condicionales en las edades de 8 a 11 años en virtud de alcanzar mejores niveles de Eficiencia Física durante la aplicación de los test realizados para medir el rendimiento motor del grupo etáreo.

          Palabras clave: Capacidades condicionales. Juegos. Rapidez. Resistencia. Fuerza.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 187, Diciembre de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    Con este material no se pretende lo que ya consiguen los numerosos libros y manuales ya publicados sobre los juegos y los diferentes métodos para trabajar las capacidades condicionales el objetivo es, en este caso, plantear una propuesta de juegos para mejorar el desarrollo de las capacidades condicionales en niños y niñas de 8 a 11 años de la enseñanza primaria a partir del empleo de uno de los métodos más recomendados para el trabajo en estas edades ya que por su carácter emulativo facilita que los alumnos trabajen al máximo de sus posibilidades encontrándose en un estado de franca motivación.

    El presente manual es el resultado de una investigación realizada con 178 niños y niñas de 8 a 11 años de edad como parte de la tesis de diploma de la autora con el propósito de hacerle llegar a los profesores de Educación Física un documento que le sirva de herramienta para facilitar el desarrollo y por consiguiente la mejoría de las capacidades condicionales (fuerza, rapidez y resistencia) como parte de la preparación de estos niños y niñas para la vida.

    Los juegos propuestos pueden ser desarrollados en las clases de Educación Física y en el deporte participativo. Su realización no implica grandes espacios y los implementos a utilizar son sencillos incluyéndose los medios alternativos. El manual incluye juegos de diferentes tipologías. Dentro de los juegos motrices se destaca fundamentalmente la variedad de movimientos que pueden adquirir diferentes características como por ejemplo: juegos donde predominen las carreras, los saltos, los lanzamientos, etc. y que nos dan la posibilidad de desarrollar los movimientos básicos de movilidad o perfeccionar las capacidades motrices. En el caso particular de esta investigación los más recomendados son los juegos de capacidades, estos están destinados para el desarrollo de las mismas en el tiempo de Gimnasia Básica, se realizan fundamentalmente juegos pequeños y se ubican al inicio o final de la parte principal, en dependencia de la capacidad que se esté trabajando, estos garantizan un alto nivel de desarrollo. Debemos señalar que también pueden emplearse otros tipos de juegos para trabajar las capacidades condicionales como los pre-deportivos, etc.

Diagnóstico de la situación

    En el sistema de Educación Física cubano las pruebas de Eficiencia Física juegan un papel importante en el diagnóstico del rendimiento motor de nuestros niños y jóvenes, además sirven de herramienta para la detección temprana de posibles talentos. A partir de la importancia que reviste el desarrollo de las capacidades condicionales en la preparación de niños y niñas desde edades tempranas para su fortalecimiento y desarrollo motor surge la presente investigación a partir de que se ha evidenciado que resulta insuficiente el nivel de Eficiencia Física mostrado por muchos escolares resultados que se han podido constatar al analizar las pruebas de Eficiencia Física orientadas por el departamento de Educación Física del INDER.

    Es conocido que existen diferentes métodos para el desarrollo de las capacidades condicionales pero por las características de las edades investigadas el método por excelencia indicado es el “método de juego” constituyendo este un recurso metodológico con mayores posibilidades para introducir al niño en el desarrollo de estas capacidades.

Objetivo del manual

  1. Proponer un manual de juegos para mejorar las capacidades condicionales en niños y niñas de 8 a11 años de la enseñanza primaria.

Criterio de selección de los juegos

  1. Los juegos seleccionados para cada clase deben estar en correspondencia con los objetivos que se persiguen alcanzar, así como con el grado de desarrollo de las capacidades físicas que posean los alumnos.

  2. Que sean juegos eminentemente participativos.

  3. Que su realización no requiera locales especiales y los medios para su desarrollo deben ser de bajo costo, fácil manejo y sin peligro.

  4. Los juegos deben ser sencillos en las reglas para que puedan ser entendidos e interpretados fácilmente.

  5. Que los juegos gusten y motiven a los niños y las niñas para su ejecución.

Funciones principales del profesor al utilizar los juegos

  1. Seleccionar los juegos en correspondencia con el grado en que vaya a trabajar y el objetivo de la clase, considerando las manifestaciones de las capacidades condicionales que deberá trabajar según el grupo etáreo.

  2. Establecer el orden de los juegos.

  3. Proponer e incitar el juego de manera no directa.

  4. Mantener la motivación del alumno.

  5. Servir de juez imparcial.

  6. Demostrar cada juego a desarrollar y explicar de forma clara las reglas de estos.

  7. Observar a cada jugador, su nivel de participación e integración para que todos venzan los objetivos trazados.

Estructura del contenido

  1. El número de jugadores puede variar para cada juego.

  2. Las reglas de los juegos deben mantenerse para todos los participantes.

Indicaciones generales

  1. La selección de los juegos estarán en correspondencia con el grado o edad en la que se vaya a utilizar.

  2. En el caso de los juegos de resistencia, la duración de los mismos, estará en correspondencia con la edad o el grado en el que se esté trabajando, variando el tiempo de la carrera según los objetivos del grado.

  3. El juego debe adecuarse al nivel físico e intelectual de los alumnos.

  4. Las condiciones externas para la realización del juego deben estar preparadas con anticipación.

  5. En el juego deben participar la mayor cantidad de alumnos posible.

  6. Los objetivos y reglas del juego deben ser asimilados por los participantes antes de comenzar el juego y ser observados estrictamente durante su realización.

  7. En el caso de que el juego se realice por equipos, estos deben ser iguales en número y posibilidades físicas.

  8. Las explicaciones sobre los objetivos y las reglas deben ser claras y breves, de ser necesario se realizará una prueba anterior.

  9. Al terminar el juego deben darse sus conclusiones señalando y estimulando al ganador y planteando los aspectos positivos y negativos observados durante la actividad.

Descripción de los juegos para mejorar el desarrollo de las capacidades condicionales (fuerza, rapidez y resistencia) en niños y niñas de 8 a 11 años de la enseñanza primaria

Juegos para mejorar la fuerza

1.     Nombre: Entre banderas.

  • Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas.

  • Medios: Banderitas de diferentes colores.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras, detrás de una línea de partida. Frente a cada hilera, a 1 metro de distancia, se colocan tres banderitas de diferentes colores.

  • Desarrollo: A la señal del maestro sale el primer niño de cada hilera saltando y bordeando cada bandera; al terminar regresa corriendo y se incorpora al final de su hilera. El siguiente niño inicia su recorrido cuando el que le antecede esté bordeando la segunda bandera, y así sucesivamente hasta que todos hayan realizado el recorrido.

  • Variante: El juego se puede realizar saltando con una sola pierna.

2.     Nombre: Los gallos.

  • Objetivo: Desarrollar la fuerza de piernas.

  • Medios: Silbato.

  • Organización: Dos equipos en fila.

  • Desarrollo: Al sonido del silbato el primero de cada equipo agachado debe derribar al contrario y así sucesivamente.

  • Reglas: El que toque el suelo pierde.

Figura 1. Juego “Los gallos”

3.     Nombre: Salta y corre.

  • Objetivo: Mejorar la fuerza de piernas.

  • Medios: Bolsitas de arena, cubos plásticos, bloques pequeños de madera.

  • Organización: Se forman los equipos detrás de una línea de salida. A una distancia determinada por el profesor se traza la meta. Frente a cada equipo y a un metro de distancia se debe situar el primero de cinco obstáculos pequeños, colocados uno detrás del otro y separados entre si también por 1 m.

  • Desarrollo: A la señal del maestro, el primer alumno de cada equipo avanza hacia los obstáculos y los salta. Debe llegar corriendo a la línea final y situarse detrás de esta. El segundo alumno de cada equipo realiza la actividad, después que el primero esté colocado detrás de la línea de llegada, frente a el, y así sucesivamente hasta que llegue el último niño de cada hilera.

  • Regla: Gana el equipo que logre realizar la tarea primero.

4.     Nombre: Relevo en saco.

  • Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas.

  • Medios: Sacos.

  • Organización: Se dividen los alumnos en equipos. Cada equipo se subdivide en dos hileras, una frente a la otra, se marca el terreno con dos líneas paralelas separadas entre si a 15 m. Los equipos ya subdivididos se colocan uno frente a otro y detrás de cada línea, el primer alumno de cada hilera estará dentro de un saco sujeto con las manos y a la altura de la cintura.

  • Desarrollo: A la señal del profesor, el primer alumno de cada hilera comienza a saltar en dirección al que tiene al frente, cuando llega a la línea se quita el saco, lo entrega al alumno que le corresponde y se coloca al final. El compañero se introduce en al saco y realiza la misma actividad y así sucesivamente. Gana el equipo que termine primero.

  • Regla: Si se produce una caída se comenzará de nuevo desde ese lugar.

Figura 2. Juego “Relevo en saco”

5.     Nombre: A batir al enemigo.

  • Objetivo: Mejorar la fuerza de brazos.

  • Medios: Pelotas pequeñas o saquitos rellenos y láminas con un barco, avión, tanque, etc. que sirva de diana montada en una cartulina de 50 centímetros cuadrados.

  • Organización: Se forman varios equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso. A una distancia determinada por el profesor y a un metro del suelo, se coloca una diana para cada equipo y se sitúa un alumno detrás de esta. El primer alumno de cada hilera sostiene la pelota en la mano.

  • Desarrollo: A la señal del profesor, el primer alumno de cada hilera ejecuta un lanzamiento tratando de dar en la diana y corre a sustituir al alumno que está detrás de esta, quien recoge la pelota, corre a entregarla al que sigue y se incorpora al final de la hilera. El profesor anota los tantos que suman los blancos tocados.

  • Regla: Gana el equipo que más puntos acumule.

Figura 3. Juego “A batir al enemigo”

6.     Nombre: A pasarla por el aro.

  • Objetivos: Mejorar la fuerza de brazos.

  • Medios: Aros o sustitutos, pelotas pequeñas o bolsitas rellenas.

  • Organización: Se forman los alumnos en equipos divididos en dos hileras y colocados frente, a una distancia de 12 m. aproximadamente. A 6mts de cada hilera, es decir en el centro de ambas se colocará un aro a una altura de 1,50 m. El primer niño de cada equipo sostendrá una pelota en sus manos.

  • Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento tratando de pasar esta a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera. El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota pasada por el aro vale un punto.

  • Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.

7.     Nombre: Juego de bolos.

  • Objetivos: Trabajar la fuerza de brazos a través de los lanzamientos.

  • Medios: balones de gimnasia o de balonmano, clavas.

  • Organización: En hileras.

  • Desarrollo: A una distancia de 15 m de la línea de lanzamiento se colocan 3, 5 o 9 clavas, la tarea consiste en derribar las clavas como en el juego de bolos. El que haya lanzado el balón se integra como último a la hilera de su equipo. Detrás de cada grupo de clavas se encuentran 2 jugadores, uno lanza el balón de regreso, el otro vuelve a colocar las clavas derribadas.

  • Reglas.

    • Por cada clava derribada se concede un punto.

    • Al haber terminado un número establecido de pasadas se comparan los resultados individuales y de los equipos. Los lanzadores de los balones y los que cuidan las clavas se relevaran de vez en cuando.

Figura 4. Juego de “Bolos”

8.     Nombre: Balón del tigre.

  • Objetivos: Desarrollar la fuerza de brazos.

  • Medios: Balón medicinal pequeño.

  • Organización. Círculo frontal. De 10 a 15 jugadores.

  • Desarrollo: El balón se pude lanzar a lo largo y ancho del círculo. Dentro de este se encuentra un jugador, el tigre. El intenta tocar o atrapar el balón, de acuerdo a lo que se ha fijado.

  • Reglas:

    • Si el tigre atrapa o toca el balón, lo revelará el jugador que lanzó el balón o el que perdió la oportunidad de agarrarlo. En el caso de que el balón se salga del círculo, los jugadores podrán salir de sus puestos para buscarlo, mientras que el tigre permanecerá en su jaula.

9.     Nombre: Tiro a la portería.

  • Objetivo: Desarrollar la fuerza de piernas.

  • Medios: 4 banderas y una pelota de fútbol.

  • Organización: 2 equipos formados en hileras.

  • Desarrollo: Al sonar el silbato los estudiantes deben golpear el balón a la línea marcada o portería la cual está delimitada por dos banderitas.

  • Reglas:

    • Gana quien tenga más goles.

    • Se debe golpear el balón al sonar el silbato.

    • Se debe golpear desde la línea marcada.

Figura 5. Juego “Tiro a la portería “

10.     Nombre: Tirando de la cuerda.

  • Objetivo: Mejorar la fuerza.

  • Medios: una cuerda gruesa y larga.

  • Organización: Participan de 6 a 12 jugadores. Se anudan los dos extremos de la cuerda y se dispone formando un gran círculo.

  • Desarrollo: Cada jugador se sitúa en un punto del círculo y coloca detrás, a unos tres metros de distancia, un palo o piedra. A la señal todos tiran fuertemente de la cuerda con el objetivo de tocar alguna de las piedras.

  • Regla: Gana la persona de cada partida que consiga tocarla primero.

Juegos para mejorar la rapidez

11.     Nombre: Persecución en fila.

  • Objetivo: Mejorar la rapidez.

  • Medios: Tizas, banderitas.

  • Organización: Se trazan dos líneas de partida (A y B) paralelas y con una separación de 5 metros; a 15 metros de B una línea de llegada. Los alumnos formados en filas, divididos en dos equipos (A y B) se ubican sobre las líneas respectivas: el A en posición de pie; el B en la [posición que indique el profesor (cuclillas, sentados, de espaldas, etc.)

  • Desarrollo: A la señal del profesor comienza la persecución, donde los alumnos del equipo A (perseguidores) tratarán de tocar a los alumnos del equipo B (perseguidos) antes de llegar a la línea de llegada. Después de cada repetición, los perseguidores pasan a ser perseguidos y viceversa. Cada perseguido tocado antes de la línea de llegada, representa un punto para los perseguidores. Gana el equipo que más puntos acumule.

  • Regla: El alumno que salga adelantado a la señal del profesor, representa un punto para el equipo contrario.

12.     Nombre: Saltar el río.

  • Objetivos: Mejorar la rapidez.

  • Medios: Tizas.

  • Organización: Se organiza a los alumnos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia determinada por el profesor se trazan dos líneas paralelas que representan el río separadas entre si 40 cm.

  • Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada hilera corre en dirección al río y lo pasa mediante un salto con una sola pierna, sin pisar el río ni las líneas que lo limitan. Al regreso realiza la misma acción y continúa corriendo para tocar al compañero que espera e incorporarse al final de su hilera. El juego continúa hasta que todos hayan saltado el río. El niño que haya pasado el río sin dificultad anota un punto para su equipo.

  • Regla: Gana el equipo que más puntos acumulados.

13.     Nombre: Corre en mi saco.

  • Objetivos: Desarrollar la rapidez y la fuerza de piernas.

  • Medios: Dos sacos.

  • Organización: El grupo se divide en 2 equipos formando hileras

  • Desarrollo: A la señal del profesor los primeros participantes cogen el saco en la mano lo abren y se meten dentro, van a saltar con el saco y darle la vuelta a la banderita y regresar saltando nuevamente e incorporarse detrás y a continuación lo mismo con el otro compañero.

  • Reglas:

    • El equipo que lo haga primero es el ganador.

    • No se debe salir hasta que el compañero no llegue o toque la meta.

    • Si caen en el suelo se debe continuar.

    • No se puede empujar.

    • Se le debe dar la vuelta a la banderita.

14.     Nombre: Cocodrilo.

  • Objetivos: Desarrollar la rapidez de traslación.

  • Medios: Ninguno.

  • Organización: Se forman los participantes en dos líneas separadas de 2 ó 3 metros, dándose las caras, un participante es el cocodrilo y nada por el río entre las dos líneas.

  • Desarrollo: El instructor escoge un participante de cada línea los que tratarán de cambiar de lugar, sin ser atrapados por el cocodrilo.

  • Regla: Si alguno es atrapado, se une al cocodrilo, y le ayuda a atrapar a los que aún quedan en las líneas.

Figura 6. Juego “Cocodrilo”

15.     Nombre: Relevo de parejas.

  • Objetivo: Mejorar la rapidez de reacción.

  • Medios: Banderitas.

  • Organización: Se forman equipos en hileras y por parejas detrás de una línea de salida. Frente a cada equipo y a una distancia determinada por el profesor se coloca una banderita.

  • Desarrollo: A la señal del maestro, la primera pareja de alumnos de cada equipo sale y corre hacia la banderita tomados de las manos. Cada vez que el maestro dé una palmada, las parejas que corren dan una vuelta en el lugar y continúan la carrera para dar un rodeo a la banderita. Durante la carrera de regreso también se darán palmadas. Al llegar a la línea de salida se colocan al final de su equipo y la pareja que se encuentra esperando sale a realizar la misma actividad y así sucesivamente, hasta que todos los equipos finalicen.

  • Regla: Gana el equipo que primero termine.

16.     Nombre: El rescate.

  • Objetivo: Mejorar la rapidez.

  • Medios: Ninguno.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras, situados detrás de una línea de salida, a 15 o 20 m de esta, se traza una línea de llegada. En la línea de llegada, frente a cada equipo, se coloca un niño, que será el capitán del equipo.

  • Desarrollo: A la señal del profesor, el capitán de cada equipo sale corriendo a buscar al primer compañero de la hilera y lo lleva tomado de la mano hasta la línea de llegada, lugar donde permanecerá el capitán. El otro niño regresa hasta la hilera para repetir la acción, y así sucesivamente hasta que todos hayan sido rescatados.

  • Reglas:

    • Los niños tienen que trasladarse tomados de la mano, desde la línea de partida hasta la de llegada.

    • Cada niño que llega es el que sale a buscar el siguiente compañero.

17.     Nombre: Ida y vuelta.

  • Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación y la agilidad.

  • Medios: Pelotas grandes u objetos similares.

  • Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de partida. A una distancia determinada por el profesor y frente a cada hilera se dibuja un círculo y dentro de este se colocan dos pelotas.

  • Desarrollo: A una señal del profesor el primer niño de cada hilera sale corriendo hacia el círculo, recoge las dos pelotas, regresa corriendo a entregársela al siguiente niño y se incorpora al final de su hilera. El niño que recibe las pelotas corre y las deja dentro del círculo regresando a tocar al próximo compañero. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

  • Regla: Las pelotas deben ser entregadas (no tiradas) al niño que comienza el recorrido.

Figura 7. Juego “Ida y vuelta”

Juegos para mejorar la resistencia

    Aunque los juegos no constituyen un medio típico para la educación de esta capacidad, no puede negarse que en edades tempranas su utilización es un punto de partida para contribuir al desarrollo de las mismas.

    Dentro de estos juegos se pueden incluir los juegos con saltos y carreras de persecución libre realizados durante un tiempo relativamente largo, entre otros, considerando siempre las orientaciones metodológicas indicadas para cada edad o grado.

18.     Nombre: Toma la punta.

  • Objetivo: Mejorar la resistencia.

  • Medios: Banderitas.

  • Organización: Se forman dos equipos en hileras, situadas cada una, en un extremo del terreno y detrás de una señal.

  • Desarrollo: A la orden de comenzar el juego, los integrantes de cada equipo salen corriendo en forma de trote, en sentidos contrarios, alrededor del terreno. A una señal del profesor el último alumno de cada hilera, aumenta el ritmo del paso y toma la punta de su equipo y así sucesivamente hasta que el primer niño o capitán vuelva a ocupar su lugar. El profesor dará el tiempo de duración del trote, así como la frecuencia de salida para tomar la punta, en correspondencia con los objetivos propuestos.

  • Reglas:

    • Se otorga un punto positivo por cada alumno que primero tome la punta

    • Ningún alumno debe salir antes de la señal.

    • Gana el equipo que mayor cantidad de alumnos se mantengan en la carrera y obtenga más puntos positivos.

  • Variante: Si el espacio es reducido, realizarlo en una hilera de forma no competitiva.

Figura 8. Juego “Toma la punta”

19.     Nombre: El recolector de frutas.

  • Objetivo: Mejorar la resistencia.

  • Medios: Figuras de diferentes tipos de frutas realizadas de cartulina, poli espuma, etc.

  • Organización: Se forman una fila detrás de una línea dibujada en uno de los espacios del área.

  • Desarrollo: A la orden de comenzar el juego, los integrantes salen corriendo en forma de trote e irán recolectando la mayor cantidad de frutas que se encuentran ubicadas en el terreno, las cuales pueden estar en el piso o en las ramas de árboles pequeños, cercas, etc. Una vez recolectadas 5 frutas deberán depositarlas en una cesta ubicada en un extremo del terreno, las que serán contabilizada por un monitor contando la cantidad de frutas recogidas por cada alumno, y continuarán realizando la misma actividad hasta que el profesor indique detener el trote.

  • Reglas:

    • Se otorga un punto positivo por cada fruta recolectada.

    • Ningún alumno debe salir antes de la señal y ni debe para el trote durante la actividad.

    • Gana el alumno que mayor cantidad frutas recolecte y que cumpla con el tiempo establecido para la carrera.

  • Variante: Las figuras pueden tener forma de pescados, figuras geométricas, etc., variándole el nombre del juego.

Figura 9. Juego “El recolector de frutas”

20.     Nombre: Conociendo a Matanzas.

  • Objetivo: Mejorar la resistencia.

  • Medios: Figuras de cartulina con imágenes de lugares históricos de la localidad.

  • Organización: Los alumnos se encontraran en una fila detrás de una línea de salida previamente delimitada por el profesor.

  • Desarrollo: Una vez orientada la arrancada por el profesor los alumnos saldrán corriendo en una misma dirección en un área relativamente grande donde se encontrarán situadas diferentes figuras relacionadas con algunos sitios simbólicos del municipio de Matanzas, los que deberán recoger y una vez culminada la carrera al dar la voz de alto el profesor, los identificarán nombrándolos.

  • Reglas:

    • Los alumnos deben mantener el trote hasta que el profesor oriente la parada.

    • Ganará el estudiante que más figuras recopile durante la carrera e identifique correctamente los sitios.

21.     Nombre: Carrera a campo travieso.

  • Objetivo: Mejorar la resistencia.

  • Medios: Ninguno.

  • Organización: Los alumnos se encontrarán en una fila detrás de una línea de salida previamente delimitada por el profesor para la arrancada, también pueden ubicarse frontal dispersos. El procedimiento organizativo para la ejecución del juego será el recorrido.

  • Desarrollo: Una vez orientada la arrancada por el profesor los alumnos saldrán corriendo en una misma dirección en un área relativamente grande donde se encontrarán diferentes obstáculos los cuales deberán vencer utilizando diferentes variantes de ejercicios (habilidades motrices básicas).

  • Reglas:

    • Los alumnos deben mantener el trote hasta llegar a la línea de meta.

    • Ganará el estudiante que logré cubrir toda la distancia orientada.

22.     Nombre: Persecución libre.

  • Objetivo: Desarrollar la resistencia.

  • Medios: Ninguno.

  • Organización: En un área limitada se ubican varios grupos de cuatro alumnos numerados.

  • Desarrollo: A una señal, cada alumno debe perseguir al que tiene el número que le sigue. Se puede correr libremente en cualquier dirección, pero agarrar sólo al alumno correspondiente al mismo grupo. Posteriormente puede repetirse con los ganadores de cada grupo, que será el primero que agarre a su rival.

  • Regla:

    • Los estudiantes no pueden dejar de realizar la carrera hasta que el profesor oriente la culminación del juego.

23.     Nombre: El abanico.

  • Objetivo: Desarrollar la resistencia.

  • Medios: Cintas o pañuelos de colores.

  • Organización: Se ubican 4 hileras formadas detrás de una línea de partida. Los participantes llevan una cinta atada a su muñeca, cada hilera lleva el atuendo de diferentes colores.

  • Desarrollo: A la voz de mando del profesor comienza la carrera alrededor del terreno. El niño que quede rezagado al concluir la primera vuelta su equipo abandonará el juego y así sucesivamente hasta quedar un equipo ganador.

  • Regla: Se debe correr por las afueras del terreno y nunca atravesar el centro del mismo.

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