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Batería de juegos tradicionales de las Islas Canarias

 

Diplomado en Magisterio. Educación Primaria (1995-1998. ULL)

Especialista Universitario en Educación Infantil (2002.UNED)

Licenciado en Psicopedagogía (1998-2002. ULL)

Especialista Educación Especial (Pedagogía Terapéutica)

Diplomado en Educación Física (2006-2009. ULL)

Roberto Machín Casañas

roberto_m_c@yahoo.es

(España)

 

 

 

 

Resumen

          Se presenta una batería de juegos tradicionales de las Islas Canarias para desarrollarlos en las clases de Educación Física.

          Palabras clave: Juegos populares. Juegos canarios. Juegos tradicionales.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 18 - Nº 181 - Junio de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

     Conservar los juegos populares y tradicionales, como parte de la cultura de nuestra comunidad debe ser una importante labor del profesorado de nuestra región.

     A continuación se presenta una batería de juegos populares que pueden llevarse a cabo en las clases de Educación Física.

Batería de Juegos Tradicionales

Carreras de sacos

    Dependiendo del número de sacos que tengamos hacemos varios equipos heterogéneos. Cada grupo tendrá al menos un saco, o bien uno para cada uno. La prueba consiste en recorrer una distancia desplazándose dentro del saco. Luego se irán dando el relevo.

    Intentaremos hacer parejas, cada uno con un pie dentro del saco. Luis deberá realizar un circuito en zig – zag.

Al pasar la barca

    Se trata de un juego para practicar con la soga. El juego se desarrolla de la siguiente manera: Mientras los niños entonan la canción:

Al pasar la barca.

me dijo el barquero:

«que las niñas guapas

no pagan dinero».

Yo como no soy guapa

ni lo quiero ser;

arriba la barca

¡una, dos y tres!

    El alumno que salta lo hacia con los pies juntos y dejando que la soga pasase por debajo de ellos. A medida que la canción se acercaba al final el niño tiene que estar espabilado pues justo en el momento en el que se dice: ¡una, dos y tres! la soga cambia rápidamente del movimiento de balanceo al movimiento giratorio. En resumen que el chico/a empezaba saltando a un lado y a otro de la soga, para acabar con tres saltos verticales. Luis llevará la comba.

El cocherito leré

    Dos niños sujetando la cuerda por sus extremos y balanceando esta al ritmo de la siguiente canción:

El cocherito ¡leré!

Me dijo anoche ¡leré!

Que si quería ¡leré!

Montar en coche ¡leré!

Y yo le dije ¡leré!

Con gran salero ¡leré!

No quiero coche ¡leré!

Que me mareo ¡leré!

    El resto de alumnos en fila esperando turno para saltar la cuerda. Cuando se repite leré, el que este dentro debe agacharse y los compañeros que estén dando la cuerda deben levantarla y realizar dos giros en el aire. Si se falla se cambian los roles.

El tejo

    Se marca en el suelo un dibujo con una tiza (se dibujan casillas con los números). Se utiliza un objeto para lanzar a modo de laja. Se inicia el juego lanzando la laja al número 1, saltando y apoyando simultáneamente los pies en los números 2 y 3, luego en un solo pie el número 4 y así hasta el número 10, en donde se gira y repite el ejercicio en sentido contrario. A continuación se lanza la laja al número 2 y se sortea el resto de los números como al principio.

La macana o trapo quemado

    Un alumno se la queda y se le dan dos macanas (puede ser un material blando, de goma espuma…). Este debe esconder una sin que el resto de sus compañeros lo vean. Estos tendrán que buscarla teniendo como referencia las palabras “frío” (si está lejos de la macana) o “caliente” (cuando este cerca) del niño que se la queda. Cuando alguien encuentra la macana, junto con el alumno que se la queda, deben perseguir al resto de compañeros y golpearles con las macanas. Sus compañeros tendrán que huir y entrar en la zona delimitada “casa” donde no podrán ser golpeados.

El teléfono

    Sentados en un gran círculo, uno al lado del otro. Un niño es el encargado de enviar un mensaje, el canal de comunicación va a ser el oído de cada niño. Este mensaje tendrá que pasar por todos ellos, hasta llegar nuevamente a la misma fuente de información. El compañero anterior dirá el mensaje recibido, y el que lo envió lo mismo. El juego es bastante divertido, ya que, nunca coinciden, y suelen decirse muchos disparates, porque los niños trastocan mucho el mensaje.

La piola

    Un jugador de pie flexiona su cintura hasta que su columna vertebral queda horizontal. El resto de los jugadores deben de saltar sobre este diciendo “piola” (apoyando las palmas de sus manos en la espalda del que está agachado, abre las piernas y salta sobre él)

Los hermanitos

    Dos niños forman un equipo, y tienen que atrapar al resto de compañeros. Cuando tocan a uno, en este caso el primero, lo arriman a un muro o pared y a partir de ese momento uno de los niños se queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los restantes, y estos a la vez procuran burlarlo, intentando liberar al que está arrimado a la pared tocando sus manos.

Pelotamano

    Básicamente consiste en devolver la pelota, golpeándola con la mano, antes de su segundo bote, que proviene del otro campo, o en su caso, pararla con la mano o con el pie, para que no siga su curso. El espacio de juego es alargado, limitado solamente por los laterales.

Lanzamiento y esquiva de pelotas

    Dos alumnos, a una distancia de unos 6 metros del resto (que estarán colocados en una pared) portarán una pelota de goma espuma cada uno. El juego consiste en lanzarla para golpear a un compañero. En caso de ser golpeado, se intercambia el rol con el lanzador.

¡Alerta!

    Se cogen dos equipos enfrentados y a cada jugador se le asigna un número. Un jugador neutral se coloca en medio y a la misma distancia de cada equipo. Este, sujetando un pañuelo y disponiéndolo de forma vertical, dirá un número con la siguiente expresión ¡Alerta el número 5! Los jugadores que tiene asignado ese número corren con la intención de llegar y arrebatarle el pañuelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen intentando no ser alcanzado o tocada por el contrincante.

El brilé

    Se trata de un juego colectivo de pelota en el que intervienen dos equipos. Se marcan tres líneas perpendiculares al eje de la calle, cancha, etc... Los equipos se sitúan en las líneas extremas, siendo la línea central la destinada al lanzamiento de la pelota de goma. Colocados los equipos en su línea correspondiente, uno de los jugadores va hacia la línea central y estando en posesión de la pelota la lanza con fuerza contra un jugador del equipo contrario con la intención de hacer blanco en él.

Marro fuera

    Se forman dos equipos de igual número de compañeros. Cada equipo con un capitán (planifica las estrategias a seguir)

    Los equipos se colocan enfrentados y separados a unos 20 metros de distancia.

    En cada equipo, la mitad de compañeros serán “liebres” y la otra mitad serán “galgos”,

    Tras nombrar quienes serán liebres y galgos de cada equipo comienza el juego. El galgo de un equipo sale detrás de la liebre y si le alcanza, tiene que decir bien alto “Marro” y queda eliminada la liebre, pero si consigue regresar sin ser alcanzada al sitio de partida, el que queda fuera del juego era el galgo.

    El juego termina cuando en un equipo quedaban todos los jugadores eliminados.

El tángano

    En el juego del tángano los jugadores, provistos de monedas o chapas, se reúnen y acuerdan las reglas del juego, que pueden tener ciertas variaciones. Una piedra adecuada, generalmente un trozo de mosaico, hace las veces de “tángano”. La misión del tángano es la de servir de soporte de las monedas o chapas, es decir, se coloca el tángano en el suelo y sobre él las monedas o chapas en juego. Colocado el tángano, se traza una raya en el suelo, en la tierra, a una distancia previamente convenida, a continuación cada jugador se provee de una buena laja. La intención del juego es lanzar la laja y derribar el contenido del tángano.

Bibliografía

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