efdeportes.com

Ocio Digital Activo. Tipos de Dispositivos, beneficios
y perjuicios a nivel físico

Active Digital Entertainment. Different interactive devices, advantages and disadvantages a physical level

 

Facultad de Ciencias de la Educación

Universidad de Sevilla

(España)

Lamberto Conde Fernández

Alberto Ávila Martín

José Carlos Mediano Sánchez

Francisco Javier Carrero Jiménez

Francisco Javier Muñoz Cintado

lambeconde@gmail.com

 

 

 

 

Resumen

          Este artículo plantea la concepción de un nuevo enfoque de tiempo libre, como es el Ocio Digital Activo, sus características y sus orígenes. Además, hacemos mención a los distintos dispositivos interactivos que existen y sus características principales, sin obviar aquellos beneficios y perjuicios a nivel físico, que puede conllevar el uso exhaustivo de estos aparatos/videojuegos. Aquellos beneficios que hemos considerado en nuestro estudio son; la pérdida de peso, la mejora de la frecuencia cardiaca, la recuperación de lesiones, el incremento del gasto energético y la mejora del equilibrio y habilidades motrices, teniendo como posibles perjuicios, lesiones a nivel músculo-esquelético, el estrés causado por una excesiva tensión, los problemas posturales y los problemas visuales. Por todo ello, y debido a las diferentes edades y características de las personas que practican este tipo de actividad, recomendamos el consejo de un fisioterapeuta o persona titulada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.

          Palabras clave: Movimiento. Actividad física. Tecnología. Videojuegos. Interacción.

 

Abstract

          This article suggests the conception of a new approach to spare time, which is the Active Digital Spare Time, its characteristics and origins. Furthermore, it mentions the different interactive devices which exist together with their main features. Without ignoring those advantages and disadvantages on a physical level, which the exhaustive use of those devices/videogames may involve. The benefits we have considered in our research are: loss of weight, heart rate improvement, injuries recovery, and energetic waste and balance improvement as well as motion skills. The possible disadvantages are: skeletal-muscle, stress caused for an excessive tension, posture and visual issues. For all above mentioned and due to different ages and characteristics of people performing this kind of activities. We recommend following the physiotherapist or Science of Sport and Physical Activity professional advices.

          Keywords: Movement. Physical activity. Technology. Videogames. Interaction.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 168 - Mayo de 2012. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introducción

    El mundo de los videojuegos y la concepción acerca de ellos se ve totalmente influenciada por los distintos medios de comunicación, e incluso por padres y madres de adolescentes que ven en este tipo de ocio una manera negativa y peligrosa para las personas que lo practican provocándoles alteraciones sociales y psicológicas, además de un gran sedentarismo y con ello, aumento de la obesidad. Pero esto no es más que un estereotipo marcado por algunos medios sin ningún rigor científico y sin ningún fundamento válido.

    Actualmente existe un nuevo enfoque de tiempo libre conocido como ODA (ocio digital activo), donde el uso de dispositivos interactivos va tomando un mayor protagonismo; por todo ello, nos vemos obligados a dar a conocer a través de una síntesis de diferentes estudios, no sólo aquellos efectos negativos de los videojuegos interactivos sino también aquellos aspectos positivos que pueden aparecer a nivel físico.

    Con nuestro estudio, lo que pretendemos conseguir es:

  • Dar a conocer los dispositivos digitales existentes en el mercado.

  • Publicar los beneficios y perjuicios que conllevan el uso de estos medios digitales interactivos.

1.1.     ¿Qué es el ocio digital activo?

    Según Tejero, Balsalobre e Higueras (2011), el ODA consiste en la realización de actividad física como medio de control e interacción con los videojuegos. Los profesionales de las ciencias del deporte tienen esta posibilidad como medio de promoción de la actividad física y saludable, aunque existen algunos peligros relativos a su práctica que se deben valorar.

    Según Beltrán-Carrillo, Valencia-Periz y Molina-Alventosa (2011), estos videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos.

1.2.     Característica del Ocio Digital y tipos de videojuegos

    Según Tejero et al. (2011), la característica básica del ocio digital es la utilización de las nuevas tecnologías audiovisuales para su difusión, uso y disfrute, y sus principales representantes son los ordenadores, los reproductores de mp3, los teléfonos móviles y sobre todo las videoconsolas.

    Siguiendo a Estallo (1995), citado por Alcántara Garrido (2008), podemos clasificar los videojuegos en función del contenido de los mismos:

  • Arcade, el usuario debe superar pantallas con ciertas dificultades; incluimos en esta categoría a aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario.

  • Deportivos, en este grupo incluiremos un grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a número de variables consideradas. Requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo).

  • De estrategia, aventuras gráficas, juegos de rol y War-Games, en este grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente el objetivo final del juego.

  • De simulación, simulan una realidad ficticia, permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

  • De acción, son normalmente de contenido violento (luchas, peleas, etc.).

1.3.     Origen del Ocio Digital Activo

    A comienzos del la década de los 70, Bushwell diseño una nueva máquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la época. Dicha máquina recibió el nombre de PONG y consistía en una simulación del tenis de mesa; su funcionamiento era totalmente electrónico controlado por un microprocesador, desarrollándose el juego por primera vez frente a un monitor de televisión. A partir de ahí acaba de nacer el videojuego. Sin embargo hasta comienzos de la década de los 80 no se extendió como un medio de entretenimiento, cuando los primeros ordenadores domésticos supusieron una auténtica revolución del ocio. A partir de la década de los 90 es cuando se extienden de forma masiva, a partir de 1991, después de más de una década en el mercado, puede hablarse del boom del videojuego, popularizándose entre las clases sociales y especialmente en el mundo infanto-juvenil (Alcántara Garrido, 2008).

    Ya en 1998, podríamos afirmar que se produce el nacimiento del Ocio Digital Activo, con la aparición del Dance Revolution de Konami, en Japón, dónde se cambia radicalmente el modo tradicional de jugar a los videojuegos, con un mando sentado en el sofá, y requiere de la participación activa del jugador o jugadora para realizar distintos tipos de movimientos (Tejero, 2011).

    A partir del siglo XXI tiene lugar el uso constante del Internet, el móvil y las consolas de última generación (Wii de Nintendo, PlayStation 3 de Sony y Xbox360 de Microsoft), (Borafull, 2005).

2.     Dispositivos

    Siguiendo los diferentes estudios, encontramos varios dispositivos como medio de ODA, que podemos dividirlos según sus características:

2.1.     Dispositivos con plataformas interactivas

  • Wii Balance Board: Tabla que tiene aspecto de báscula rectangular y que dispone de sensores de fuerza que permiten no sólo mostrar el peso corporal del participante, sino también reconocer los movimientos en los 3 ejes del espacio del centro de gravedad. Gracias a ello, puede pesar al jugador o jugadora, corregir su postura corporal, e indicar con exactitud cómo de bien o mal está realizando el ejercicio propuesto (Tejero et al. 2011).

  • Video Balancín: Consiste en una plataforma interactiva multiusuario que surge de la transformación del balancín modelo platillo mediante la incorporación de tecnologías digitales audiovisuales. La utilización individual o colectiva de esta interfaz física de juego, a la que hemos llamado “vídeo balancín”, posibilita al espectador interactuar utilizando el movimiento de su cuerpo con un videojuego 3D diseñado para tal efecto (Díaz, Boj y Mañas 2004, citado por Boj y Díaz 2008).

  • DDC (Dance Dance Revolution): Una de las compañías pioneras en este tipo de iniciativas fue Konami Digital Entertainment America, que con su videojuego Dance Dance Revolution (DDR) convulsionó el mercado de los Arcade. En este caso, las personas se colocan en una plataforma cuadrada que tiene una flecha en cada esquina para señalar arriba, abajo, izquierda y derecha. Al mismo tiempo que en la pantalla se mueve una flecha al ritmo de una canción, los jugadores tienen que situar sus pies en las flechas correspondientes de la plataforma (Estudillo Ojeda, 2008).

2.2.     Bicicletas y cintas andadoras

  • Ciberbike: Se trata de una bicicleta estática, que se conecta a dicha consola y permite realizar rutas y paseos virtuales (Tejero et al. 2011).

  • GameRunner first-person shooter treadmill controller: Este dispositivo consiste en una cinta andadora, en la que el usuario debe correr si quiere mover al personaje del juego. Como su propio nombre indica, este dispositivo está orientado a los “first-person shooter”, para los cuales incluye un control en el cuadro de mandos de la cinta andadora con el que poder usar con precisión las armas que presentan este tipo de juegos (Estudillo Ojeda, 2008).

2.3.     Dispositivos manuales

  • Mando Inalámbrico: Un mando que incorpora un sensor óptico, que permite apuntar hacia objetos virtuales, y un acelerómetro, que detecta los movimientos efectuados por el jugador en las tres dimensiones del espacio, reproduciendo sus movimientos en pantalla (Beltrán-Carrillo et al. 2011).

  • Pistolas: Aunque no es considerado un dispositivo que implique movimiento, fue el primer elemento de la consola que lograba que acciones indirectas influyesen en el transcurso del juego (la efectividad de la pulsación del gatillo dependía de donde apuntase la pistola), (Estudillo Ojeda, 2008).

2.4.     Dispositivos colocados en el cuerpo

  • Vitality Sensor: Dispositivo que se conecta al dedo y monitoriza la frecuencia cardíaca del participante en todo momento, lo cual ofrece un gran número de posibilidades a la hora de diseñar programas de actividad física adaptada a la intensidad ideal de trabajo de cada persona (Tejero et al. 2011).

  • My Body Coach: Dispositivo que incluye una banda elástica y mancuernas para hacer ejercicios de tonificación muscular siguiendo las especificaciones del entrenador personal (Tejero et al. 2011).

  • Ea Sports Active: Consiste en un sensor de movimiento que se coloca en la pierna y el medidor de frecuencia cardiaca que se acopla como un brazalete. El EA Sports Active llega a estar respaldado por la Fundación Española del Corazón, que lo avala como “producto saludable” dentro de su Programa de Alimentación y Salud (PASFEC), (Beltrán-Carrillo et al. 2011).

2.5.     Sensores de captación del movimiento

  • Eye toy: Cámara de video que se conecta a dicha videoconsola y que, además, incluye un videojuego en el que los participantes se ven a sí mismos en la pantalla y cuyo objetivo principal es ganar puntos a partir de los diferentes movimientos corporales que el dispositivo capta (Tejero et al. 2011).

  • Proyect Natal/kinect: Dispone de un sensor capaz de captar cada uno de los movimientos de nuestro cuerpo, por lo que desaparecen por completo los mandos, con lo que la interacción a través del movimiento y la actividad física se acentúa todavía más. Según Fernández Álvarez (2010), éste proyecto de Microsoft permite actuar con gestos y comandos de voz y que, procedentes del diseño de videojuegos, plantean la posibilidad de desarrollo de interesantes herramientas en el ámbito educativo orientados a la mejora de la capacidad de visión espacial (Tejero et al. 2011).

2.6.     Sistemas inmersivos

  • Interfaz Inmersivo: El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes u otras formas de interacción física. Este tipo de interfaz viene acompañado por accesorios que equipan en la realidad al video-jugador para adentrarlo con mayor eficacia en el contexto virtual creado. En concreto en el artículo de Fernández Álvarez (2010), se hablan de la existencia de unas gafas especiales que se sincronizan con las imágenes de video por medio de tecnología de rayos infrarrojos (Garduño Sánchez y Garduño Sánchez, 2009).

3.     Beneficios

    Los dispositivos interactivos representan una nueva manera de entender el ocio, es una alternativa para el mantenimiento de un estilo de vida activo. Por ello, nos vemos en la necesidad de revisar distintos estudios y ver cómo repercuten a nivel físico.

3.1.     Físicos

    Según Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guaguerra-Bowlby (2008), Joperd (2009) y McNeal (2009), citados por Tejero et al. (2011), son muchos los autores que avalan los beneficios del uso de este tipo de plataformas tanto para ejercitarse como para rehabilitarse. A continuación dividiremos los estudios según los distintos beneficios a nivel físico:

3.1.1.     Pérdida de peso

    El famoso jugador americano de Baseball, llamado Heath Justin Bell, pitcher del San Diego Padres, de la Major League Baseball de EE.UU., en una entrevista realizada por McNeal (2009) explica cómo perdió casi 12 kilos en 4 meses gracias a la práctica casi diaria de Wii Fit. Según comenta, Bell comenzó a jugar con la Wii Fit de su hija al acabar la temporada, 5 días a la semana (tejero et al. 2010). Del mismo modo, siguiendo a Wight (2010), Lara Robert, una madre norteamericana de 38 años, redujo su peso corporal de 114 kilogramos a 63 kilogramos en un año, en el cual pasó del sedentarismo total a una práctica de una hora diaria con Wii Fit en su domicilio, impulsada por la vergüenza que le suponía asistir a un centro de fitness.

3.1.2.     Mejora de la frecuencia cardiaca y el consumo máximo de oxígeno

    La revista Journal of Physical Education, Recreation and Dance de Agosto de (2009), presenta un estudio del America College for Sport Medicine en el que analizaron los efectos que Wii Sports tiene sobre la frecuencia cardíaca y el consumo máximo de oxígeno en estudiantes, que el juego de boxeo incluido en dicho producto mejoró ambas variables en los participantes. Además Roero, Carreño, Gutiérrez y Zabala (2006), realizaron un estudio con 24 mujeres sedentarias con muy baja condición física, a las que aplicaron un programa de entrenamiento mediante Eye Toy Kinetics, de PlayStation, de 8 semanas de duración, con una frecuencia de 3 sesiones semanales y un volumen de 45 minutos por sesión. Respecto a los valores iniciales medidos en el pretest, se encontraron mejoras estadísticamente significativas en la frecuencia cardíaca y en el consumo de oxígeno, así como en el hematocrito y la hemoglobina, los cuales son unos claros indicadores de un aumento de la condición física cardiovascular (Tejero et al. 2011).

    Siguiendo Tan, Aziz, Chua y Teh (2002), citado por Beltrán-Carrillo et al. (2011), en su estudio con adolescentes de 17 años, comprobaron que los jugadores del DDR alcanzaban una FC media de 137 pulsaciones/minuto, lo que suponía un 70 % de la FC máxima, valor que estaría dentro de las recomendaciones mínimas del American College of Sports Medicine (ACSM) para el desarrollo y mantenimiento de la forma física cardiorrespiratoria (55-65% de la FC máxima).

3.1.3.     Recuperación de lesiones y tratamiento terapéutico

    Middlemas, Basilicato, Prybicien, Savoia y Biodoglio (2009), citado por Tejero et al. (2011), proponen el uso de WiiSports como una herramienta más en la fase de recuperación del deportista lesionado. Sostienen que realizar ejercicios de propiocepción (tales como equilibrios en plataformas inestables, como el bosu o el fitball) al tiempo que se realizan los distintos gestos deportivos de boxeo, golf, béisbol o tenis que incluye WiiSports mejora la readaptación del deportista a la actividad.

    Según Rodríguez (1988) y Garduño Sánchez y Garduño Sánchez (2009), un jugador de Tenis de Estados Unidos, de 77 años de edad, sufrió una apoplejía y gracias a esta consola recuperó buena parte de la movilidad de los brazos y piernas jugando al tenis con ella. Los terapeutas que le trataron coinciden en afirmar que la consola le ayudó a recuperarse.

    Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río (2003), citado por Pintado Blanco y Sánchez Herrera (2010), afirman que los videojuegos pueden tener utilidad terapéutica: Son utilizados como apoyo en algunas terapias médicas, así como en psicología. Por ejemplo: en fisioterapia con lesiones en los brazos, para incrementar la interacción social entre niños autistas, estimulación de niños en proceso de rehabilitación por quemaduras, para promover los esfuerzos respiratorios en jóvenes con distrofia muscular de Duchenne, etc.

    Existen otros autores como Johnson, Van Del Loos, Burgar, Shor y Leifer (2005), citado por Salazar Martínez y Salazar Martínez (2010), que aplican el volante de dirección (forcefeedback) y un videojuego de conducción a pacientes con derrame cerebral y pérdida de movilidad en la extremidad superior. Los resultados demostraron que los pacientes, cuando tenían que hacer movimientos contraproducentes para el brazo no afectado, utilizaban el brazo deteriorado para el manejo del volante, mejorando su movilidad. En la misma línea se mostraron Foley, Kaulin, Almieri y Greenhalgh (2001), que utilizaron los videojuegos para facilitar la recuperación en niños que han sufrido una contractura en el cuello y cuyo tratamiento consistía en 5 días de hiperextensión del cuello. Tras ver diferentes métodos, éstos resultaban aburridos y poco efectivos para la recuperación del niño, de tal manera que pusieron un monitor de forma invertida detrás de la cabeza de la cama, donde se reproduce un videojuego, permitiendo una correcta posición del cuello.

3.1.4.     Incremento del gasto energético basal

    Lanningham-Foster et al. (2006), en su estudio con niños de 8 a 12 años, analizaron el Gasto Energético requerido por un videojuego sedentario y por dos videojuegos activos de la PlayStation 2: un videojuego del Eye Toy, que implicaba movimientos de la parte superior del cuerpo, y el Dance Dance Revolution (DDR). Los datos señalaron que el videojuego convencional incrementaba el GE basal un 22%, mientras que el videojuego del Eye Toy y el DDR incrementaron el GE basal un 108% y un 172%, respectivamente. En esta misma línea, Graves, Stratton, Ridgers y Cable (2007) llevaron a cabo un estudio con adolescentes de 13 a 15 años en el que compararon el GE derivado de la participación en varios videojuegos activos de la consola Wii, concretamente Wii Sports Tennis (202,5 kJ/kg/min), Boxing (198,1 kJ/kg/min) y Bowling (190,6 kJ/kg/min), con el derivado de la participación en videojuegos sedentarios de la consola XBOX 360 (125,5 kJ/kg/min). Los resultados indicaron que el GE que implicaban los videojuegos activos era al menos 65,1 kJ/kg/min mayor que el de los sedentarios. Graves, Ridgers y Stratton, (2008), establecieron comparaciones entre diferentes videojuegos activos de la consola Wii y un videojuego convencional de la XBOX 360, esta vez con adolescentes de 11 a 17 años. Se concluyó que tanto la actividad del miembro superior no dominante como el GE y la FC eran significativamente más elevados cuando se jugaba al videojuego Wii Sports Boxing (267,2 kJ/kg/min, 136,7 pul/min) en comparación con el Wii Sports Tennis (200,5 kJ/kg/min, 107,0 pul/min) y el Wii Sports Bowling (182,1 kJ/kg/min, 103,2 pul/min). Estos valores siempre fueron superiores al del videojuego sedentario (115,8 kJ/kg/min, 85,0 pul/min). Mellecker y McManus (2008) también analizaron, en una muestra de niños de 6 a 12 años, el gasto energético que implicaba la participación en un videojuego convencional y dos videojuegos activos de la videoconsola XaviX Port.

    Los videojuegos activos fueron el Jackie’s Action Run, en el que los jugadores simulaban ser Jackie Chan por la calles de Hong Kong, saltando y agachándose ante obstáculos y golpeando a ninjas virtuales, y el videojuego XaviX Bowling, un simulador del juego de bolos. Los resultados indicaron que el GE requerido por los videojuegos activos Jackie’s Action Run (5,23 kcal/min) y XaviX Bowling (1,89 kcal/min) fue superior al de reposo y al de videojuegos convencionales (1,31 kcal/min). En el estudio de Lanningham-Foster et al. (2009), se indico que el GE derivado de la participación de un videojuego activo (Nintendo Wii Boxing) aumentó 189±63 kcal/h sobre el metabolismo de reposo en niños (12±2 años) y fue superior al derivado de las siguientes actividades: reposo, permanecer de pie, ver la televisión sentado y jugar sentado a un videojuego convencional (Beltrán-Carrillo et al. 2011).

3.1.5.     Mejora de la coordinación y de las habilidades motrices

    Siguiendo la ponencia de Estudillo Ojeda (2008), el uso de este tipo de videoconsolas potencian las habilidades psicomotrices, favorecen el desarrollo de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a aprender”. Según Pintado Blanco y Sánchez Herrera (2010), los videojuegos se pueden utilizar para la mejora de habilidades: Los jugadores habituales mejoran en sus aptitudes sensomotrices, además de potenciar mucho más su razonamiento abstracto. Igualmente, existe una mejora importante en las habilidades espaciales, que están relacionadas con la representación en espacios tridimensionales y habitualmente es denominada «visualización espacial». Con respecto a este punto, no hay que olvidar que algunos expertos defienden que los videojuegos ayudan a ejercitar la visión y tener mayor agudeza visual.

3.1.6.     Mejora del equilibrio

    Salazar Martínez, Villar Ortega y Párraga Montilla (2010), aplicaron un sistema de entrenamiento propioceptivo y de resistencia, complementado con la utilización de la videoconsola Wii, en mujeres mayores de 60 años. Los resultados muestran que las mejoras en el equilibrio estático monopodal con y sin visión son más evidentes en el grupo que complementa su entrenamiento con la videoconsola con respecto al grupo que solamente realiza un entrenamiento de equilibrio y de resistencia. Este resultado es muy positivo debido a la elevada frecuencia de las caídas en el sector de población de adultos mayores, relacionadas con la aparición de lesiones, enfermedades e incluso muerte prematura.

4.     Perjuicios

    A continuación, mostraremos distintos estudios dónde se nombran aquellos posibles efectos negativos que pueden aparecer con el uso de estos dispositivos digitales:

4.1.     Físicos

4.1.1.     Lesiones

    Siguiendo el estudio de Tejero et al. (2011), el uso indiscriminado y descontrolado de este ODA puede aportar efectos negativos. Sparks, Chase y Coughlin (2009) comentan los distintos tipos de lesiones producidos por un uso excesivo y falto de criterio de la Wii (generalmente tendinitis y contusiones).

    Siguiendo el estudio realizado por Beltrán-Carrillo et al. (2011), algunos videojuegos activos requieren movimientos bruscos de saltar, agacharse o girar que pueden llegar a provocar lesiones musculares o ligamentosas (más todavía si pensamos en personas inactivas, con sobrepeso y poca forma física que ni han calentado). Otros videojuegos activos requieren movimientos muy localizados, repetitivos, breves e intensos que pueden provocar tendinitis. Además, no debemos olvidar que los videojuegos activos requieren efectuar acciones motrices en un medio físico real y focalizar la atención en una realidad virtual. Esta circunstancia aumenta el riego de lesión, ya que mientras los jugadores se mueven mirando a pantalla, pueden chocar o tropezar con algún objeto (lámpara, sofá, silla, etc.) y sufrir alguna contusión o esguince (Peek, Ibrahim, Abunasra, Waller y Natarajan, 2008). También hay varios autores que hablan ya de lo que podría denominarse Wiiitis (Boehm y Pugh, 2009; Bonis, 2007; Nett, Collins y Sperling, 2008) y que se describiría como un dolor localizado que surge del uso intensivo de las tecnologías recreativas por repetir durante horas un movimiento localizado en partes concretas del cuerpo. En estos estudios pioneros, el término Wiiitis se ha asociado mayormente con una tendinitis aguda en el hombro derecho (Bohem y Pugh, 2008; Bonis, 2007; Nett et al. 2008), aunque esta lesión también puede darse en otras partes del cuerpo como el codo o la muñeca.

    Según Robinson, Barron, Grainger y Venkatesh (2008), un joven de 16 años se lesiono la rodilla tras sufrir, jugando con la Wii, una rotación interna del fémur con posición fija de la tibia y rodilla flexionada. Le diagnosticaron Rodilla Wii, al sufrir derrame y fractura osteocondral femoral y dislocación lateral de la rótula con lesión en los ligamentos rótulo-femorales. Los autores de este trabajo remarcaron que las lesiones que tradicionalmente se han dado en los deportes pueden darse igualmente participando en videojuegos activos, especialmente en poblaciones sedentarias. También se muestra un estudio donde una mujer de 55 años sufrió un hemotórax mientras jugaba con la Wii por realizar un movimiento de balanceo demasiado rápido y caer sobre el borde de su sofá (Peek et al. 2008). Al igual que sucede con la Wiiitis, las lesiones por traumatismos pueden afectar a todos los usuarios de los videojuegos activos y por lo tanto al sector poblacional de niños y adolescentes.

4.1.2.     Mala higiene postural

    Siguiendo a Tejero et al. (2011), el hecho de realizarse sin supervisión de un profesional, y sin una recomendación médica, en el caso que sea necesario, unido al hecho de que la tecnología no es (todavía) tan perfecta como para analizar cada movimiento de nuestros músculos y que, por lo tanto, no es capaz de avisarnos con total precisión de nuestros errores y malas posturas, tal y como lo haría un entrenador o entrenadora, hace que el Ocio Digital Activo pueda llegar a ser perjudicial para la salud si se usa incorrecta e indiscriminadamente.

4.1.3.     Estrés

    La tensión que se genera en algunos juegos, ya sea por la ambientación recreada o por la constante y rápida sucesión de eventos, hacen que el jugador se exalte aumentando su ritmo cardiaco, esto es considerado por algunos expertos como algo beneficioso, ya que acostumbra al individuo a estar sometido a situaciones de presión, pero por otro lado pueden dar lugar a casos de estrés (Estudillo Ojeda, 2008).

4.1.4.     Problemas en la visión

    Siguiendo a Estudillo Ojeda (2008), el uso prolongado de videojuegos perjudica a la visión.

5.     Conclusiones

    A través de los distintos estudios, hemos concluido que cada vez es más normal el uso de juegos interactivos como forma de ocio activo entre los adolescentes.

    Todos estos dispositivos pueden desarrollarse de una manera lúdica y, a su vez, positiva para el sujeto; pero para ello, no se debe de abusar en la realización de esfuerzos ni posturas permanentes en el tiempo, ya que esto puede conllevar problemas (lesiones).

    En determinadas ocasiones, es recomendable el consejo de un Fisioterapeuta o persona titulada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte para desempeñar algunas acciones que pueden ser perjudiciales para el ámbito de la salud.

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 17 · N° 168 | Buenos Aires, Mayo de 2012  
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