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Internet & Educación Física. WebQuest

 

*Universidad Politécnica de Madrid

**Universidad de Castilla-La Mancha

(España)

Alberto López Martínez*

albertolopez89@gmail.com

José Luis López López-Menchero**

joseluis.lopez@uclm.es

 

 

 

 

Resumen

          A lo largo de la historia pocos inventos o descubrimientos han tenido una difusión tan rápida como la que ha experimentado Internet. Desde su creación hasta nuestros días la importancia y la presencia que la red informática ha ido adquiriendo en nuestras vidas ha crecido de tal forma que, sin lugar a dudas, constituye en la actualidad uno de los medios de expansión y obtención de información con más presencia e impacto a escala mundial. Todo ello en un espacio de tiempo que no supera los veinte años. Una de las posibilidades de utilización de Internet, es la educación. En este proceso, surge una estrategia didáctica que se ha popularizando en todo el mundo para integrar Internet y las nuevas tecnologías en el currículo, es la WebQuest. Un indicador de la popularidad de este modelo es el número de veces que aparece el término “WebQuest” en la Internet. La búsqueda actual en Google nos devuelve más de cinco millones de páginas (5.730.000, en abril de 2012). Su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje ha hecho que hoy en día se esté utilizando como estrategia didáctica en todos los niveles educativos. El presente trabajo versa sobre una propuesta de WebQuest aplicada en el ámbito de la Educación Física, eligiendo la temática del Juego Popular y Tradicional por ser un contenido internacional que se puede aplicar en la cultura antropológica de todos los países.

          Palabras clave: Internet. Educación Física. WebQuest. Juego popular y tradicional.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 168 - Mayo de 2012. http://www.efdeportes.com/

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“Educar es despertar el espíritu de innovación”.
Albert Einstein

Introducción

Aprender con Internet

    En la actualidad, cada vez más, los estudiantes utilizan Internet como fuente de información para su proceso de enseñanza y aprendizaje. Cada día más centros de enseñanza están conectados a Internet. Los profesores y los alumnos utilizan esta conexión al mundo de diversas formas. En primer lugar es una fuente inagotable de información y datos de primera mano. Como red originariamente científica, puede encontrarse gran cantidad de información útil para las clases, desde las últimas imágenes llegadas a la Tierra de satélites meteorológicos a documentos históricos, pasando por conjuntos de datos sobre ecología, revistas científicas completas en línea o el último trabajo no publicado todavía sobre cualquier área científica. Podemos encontrar materiales para cualquier nivel educativo preparados por otros profesores. También es una enorme fuente de software educativo, mucho del cual es shareware. Estudiantes de lugares distantes entre sí pueden utilizar también la red como medio de comunicación para realizar proyectos en común, intercambiar datos sobre diferentes aspectos de su medio social, realizar proyectos comunes de trabajo o estudiar cooperativamente aspectos científicos de áreas de conocimiento.

    Pero es tal la magnitud del medio que resulta muy importante que en los centros se conozcan las verdaderas opciones que permite Internet en el ámbito educativo y que no sólo lo tengan para que los estudiantes busquen información para sus trabajos (aquellos que hayan hecho búsquedas en Internet se habrán dado cuenta del tiempo que puede tomar el llegar a información adecuada y válida). Búsquedas que terminarán en el típico cortar y pegar que no les llevará a aprender gran cosa. Sin duda es el contenido de las actividades que se realizan en Internet lo que va a darle valor para que nuestros alumnos lo utilicen dentro de los centros. Por ello el hecho de estar conectados a Internet ha de ir unido a tener un plan adecuado para integrar Internet a los planes de estudios. Este uso debe ser meticulosamente programado y estudiado, de tal manera que estemos en condiciones de ofertarlas como auténticas herramientas didácticas, dado que originalmente no han sido diseñadas para ello.

    Hay que tener en cuenta, que Internet no es un medio concebido específicamente con una finalidad educativa. El uso escolar de Internet, por tanto, debe estar presidido por una metodología de intervención docente capaz de acotar las numerosas deficiencias de las que la red adolece desde el punto de vista de su tratamiento como recurso educativo (exceso de información, errores conceptuales, fines lucrativos de muchas de las páginas, falta de adecuación de la mayoría de las páginas a los niveles educativos de escolarización, falta de interactividad, etc.).

    Pero aún hay otro motivo que justifica la necesidad de un replanteamiento sobre la inclusión escolar de Internet: un mundo tan cambiante como la informática exige adoptar un modelo de aprendizaje distinto al que tradicionalmente se ha aplicado (aprendizajes teóricos y centrados en un determinado sistema operativo o un determinado software). Los contenidos informáticos que el estudiante aprende hoy, prácticamente habrán caducado en cinco o diez años, dada la meteórica evolución de las nociones y utilidades informáticas.

    Sea cual sea la metodología de aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) al aula, debe prevalecer, en todo caso, una formación que permita al alumno desarrollar su competencia digital y tratamiento de la información en un reciclaje continuo, necesario e indispensable, es decir, competencia para aprender a aprender procedimientos y contenidos conceptuales de TIC, y producir aprendizajes significativos susceptibles de reactualizarse, al mismo tiempo que despliega su competencia de autonomía e iniciativa personal.

Aprendizaje 2.0.

    En el ámbito de su aplicación en el aula muchos expertos en didáctica de las TIC sostienen que es preciso implementar un aprendizaje presidido por un uso real y aplicado de los procedimientos informáticos al que podemos denominar aprendizaje en contextos educativos. Es decir, aprender a buscar información, por ejemplo, no como un procedimiento teórico, sino en el curso de tareas indagativas reales, relacionadas con contenidos curriculares de cualquier área, pero que tengan sentido para el estudiante, aplicabilidad a otras tareas y capacidad de integrarse en los hábitos de estudio de los alumnos.

    Sólo así, partiendo de esta funcionalidad real de los aprendizajes, y proporcionando al alumno autonomía de búsqueda de información, de manipulación de información, de generación y presentación de informes o trabajos, aseguramos que los conocimientos adquiridos puedan ser proyectados eficazmente sobre el futuro.

    Es evidente que Internet, como vehículo de información, apenas ofrece interactividad al estudiante, siendo principalmente un medio de búsqueda de información que no incita a realizar ninguna actividad de reflexión o de aplicación de los contenidos (requisito para producir aprendizajes que no sean exclusivamente memorísticos, sino realmente significativos).

    Por tanto, es preciso disponer de un método de enseñanza-aprendizaje de aplicación de Internet y, genéricamente, de los procedimientos de las TIC al aula. Y es aquí dónde puede ubicarse la metodología de trabajo WebQuest.

WebQuest

    ¿Qué es una “WebQuest”?. Quest en inglés, significa “búsqueda”, en castellano sería “búsqueda en la Web”. En los romances medievales se denomina Quest (del latín vulgar quaesta) a una expedición de un caballero o compañía de caballeros para cumplir una tarea, una misión prescrita. Así pues, podemos entender la WebQuest como una búsqueda, un auténtico viaje intelectual, una aventura del conocimiento (Adell, 2004).

    La idea de WebQuest fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie Dodge y Tom March en 1995. La primera publicación en la que Dodge describe la herramienta pedagógica conocida como WebQuest fue “Some Thoughts About WebQuest” (puede verse en: http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html). Desde entonces ha llegado a ser la herramienta principal de uso e integración de Internet en el ámbito escolar, y está llamado a constituirse en el futuro como uno de los principales protocolos de enseñanza-aprendizaje en la red. Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo “The WebQuest Page” que se ocupa del uso de WQ para apoyar el proceso de aprendizaje (puede verse en: http://webquest.org/index.php). El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus colaboradores.

    Bernie Dodge, las define como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet”. Son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

    La WebQuest (en adelante WQ) es una metodología de trabajo escolar con Internet que pretende conjugar el aprendizaje informático en contextos del mundo real (en cualquier nivel y área/materia) y tareas auténticas para motivar a los estudiantes con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas, el trabajo cooperativo y la autonomía de los estudiantes con una forma de búsqueda eficiente que incluye una evaluación de los aprendizajes. No se trata simplemente de que el alumno visite páginas y páginas, sin que conozca la finalidad de su proceso de aprendizaje, y éste esté estructurado de forma comprensible (en función de su edad e intereses específicos), sino que pretende optimizar las posibilidades educativas e informativas de Internet, pero minimizando sus posibles defectos (por ejemplo, la incapacidad del alumno para valorar si los contenidos encontrados en una determinada página Web son o no correctos desde el punto de vista epistemológico, es decir, desde el punto de vista científico del área o materia que está cursando).

    Constituye un proceso de enseñanza-aprendizaje muy concreto en el que una gran parte de la transmisión de contenidos conceptuales y procedimientos se efectúa mediante Internet (visita de determinadas páginas Web), y a partir de una serie de actividades propuestas. Intenta producir aprendizajes de un determinado área o materia curricular al mismo tiempo que se aprende procedimientos relacionados con las TIC, y específicamente, con la navegación, búsqueda de información, producción de informes y trabajos a partir de la manipulación de dicha información, así como otros posibles, como manipulación de imágenes y archivos sonoros o de vídeo, manejo de traductores automáticos, etc. Es decir, intenta capacitar en las TIC, integrando éstas en procesos de aprendizaje de contenidos curriculares.

    Su estructura es constructivista. Parte de considerar la generación de aprendizajes mediante el predominio de la actividad del alumno, de tipo significativo y de la capacitación para aprender a aprender, proponiendo una articulación del tema desarrollado que tenga sentido lógico y creando propuestas de actividades que resulten motivantes e interesantes, y por tanto fuerce a los estudiantes a transformar la información y entenderla. Apuesta por el trabajo en grupo y cooperativo, para ayudar a desarrollar habilidades y a contribuir a la realización del producto final del grupo.

    La WQ se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. Es una actividad que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos trabajaran con la información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, publicar, compartir, etc. Se trata de hacer algo con la información. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Las WQ estimulan a los estudiantes no solo a adquirir información nueva, sino también a integrarla con la que ya poseen y a coordinarla con la conseguida por los compañeros para elaborar un producto o solucionar un problema. Idealmente, la tarea central de una WQ es una versión reducida de lo que las personas adultas hacen en el trabajo, fuera de la escuela. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”).

    En las WQ se utilizan las tecnologías de la información y la comunicación de múltiples formas: para obtener información, para organizarla, para transformarla y producir nueva información, etc. Durante la realización de las actividades no es extraño que los alumnos busquen y analicen páginas Web de la Internet, escriban mediante un procesador de textos, usen una hoja de cálculo, hagan mapas conceptuales o esquemas en papel o con el ordenador, envíen y reciban correo electrónico o dibujen un gráfico con el software apropiado. Al mismo tiempo, el uso de este tipo de recursos se complementa con otras formas de obtener y organizar información: entrevistas a informantes de interés, consulta de libros en la biblioteca del centro o de la ciudad, etc. Por lo tanto, entre los aprendizajes que promueven las WQ también figuran aspectos relacionados con la alfabetización informacional y con la investigación, relacionados con el uso de las tecnologías de la información, nuevas o tradicionales, como herramienta de aprendizaje, creación, comunicación y colaboración.

    La WQ ofrece un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Las WQ son cada vez más populares entre los docentes que utilizan la Internet en el aula porque son actividades relativamente sencillas de planificar, interesantes para los alumnos, fáciles de adaptar a nuestras necesidades y que producen resultados muy positivos.

    La WQ implica cambios notables en el rol del profesor: su cometido fundamental ya no es la transmisión de conocimientos (lección magistral), al utilizar como fuente de información las páginas Web existentes en Internet. Ahora tiene que: seleccionar las páginas Web que el alumno visitará, en función de criterios científicos y psicopedagógicos como la adecuación curricular al tema que se pretende desarrollar, la exactitud científica, la posibilidad de ser comprendidas por el alumno, el grado de interés o motivación, etc. Debe proponer unas actividades atractivas y motivantes que sirvan al alumno para ordenar ideas sobre los contenidos temáticos, que le permitan crear un esquema de conocimiento suficientemente completo y lógico del tema abordado. Debe ayudar al alumno a recapitular, ordenar ideas, sacar conclusiones, poner en común los resultados de su investigación, etc.

    También debemos plantearnos seriamente compartir nuestra WQ con otros docentes. Y la Internet es un medio excelente para hacerlo. Poco a poco la red se va convirtiendo en una biblioteca de recursos docentes fundamental. Ideas, experiencias, proyectos, materiales curriculares, etc. son compartidos por docentes de todo el mundo a través de la red. Por tanto, una vez hayamos terminado nuestra WQ deberíamos difundirla por Internet para que otros docentes puedan utilizarla y beneficiarse de nuestra experiencia.

    La característica más importante que permite identificar una WQ y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su protocolo científico es decir, una estructura cerrada, con partes definidas. Esto permite que cuando realizamos una búsqueda del término WQ, además de una determinada materia o área, sabemos que lo que encontraremos responde a un formato y características muy concretas. Esto garantiza que la WQ encontrada responde a una metodología escolar específica. Las partes que la identifican son: Introducción. Tarea. Proceso. Recursos. Evaluación. Conclusión.

    Cuando se quiere compartir una WQ con otros profesores, por ejemplo publicándola por Internet, también se elabora una Guía Didáctica para los profesores con algunas indicaciones sobre los elementos curriculares prescriptivos como las competencias, los objetivos, contenidos, criterios de evaluación y las indicaciones sobre recursos necesarios, temporalización, consejos útiles para su aplicación, observaciones, etc.

    Debemos tener en cuenta que dado que las WQ en Internet pueden estar diseñadas con diferentes parámetros de calidad, puede ser que tal y como las encontramos en la red no resulte difícil de utilizarlas en nuestra práctica docente como medio de aplicación a un diseño curricular normativo (por lo menos de momento, hasta que haya una base amplia de WQ con aplicación normativa en los currículos vigentes del país en cuestión). Sin embargo, para diseñar nuestras propias WQ es conveniente revisar las colecciones que ya existen como fuentes de ideas interesantes, tantas como sea posible sobre el tema que nos interesa.

    La mejor forma de completar un comprensión clara de lo que es una WQ, es a través de su elaboración, así pues, sin más preámbulo, veamos un ejemplo que nos sirva de referencia como protocolo de lo que sería una WQ enmarcada en el desarrollo curricular de un país (España). El ejemplo viene estructurado en el área de Educación Física en las siguientes partes: Portada, Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión, Guía Didáctica y Créditos.

“La gallina ciega” (Francisco de Goya)

    Alguna vez os habéis preguntado: ¿A qué jugaban los niños en el siglo pasado cuando no había televisión ni videojuegos?

    Vamos a aprender a qué jugaban nuestros padres y nuestros abuelos cuando eran niños.

    En las clases de Educación Física vamos a jugar a estos juegos del pasado y que hoy día se siguen practicando en muchos lugares por niños/as y adultos.

    Aprenderás diversos juegos populares y tradicionales de España y del Mundo para que puedas disfrutar con ellos con tus familiares y amigos.

    Los juegos forman parte de la cultura. Para poder aprenderlos y trasmitirlos a otros hay que identificar sus partes y registrarlas, de forma que puedan ser practicados por otras personas.

    Cuando le explicamos un juego a alguien hay que decirle:

  • El título.

  • Cómo organizarse para jugar.

  • Cómo se juega y cuáles son sus reglas.

    Esto se puede escribir en una "Ficha de juegos", donde además se incluyen dibujos/fotografías para que el juego se comprenda mejor al ver la ficha.

    Junto a tu grupo de trabajo realizarás las siguientes tareas:

  • Buscar en Internet juegos populares y tradicionales.

  • Recopilar 10 juegos populares y tradicionales de España y del Mundo.

  • Diseñar un fichero con 10 juegos.

  • Practicar estos juegos en las clases de Educación Física.

    Como todos habréis jugado alguna vez con vuestros padres y abuelos, cada uno contará, haciendo una redacción en un folio, la descripción de un juego que hayáis realizado con ellos.

  • Organizaros en el grupo repartiendo las tareas de búsqueda de información en Internet.

  • Guardar en una carpeta los juegos populares y tradicionales que vayáis encontrando y que consideréis que son interesantes para su realización en las clases de EF.

  • Poned en común lo recopilado con el resto del grupo.

  • Acordad y realizar en común el modelo de ficha que vais a utilizar.

  • Diseñar y confeccionar un fichero con 10 fichas de los juegos recopilados.

    Para la valoración de vuestro trabajo se utilizarán los siguientes criterios:

    Ahora ya conoces algunos Juegos Populares y Tradicionales que se practican en el Mundo.

    En las clases de Educación Física practicaremos alguno de ellos.

SABÍAS QUE:

  • El tema del Juego es una de las materias sobre la que más se ha escrito a través de los siglos.

  • Hoy día, los antropólogos no tienen ninguna duda científica de que el “Homo Ludens” es antecesor del “Homo Faber” y del “Homo Sapiens Sapiens”.

  • Sin la actividad del Juego el hombre, tal como lo conocemos hoy día, no existiría sobre la faz de la Tierra.

RECUERDA

  • Día Mundial del Juego

    • En ese día realizaremos una actividad en todo el Colegio sobre Juegos Populares y Tradicionales.

¿QUIERES PARTICIPAR?

Para terminar te propongo un juego…

    A través de la observación profunda de este óleo, pueden identificarse 86 juegos entre 247 personajes.

  • ¿A qué número corresponden los siguientes juegos?:

    • Las tabas. La sillita de la reina. Pares o nones. Lucha de caballos. La piñata. Los zancos. Pídola. El aro. El manteo.

“Jeux d'enfants” (1560).

Cuadro del pintor flamenco BRUEGEL.

Marco de desarrollo.

  • España.

  • Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha.

  • Educación Primaria. Tercer ciclo (10-12 años).

  • Área de conocimiento: Educación Física.

  • Contenidos: Juego y Deporte.

  • Programa Escuela 2.0.

Aplicación normativa.

  • Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

  • Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria.

  • Decreto 68/2007, de 29-05-2007, por el que se establece y ordena el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha.

Justificación

    Las TIC en las aulas. Uno de los proyectos educativos que más revuelo y expectativas ha generado es el llamado Programa Escuela 2.0. El Plan se puso en marcha durante el curso 2009/2010 por el Ministerio de Educación “este programa tiene como finalidad el cambio en profundidad de la educación y la metodología de enseñar y aprender en los centros, modernizando las aulas con la incorporación de los medios digitales y formando al profesorado en las nuevas tecnologías”. Esta medida tiene como finalidad adaptar al siglo XXI los procesos de enseñanza y aprendizaje, dotando a los estudiantes de conocimientos y herramientas claves para su desarrollo personal y profesional. Para lograrlo, se prevé dotar a las aulas con pizarras digitales y conexión a Internet y cada alumno dispondrá de un ordenador personal, que usará como herramienta de trabajo en clase y en casa.

    WebQuest. La exposición a información a la que están expuestos los alumnos hoy en día, hace que los profesores tengan que adaptar sus prácticas pedagógicas a la sociedad del conocimiento. Los avances tecnológicos y la facilidad de acceder a la información vía Internet hacen que los estudiantes tengan otra situación ante el aprendizaje. El profesor ya no es quien entrega la información y los estudiantes sean meros receptores de la misma, ahora con un clic ellos pueden acceder a la información. Esto hace que los profesores tengan el desafío de lograr que los alumnos hagan algo con la información, intentando que los alumnos lleguen a niveles de pensamiento superiores para maximizar su aprendizaje. La WebQuest fue concebida por Bernie Dodge (1995) como una estrategia metodológica basada en la tecnología. Es una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la Internet. Esta actividad didáctica pretende que los alumnos utilicen los recursos de Internet, y que la información encontrada se transforme en conocimiento de una manera motivante y atractiva para ellos.

    El Juego. Las investigaciones científicas destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. El Juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.

Competencias básicas

  • Tratamiento de la información y competencia digital.

  • Autonomía e iniciativa personal.

  • Aprender a aprender.

Objetivos generales

  • Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación.

  • Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.

  • Plantear soluciones a problemas y necesidades de la vida diaria mediante su identificación, planificación y búsqueda de alternativas constructivas y creativas, utilizando fuentes de información, conocimientos adquiridos, recursos materiales y la colaboración con otras personas.

  • Utilizar la Educación Física como medio para favorecer el desarrollo personal y social.

Objetivos de Educación Física

  • Utilizar las tecnologías de la información y comunicación como fuente de consulta y como recurso de apoyo en la regulación de los aprendizajes.

  • Conocer, participar y valorar los juegos como relación interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales o culturales.

Contenidos: El juego

    El Juego como fenómeno social y cultural. Tipos de juegos. Juegos populares y de distintas culturas. Realización de juegos de diversas modalidades y dificultas creciente. Aprecio del juego como medio de disfrute, de relación y empleo satisfactorio del tiempo de ocio.

    Uso adecuado de las estrategias básicas del juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición. Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego.

    Valoración del esfuerzo personal y colectivo en los diferentes tipos de juegos al margen de preferencias y prejuicios.

Criterios de evaluación

    Recoger información y elaborar documentos a través de las tecnologías de la información y la comunicación.

    Participar en juegos de forma coordinada y cooperativa, valorando el esfuerzo y las relaciones establecidas, respetando las normas opinando críticamente con relación a las situaciones conflictivas surgidas en la práctica de los juegos.

Metodología

1ª Fase Teórica. WebQuest.

  • Aplicación de la metodología propia de la WQ:

  • Introducción. Tarea. Proceso. Recursos. Evaluación. Conclusión.

2ª Fase práctica. Juegos.

    Teniendo en cuenta que no existe un método único y universal que puede aplicarse con éxito a todos y todas las situaciones sean cuales sean las intenciones educativas, con contenidos de enseñanzas, el alumnado y el propio profesorado, es conveniente puntualizar que la metodología utilizada para esta unidad vendrá contextualizada, por cada uno de los profesores, en la praxis educativa del centro dónde se lleve a cabo (no hay recetas).

    Para ello tendremos en cuenta los estilos de enseñanza en Educación Física, siendo el profesor del área el que determine su aplicabilidad en función de los intereses y necesidades de los alumnos para logra alcanzar el éxito educativo previsto: Estilos de enseñanza tradicionales. Estilos de enseñanza participativos. Estilos de enseñanza que tienden a la individualización. Estilos de enseñanza cognitivos. Estilos de enseñanza que promueven la creatividad.

    Se recomienda una aplicación metodológica progresiva desde la directividad hacia la autonomía del alumno teniendo en cuenta su desarrollo evolutivo.

Consideraciones finales

    En España se ha comenzado un programa de I+D+i en centros educativos con la inclusión de libros electrónicos de textos digitales, miniportátiles y aulas tecnológicas específicas. Una iniciativa enmarcada en el esfuerzo de extender el uso de las TICs en el sistema educativo.

    La implementación de WebQuest en las aulas ha sido evaluada positivamente como una herramienta metodológica que mejora el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, contribuyendo al desarrollo de las competencias básicas establecidas por la Unión Europea, proporcionando al profesorado la posibilidad de innovar en sus tareas docentes y favoreciendo la incorporación activa de las TICs en su docencia.

    Las últimas investigaciones realizadas sobre la valoración que los docentes de las universidades españolas hacen sobre las ventajas que el uso de las TICs reportan al proceso de enseñanza y aprendizaje, ponen de manifiesto que las que las principales ventajas son la ruptura de las barreras espacio-temporales, la posibilidad que ofrecen de interacción con la información y lo útil que resultan como herramienta de apoyo al aprendizaje. Por el contrario, la ventaja menos valorada es el ahorro de tiempo que éstas deberían proporcionar al profesor para dedicarlo a otras tareas (como la investigación) que oficialmente se le reconocen al docente. Las comunicaciones a través de Internet exigen tiempo para leer mensajes, contestar o navegar, pudiendo llegar a producir sensación de desbordamiento.

“No por emplear mucha tecnología es mejor la enseñanza y el aprendizaje.

Un buen docente lo es con y sin tecnología.

pero con la tecnología adecuada, lo es mucho más”

(Jordi Adell).

Breve glosario

  • Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.

  • Hits (acrónimo del inglés Hypertext Induced Topic Selection) es un algoritmo diseñado por Jon Kleinberg (profesor de ingeniería informática de la Universidad de Cornell) para valorar, y de paso clasificar, la importancia de una página Web.

  • Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

  • Shareware es una modalidad de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto temporalmente, antes de adquirirlo pagando su precio. No debe confundirse con el sistema freeware que indica que un software es totalmente gratuito.

  • Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa de la San Diego State University (USA). Nombrado por “eSchool New” como uno de los 30 principales innovadores mundiales en tecnología educativa. Página personal: http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html.

  • Seymour Papert es un destacado científico computacional y matemático, pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968 y profesor del prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.

Bibliografía

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