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JUEGOS TRACIONALES: TRAS LA PISTA DE LOS JUEGOS INFANTILES
EN LA ESPAÑA DE PRINCIPIOS DE SIGLO

Antonio Méndez Giménez (España)


E anterior

Nombre: Las pedriñas
Lugar: Rivela (Galicia)
Tipo: Coordinación óculo-manual.
Material: Cinco piedras redondas, cuatro de ellas iguales (bolas) y la quinta (bolo) un poco mayor.
Terreno: No se necesita un espacio grande.

Desarrollo: Pueden jugar de dos a seis participantes. El juego se desarrolla en cuatro tiempos (pies o puentes). Primer tiempo. Inicia el juego cualquier jugador, sentado o arrodillado, cogiendo las bolas con una mano y el bolo con los dedos índice y pulgar de la misma mano. Se trata de tirar el bolo hacia arriba -al tiempo que deja caer las bolas al suelo- y de recogerlo de nuevo en el aire; de lo contrario ha perdido. A continuación, lanza el bolo otra vez al alto, y mientras sube coge una de las cuatro bolas, y después el bolo en el aire. Repite esta acción hasta coger, una a una, las cuatro bolas sin dejar caer nunca el bolo.

Segundo tiempo. Superada la primera fase, el jugador arroja el bolo y las bolas como en el caso anterior procurando que éstas queden en el suelo de dos en dos; y de esta manera debe recogerlas, ya que si se le cae una de las dos, ha perdido. También pierde si al caer las parejas de bolas toca alguna del otro par.

Tercer tiempo. En esta fase, se procura que tres bolas queden juntas y la cuarta separada. Se trata de coger primero la que está sola y, a continuación, las otras tres de una vez y sin que ninguna caiga al suelo.

Cuarto tiempo. En la cuarta fase las bolas deben quedar separadas formando un cuadrado. Hecho esto, el jugador forma un puente con los dedos de la mano izquierda montando el índice sobre el corazón y separando éste todo lo posible del pulgar. Así, apoya las yemas de ambos dedos en el suelo. El jugador pregunta a un contrario ¿cuál de los cuatro bolos se queda? (que se llamará la del burro). Suele escogerse la que está más cerca del puente. Entonces, el jugador arroja hacia arriba el bolo, como en los tiempos anteriores, y mientras este sube pasará una bola por debajo del puente o la aproximará a este, para rápidamente coger de nuevo el bolo al aire. Así sucesivamente hasta pasar las cuatro bolas. Los buenos jugadores pueden pasarlas en un solo tiempo, pero los principiantes fijan un número de intentos para cada bola. Una vez acabados los cuatro tiempos, el contrario suma un burro. Se puede fijar la partida a un número determinado de ellos.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35). La enciclopedia Asturiana describe una variante: les cabruxes. Rosa Sánchez y del Río (1997, p. 116) lo recoge como "los cantillos".



Nombre: Rondi
Lugar: Valencia de Alcántara (Cáceres)
Tipo: Motor de lanzamiento y carrera.
Material: Una pelota pequeña. Postes o árboles.
Terreno: Un cuadrado o rectángulo en cuyos vértices haya árboles, postes o hitos. Tres de ellos se llamarán rondi y el cuarto rondi huevo.

Figura 7

Desarrollo: Participan dos equipos de tres a seis jugadores cada uno, -el bando blanco y el bando negro-. Los capitanes de cada equipo se encargan de echar a suertes para determinar cuál se salva y cuál se queda. El capitán que gana elige a un jugador de equipo contrario (la madre) para que le tire la pelota y golpearla utilizando exclusivamente la mano. Después corre de árbol en árbol diciendo las palabras rondi en los correspondientes y rondi huevo en el que así se llama, y parándose cada vez que da a la pelota en un rondi, y no en el rondi huevo, pues en este caso pierde su equipo. Si al tirar la madre la pelota cae dentro del área de juego, la jugada se anula y vuelve a tirar.

Los jugadores del bando de la madre procuran apropiarse de la pelota cogiéndola antes de que toque el suelo (acción llamada recogida). Los del equipo contrario tratan de evitarlo golpeándola con la mano o con el pie. En tal caso, la pelota vuelve a la madre y la sigue lanzando; pero el jugador que impidió la recogida ha de ponerse a salvo, tocando un rondi, pues si la madre consigue lanzar y tocarle con la pelota, los equipos intercambian sus funciones. El juego se repite tantas veces como se considere oportuno.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35).



Nombre: El pino
Lugar: Peñarroya (Teruel)
Tipo: Motor de lanzamiento y carrera.
Material: Un palo por participante (de unos 80-90 cm de largo y unos 2 cm de diámetro) y una pelota de hilo no muy pesada. Se recomienda no utilizar pelotas de goma.
Terreno: Llano. Se dibuja un cuadrado en el suelo.

Figura 8

Desarrollo: Participan seis jugadores o más. Todos ellos parten del interior del cuadrado, excepto uno que pisando con un pie una línea y el otro fuera del mismo dejará la pelota en el suelo y la golpeará con su palo para que salga rodando. A continuación manda a otro para que trate de tocar la pelota tirando su palo, y así no pagar. Si lo logra el anterior mandará a otro compañero, y así hasta sucesivamente hasta que alguno no logre tocar la pelota con su lanzamiento del palo.

Los que van tocando la pelota se colocan a los lados de la misma, con el fin de que, si alguno no la toca, la golpeen con su palo y la envíen lo más lejos posible. En tal caso, el que haya errado el lanzamiento correrá a recogerlo lo más rápido posible y perseguirá al que dio el varazo a la pelota. Mientras, éste o bien corre a refugiarse en el recuadro o bien esperará a que la pelota se pare, en cuyo caso no surte efecto el toque. Si durante la persecución otro compañero da otro palazo a la pelota, con idea de salvar al anterior, se convertirá en el nuevo perseguido. Si el perseguidor toca al perseguido mientras la pelota está en movimiento, éste paga.

El que paga cogerá la pelota y la lanzará al recuadro con objeto de que quede parada en él; si no lo consigue cualquier jugador irá a recogerla y volverá a refugiarse en el cuadro a fin de no ser tocado. Si le dan pagará y, como en el caso anterior, tirará la pelota al cuadro desde donde le hayan tocado. En caso de que no le toquen y llegue al cuadro, dejará la pelota en el suelo y golpeará con la vara con objeto de mandarla lo más lejos posible. Y así hasta que el que paga haya conseguido meter la pelota en el cuadro. Entonces empieza de nuevo el juego. Otras reglas son:

1. Aunque la pelota esté lejos, es obligatorio tirar el palo, para dar opción a que los otros niños puedan golpearla y alejarse.
2. Si al tirar la pelota al cuadro bota dentro o fuera de él, cualquiera de los jugadores que queden en el cuadro puede darle con la mano y mandarla lo más lejos posible.
3. Una vez que el que paga haya metido la pelota dentro del cuadrado, él mismo reanuda el juego.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35).



Nombre: Parados y disparados
Lugar: Río-Madera (Albacete)
Terreno: Llano y amplio.
Tipo: Motor de carrera.
Material: Ninguno.

Figura 9

Desarrollo: En el juego participan dos equipos de cinco jugadores cada uno. Ambos se colocan en línea y enfrentados. Unos serán los disparados (D) y otros los parados (P), y se numeran del 1 al 10 de forma correlativa, como muestra la figura 9.

Para empezar, el número 1 sale huyendo y le persigue el número 6. Cuando lo coge gritará ¡alto, parado!, y el jugador 1 queda parado en posición firme con las manos detrás. El número 6 también permanecerá inmóvil a un metro de distancia del anterior. Aparece el jugador número 7, que corre tras del número 2, y este a su vez, tratará de disparar a su compañero; si lo logra antes de ser atrapado, le dirá !alto, disparado¡, y entonces le devuelve la vida y, los jugadores 1 y 2 serán perseguidos por los jugadores 6 y 7. En caso de que 7 haya parado a 2, salen los jugadores 3 y 8, con las funciones explicadas anteriormente. El objetivo del equipo P es lograr que todos los jugadores del bando D queden parados. Una vez que se consiga intercambiarán sus funciones.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: Canela
Lugar: Valdepeñas (Jaén)
Tipo: Motor de velocidad de reacción.
Material: Ninguno.
Terreno: Liso.

Desarrollo: Participan de cinco a nueve jugadores. Se echa a suertes para ver quién se queda y debe salir a buscar canela. Los cuatro restantes forman un cuadrado de unos 6 m. de lado y a su alrededor cada uno dibuja un círculo de unos 50 cm de diámetro.

Figura 10

El buscador de canela se aproximará a cualquiera de ellos y le dirá: ¿hay canela?, a lo que el interpelado contestará -al tiempo que señala con el dedo a uno de los otros tres- aquí no, en aquella cera (generalmente se señala al más alejado). El que la liga debe acercarse al jugador señalado para volver a hacerle la misma pregunta, y escuchar la misma constestación. En las idas y venidas, los jugadores deben tratar de intercambiar sus posiciones, sin que el buscador llegue al círculo antes, puesto que entonces se habrán cambiado los papeles. Se continúa de esta forma hasta que los jugadores lo consideren oportuno. Si participan más de cinco, se van añadiendo puestos tal y como muestra la figura 10. Este juego es muy similar a una variante de las cuatro esquinas practicada en Jerez de la Frontera, descrita por Rosa Sánchez y del Río (1997, p. 238).

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: Las sardinas
Lugar: No es citado por la fuente.
Material: Ninguno.
Tipo: Motor de carrera.
Terreno: Amplio, llano. En los extremos se trazan dos líneas que servirán de refugio para las sardinas. El espacio intermedio es el mar.

Desarrollo: Participan de diez niños en adelante. Se eligen a suertes los dos pescadores que se sitúan en el mar, y el resto -las sardinas- se colocan en uno de los refugios. Cuando los pescadores den la voz de: ¡a pescar, a pescar!, las sardinas deberán salir corriendo hasta la otra orilla evitando ser cogidas por ellos. Una vez que todas las sobrevivientes se reúnan allí, los pescadores volverán a dar la orden, y continuará el juego en sentido contrario. Se prosigue así hasta que se hayan pescado todas las sardinas.

A partir de que las sardinas salgan de una orilla ya no pueden retornar a refugiarse en ese lado. Si retroceden quedarán una partida sin jugar. Las dos primeras sardinas capturadas forman una barca dándose la mano. Su función será interponerse en la trayectoria de las sardinas que corren para favorecer la acción de los pescadores. Por tanto, la barca no tiene potestad para capturar, sólo puede impedir el paso. Las dos siguientes sardinas, también se cogen de la mano y forman la red. Su función es pescar a las sardinas apresándolas en medio de ellas. Cuando la barca y la red están constituidas, los pescadores se juntan formando un cadena y continúan ejerciendo su función sin soltarse de la mano, con la salvedad de que sólo con tocar a sus víctimas ya estarán apresadas. Las sardinas tocadas a partir de entonces se irán uniendo alternativamente, una a la barca, otra a la red.

Figura 11

Si las sardinas rompen la red por detrás, los que la formaban quedan sin jugar hasta la siguiente partida, y la barca se retira hasta que los pescadores sueltos formen otra red. Si se rompe la barca, ésta queda fuera del juego y los jugadores constituyentes de la red esperan a que se forme una nueva barca.

El final se puede variar en caso de que existan muchos participantes. Cuando la red y la barca estén formadas por cinco jugadores, los pescadores se juntan uno a cada una y realizan la pesca cerrando los extremos de la cadena.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: Rey - criado
Lugar: No es citado por la fuente.
Tipo: Motor de lanzamiento.
Material: Cualquier pared y una pelota.
Terreno: Una plaza, una calle, un frontón...

Desarrollo: Se recomiendan entre cinco y ocho participantes. Se echa a suertes para designar el rey y se procede a la división del campo como muestra la figura 12. El rey se colocará en el lado derecho y los demás, de derecha a izquierda, por orden de prioridad.

El rey empieza el juego golpeando la pelota con la mano en dirección a la pared para que rebote en el terreno de juego. Tras el bote, el judador ocupante de este espacio tratará de devolverla contra la pared con la mano, sin pararla o cogerla. Si falla, es decir, si la pelota toca en la pared debajo de la línea pintada a un metro del suelo o no la devuelve, el jugador en cuestión se colocará a la cola y los de detrás avanzanrán un puesto acercándose al rey.

Para reanudar el juego, el rey saca como lo hizo al principio. Dado que el puesto preponderante es el de rey casi todas las jugadas irán hacia esa dirección con objeto de quitarle el protagonismo.

Figura 12

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: El cantiret (la cadena, la olla)
Lugar: Altafulla (Tarragona)
Material: Ninguno.
Terreno: Llano, sin delimitar.
Tipo: Motor de carrera.

Figura 13

Desarrollo: Cuantos más jugadores participen, más ameno será el juego. Se echa a suertes para designar el que se queda. Desde una esquina del terreno de juego sale en persecución del resto. Cada jugador tocado se irá incorporando en el cantiret, que no es más que una cadena humana. Cuando ésta se compone de más de tres jugadores, sólo podrán tocar los jugadores de las extremos. Los perseguidos pueden zafarse del acoso pasando entre medias. Las capturas no serán válidas si la cadena está rota. El juego termina cuando todos los jugadores forman parte de la cadena.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: El asalto de la ropa
Lugar: Fuente del Fresno (Ciudad Real).
Material: Prendas de vestir.
Tipo: motor de carrera
Terreno: Se delimita el espacio por una línea central, dos laterales y dos de fondo.

Desarrollo: Participan dos equipos. En las líneas de fondo se esparcen distintas prendas de vestir, generalmente tantas como participantes (gorras, pañuelos, sudaderas... ) Cada equipo se coloca a un lado de la línea divisoria. Tras la señal tratan de apoderarse de las prendas del contrario realizando incursiones a su campo. Si un jugador es tocado en el campo de ataque queda prisionero en el mismo lugar donde fue capturado; a su lado permanece un centinela evitando el rescate. Para liberarlo los compañeros deben tocarle y regresar a su territorio sin ser tocados.

Figura 14

Si un jugador coge una prenda del bando contrario y llega a su campo sin que nadie le toque, suma esa prenda al tesoro de su equipo. Pero si le tocan en el retorno queda prisionero y la prenda será devuelta a su origen. La partida finaliza cuando un equipo ha perdido todas sus prendas o cuando se consigue hacer prisioneros a todos los jugadores de un equipo. En cualquier momento se pueden intercambiar los prisioneros.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)



Nombre: El filatero real
Lugar: Castresana de Losa (Burgos)
Material: Ninguno.
Terreno: llano.
Tipo: de fuerza

Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarán dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano -ver la figura 15-. Para empezar el juego entonan la siguiente canción:

El filatero real
por aquí podéis pasar
Mientras los demás van pasando en fila y contestan:
Por aquí yo pasaré
y una niña dejaré
la de adelante corre mucho
la de atrás se quedará.
Y responden los reyes:
Pase "misí", pase "misá"
por la Puerta de Alcalá...
Al pasar el último se queda con los reyes, que le preguntarán en secreto qué color, alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido.

Figura 15

Terminada esta fase, se dibuja una línea en el suelo entre ambos equipos, que se disponen enfrentados. Los reyes (los primeros de cada fila) se dan las manos y los demás miembros del equipos se cogen a la cintura del anterior. Se trata de tirar hacia atrás con fuerza para atraer al equipo contrario y hacer que sobrepase la línea. Si esto ocurre, el equipo perdedor paga prenda.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35). Rosa Sánchez y del Río (1997) describen el juego de pase misí muy similar a éste.



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Año 4. Nº 14. Buenos Aires, Junio 1999