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Un deporte alternativo: el shuttleball

 

*Maestra de Educación Infantil

Habilitación PT. Licenciada en Psicopedagogía

**Maestra de Educación Física y Licenciada en Psicopedagogía

Facultad de formación del Profesorado, Las Palmas de Gran Canaria.

Colegio concertado Mª Auxiliadora. Las Palmas de Gran Canaria

Vanessa Cidoncha Falcón

vanessacidoncha@hotmail.com

Erika Díaz Rivero

erikasport@hotmail.com

(España)

 

 

 

Resumen

          Los juegos y deportes alternativos introducen nuevos hábitos deportivos dando más énfasis a los aspectos recreativos de relación, cooperación y comunicación entre las personas que los aspectos relacionados con la competición.

Son actividades altamente motivantes que se acercan a los intereses de los alumnos por su novedad, lo llamativo de los materiales y lo fácil que resulta manejarlos. Este aspecto es muy interesante pues mantiene a la persona que lo práctica en constante movimiento lo que incidirá en su disposición corporal hacia la actividad física.

          Palabras clave: Juego. Deporte alternativo. Coordinación. Cooperación.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - Nº 127 - Diciembre de 2008

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1.     Introducción

1.1.     Introducción sobre los juegos y deportes alternativos

    Los deportes Alternativos han venido a ampliar la oferta deportiva como consecuencia de una sociedad constantemente cambiante y receptiva al fenómeno deportivo. Se están introduciendo progresivamente en los programas de Educación Física renovando el bloque clásico de habilidades motrices.

    Éstos se practican sin reglas particulares, ni estandarizadas, fáciles de comprender y acordadas por los propios participantes; lo realmente importante es su carácter lúdico y ésta es la principal razón de su popularidad.

    Los criterios para la adaptación de los deportes alternativos son:

  1. Variar las reglas en función de las características de los participantes.

  2. Promover la participación del mayor número de personas.

  3. Promover la participación de todos los jugadores en juego.

  4. Establecer la participación de equipos mixtos evitando el sexualismo de otros deportes

  5. Evitar la especialización de funciones: hay que jugar defendiendo y atacando.

  6. Evitar todo tipo de contacto corporal brusco.

  7. Destacar la habilidad sobre los factores físicos.

  8. Simplificar las reglas del juego para aprender más fácilmente a jugar.

  9. Seleccionar mejor el área dependiendo del número de jugadores implicados.

  10. Adaptarlo a cualquier lugar por impensable que sea.

  11. Reducir los tiempos muertos al mínimo para que no cesen las acciones de juego.

  12. Determinar la duración del juego en consonancia con las características de los practicantes.

1.2.     Introducción del Shuttleball

    Grabados de madera fechados en la Edad Media muestran como se jugaba con volantes de gran tamaño a los que se golpeaba con palas. A este juego se le denominaba “battledore” y fue el predecesor inmediato del evolucionado Bádminton. En la actualidad se ha recuperado este juego fabricando las palas de plástico y añadiendo una pelota de gomaespuma de alta densidad de gran faldón de nylon.

    El Shuttleball, que podríamos llamar en castellano “lanzamiento de volante gigante” o “Volante Gigante”, es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango corto y el móvil al igual que en Bádminton es un volante, pero de gran tamaño, con características muy similares.

    Es un juego original de Inglaterra y está diseñado para jugarse al aire libre, incluso con viento moderado.

2.     Componentes del Shuttleball

2.1.     El Volante Gigante

    Es un volante muy similar al de Badminton pero de mayores dimensiones, mide 17 cm.; su cabeza es como una pelota de goma espuma de vivos colores que tiene una circunferencia de 23 cm. y 6,5 cm. de diámetro del que sale un gran faldón de nylon del 1 cm. de largo con 16 plumas unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza. Tiene un peso de 50 gramos.

2.2.     Las raquetas

    Están hechas de plástico duro y rígidas, son de una sola pieza. Tienen un peso de 255 grs. Su mango o empuñadura mide 16 cm. de largo por 3cm. de diámetro. Con una superficie de golpeo de 24 cm. de larga por 18cm. de ancha, y 4 cm. de grosor o canto, presenta una estructura plástica hueca (un cuadrado plástico y otro hueco, así sucesivamente forman lo que en una raqueta normal sería el encordado o red).

2.3.     Anillo protector

    Para proteger la forma del volante y mantener un buen vuelo, el volante viene con un anillo de protección de plástico, que se debe quitar en el momento de jugar.

3.     Modalidades

    Al Shuttleball se puede jugar Individuales, Dobles, y en ambos casos Mixtos, como también se puede hacer en grupo.

    Así mismo se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando de que no se caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos. O si se prefiere jugar de forma más competitiva, se pactarán o establecerán unas reglas de juego, así como un terreno limitado y con red central, bien pudiendo aplicar el reglamento del Bádminton.

    Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparare terreno de juego.

3.1.     Juego Cooperativo

    Al Shuttleball se puede jugar como diversión de forma cooperadora golpeando el volante hacia adelante, atrás, en volea continua, es decir, que la lanzadera o volante no debe tocar el suelo durante el juego. Contando los golpes que puede dar el grupo manteniendo el volante en el aire.

  • Dos o más participantes, sin (o con) pista marcada y sin red.

  • Para sacar se debe golpear la bola del volante por debajo de la cintura con trayectoria ascendente.

3.2.     Competición sin red

    El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por “tierra de nadie”, se puede usar cualquier área, aunque se recomienda una pista de 15 por 5 metros, para individuales. La pista debe estar trazada con un espacio de 5 metros separando las dos áreas de juego. Para jugar a dobles se recomienda la pista más ancha.

  • No se permite golpes descendentes.

  • Se puntúa cuando después de haber realizado el saque conseguimos que el volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente envía el volante fuera de la zona de juego.

  • El saque se efectúa detrás de la línea de fondo, golpeando el volante por debajo de la cintura.

  • Se gana un juego cuando un jugador gana 8 puntos y deja un margen de 2. Si los dos alcanzan 7 puntos, el juego debe continuar hasta que un jugador consiga dos puntos de ventaja. Un partido se compone al mejor de 3 ó 5 juegos.

3.3.     Juego de competición con redes

    Las áreas de juego están separadas por una zona de nadie de 5 m. limitadas por dos redes colocadas de forma paralelas a una altura de 80 cm. en el centro de la pista.

    Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. En cada una de las esquinas hay un cuadrado de 115 m. de lado llamado cuadro de bonificación.

A.     El servicio: Al comienzo del encuentro se sortea quién sirve primero. El jugador debe servir dos puntos consecutivos y después pasar el servicio al oponente. El primer servicio se realiza desde el lado derecho y el segundo desde el lado izquierdo. Para cada uno de los servicios tiene dos intentos y si durante el servicio el volante toca la red y entra en el área de servicio el jugador debe repetir el saque.

    Al iniciar un nuevo juego sacará el equipo que lo hizo en primer lugar y así sucesivamente durante todo el encuentro.

    El jugador que sirve tiene que:

  • Encontrarse fuera y por detrás de la línea de fondo del área de servicio que le corresponda.

  • Enviar el volante al área de servicio diagonalmente opuesta.

  • Golpear el volante por la base de cualquier altura siempre y cuando no lo lance hacia arriba

  • Antes del golpeo y se encuentre con ambos pies en el suelo en el momento del impacto.

  • Servir sólo cuando el receptor esté preparado.

B.     Faltas: Un jugador comete falta cuando:

  • Golpea el volante con cualquier parte del cuerpo.

  • Golpea el volante más de dos veces consecutivas o arrastra el volante con la raqueta.

  • Realiza dos servicios consecutivos fallidos.

  • Golpea la red o más allá del plano vertical del área. Pero no es falta cuando se traspasa la red o se golpea como consecuencia de la ejecución d un golpeo.

C.     Puntuación

    El partido se disputa al mejor de 3, 5 o 7 juegos. Un juego sube al marcador cuando un jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja. En caso de empate a 7 puntos ganará el jugador o pareja que consiga una ventaja de 2 puntos. Al finalizar el jugo se cambia de pista.

    Se consigue un punto cuando el volante cae en el área de juego del jugador o equipo contrario y se pierde cuando un jugador golpea el volante y éste no cae en el área contraria. Si un jugador consigue colocar el volante en el cuadro de bonificación contrario anota tres puntos en el marcador.

D.     Adaptaciones

    Para jugadores muy pequeños se pueden aproximar las redes entre sí y determinar que se sirva de mano baja.

    Para jugadores de muy diferente nivel se puede compensar rápidamente el encuentro agrandando un campo y reduciendo el otro. También se pueden realizar cualquier otro tipo de adaptación si modificamos las reglas.

4.     Técnicas básicas

4.1.     Agarre de la raqueta: Colocar la raqueta vertical respecto al suelo y la empuñadura como si fuéramos a estrechar la mano de una persona con la menor tensión posible.

4.2.     Golpes de ataque y golpes de defensa: Los golpes de ataque se realizan generalmente de derecho y por encima de la cabeza teniendo por objetivo colocar el volante en el suelo del campo contrario.

    Los de defensa se realizan por debajo de la altura de la red para pasar el volante al campo contrario de forma que el adversario no consiga una clara ventaja.

4.3.     Golpes básicos

  • El golpe de derecho o drive: Es el más utilizado. Se realiza llevando el brazo desde atrás hacia delante extendido en el momento del golpeo y a la altura del hombro.

  • El revés: Golpe defensivo, que se ejecuta cruzando el brazo ejecutor por delante del pecho, saliendo éste desde el hombro opuesto y golpeando con el revés de la raqueta.

  • El golpeo alto: Utilizado para volantes elevados, en donde se extiende el brazo ejecutor por encima de la cabeza, realizando una flexión de muñeca (hacia abajo) en el momento del impacto.

  • El golpeo bajo: Utilizado para volantes bajos, en donde se extiende el brazo por debajo de la cadera, intentando elevar el volante, realizando un pequeño giro de muñeca (hacia arriba).

  • Posición Defensiva: El jugador se colocará con las piernas entreabiertas y flexionadas. La raqueta es sostenida por delante del pecho en posición del revés, es decir, con los nudillos de la mano hacia delante.

Bibliografía

  • MORA VICENTE, J. (1988). Condición Física. Junta de Andalucía. España.

  • LUQUE HOYOS, F. y LUQUE TABERNERO, S. (1995). Guía de juegos escolares. GYMNOS. España.

  • BLÁZQUEZ, D. (1995): La iniciación deportiva y el deporte escolar. INDE. Barcelona

  • MORENO, C. (1992): Juegos y deportes tradicionales de España. Alianza/Consejo Superior de Deportes. Madrid.

  • TRIGO, E. (1989): Juegos motores y creatividad. Paidotribo. Barcelona.

  • BERNAL RUIZ, J.A. (2002): Juegos y deportes con material alternativo. Wanceulen

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