JUEGOS PARA EL ENCUENTRO ... CON LOS JUEGOS DE MESA ...


Objetivo: Para la mulita: escaparse de los perros; para los perros: encerrar a la mulita.

LA MULITA Y LOS PERROS
La mulita y los perros Los participantes, por turno, mueven una ficha a la vez, siempre siguiendo las líneas del tablero. Primero mueve la mulita, ésta puede moverse hacia adelante, atrás o hacia un lado, a un punto contiguo que se encuentre vacío, procurando traspasar la línea de los perros para llegar al borde del tablero opuesto a su posición inicial. La mulita puede dejar fuera de juego a un perro si encuentra un punto vacío a continuación de éste (como en el juego de Damas, pero en este caso, la mulita no salta pero si puede pasar por debajo del perro). Los perros son doce y sólo pueden moverse hacia adelante o hacia un costado (no pueden retroceder), a un punto contiguo y vacío, procurando limitar las posibilidades de movimiento de la mulita, hasta acorralarla. Quien logre cumplir con su objetivo, es el ganador.



Objetivo: Conseguir el mayor número posible de fichas del adversario.

WARI
Wari El tablero se ubica entre ambos jugadores, de manera que cada uno tenga ante sí una fila de 6 espacios que se llaman campos. Los participantes se alternan para realizar una jugada que consiste en tomar todas las fichas de una casilla de su campo y "sembrarlas" (depositarlas) una a una en cada casilla contigua en dirección izquierda-derecha hasta ubicarlas todas, aunque la casilla donde se termina el movimiento no esté en su campo.
Para poder "comer" fichas (y retirarlas del tablero) es necesario que la última de la siembra haya llegado al campo contrario. Se pueden producir las siguientes situaciones: a) la siembra termina en su propio campo y no se come nada. b) la siembra termina en campo adversario y en la casilla hay 2 fichas (la que estaba mas la que llega) o 3 fichas (2 que había mas la que llega) en este caso se comen todas las fichas. c) La siembra concluye en una casilla vacía o con 3 o mas fichas y no se puede comer nada. d) cuando la última ficha causa la presencia de 2 o 3 piezas, en la casilla de llegada, éstas se comen, pero además, si en las casillas contiguas anteriores hay también 2 o 3 fichas se siguen comiendo hasta encontrar una casilla que contenga una ficha o mas de tres.
Cuando en una casilla hay tal número de fichas que permite dar una vuelta entera al tablero y seguir la siembra mas allá de la casilla de partida, ésta debe saltarse. El juego termina cuando uno de los dos jugadores se queda con todas las casillas de su campo vacías, es ganador el participante que logró conquistar el mayor número de fichas.

Otros nombres: Mancala, AWELE, SOLO, GABATA, WURI, Guari.

Es un juego de origen africano y del que se conocen unas 200 variantes, los mas conocidos llevan los nombres de AWELE, SOLO. Este juego ha sido practicado durante miles de años en Egipto, donde se han encontrado tableros en las diversas excavaciones allí realizadas, por ejemplo en la pirámide Cheops, en el templo de Luxor y de Kurna. Se estima que sus orígenes pueden establecerse entre los años 1580 y 1150 A.C. El juego se extendió a Asia y a Africa, donde los árabes introdujeron algunas variantes, sobreviviendo a todas las épocas de la historia egipcia. En Arabia se han encontrado tableros de épocas anteriores a Mahoma. Los esclavos africanos llevaron el juego a Surinam y a las Indias Occidentales, donde aun se juega. Actualmente, en algunas zonas rurales de Africa, los niños practican éstos antiquísimos juegos en "tableros" excavados en el suelo. Tradicionalmente, se ha jugado WARI por entretenimiento y por prestigio; en algunas regiones tiene un significado religioso. En Siria, Egipto y en Africa Occidental todo el mundo juega al Mancalá; en el sur de la India, en Sri Lanka, en Malasia, en Indonesia y en Filipinas es casi exclusivamente un juego de mujeres. Wari es el nombre que adopta en Florida y en algunas islas de las Antillas como Antigua, también en algunos países europeos como Inglaterra. Otros nombres son AWELE, en Africa Occidental, GABATA en Etiopía, WURI en los Estados Unidos, MANCALA en Siria, Egipto, Francia. El término "Mancala" tiene su origen en la palabra árabe "nagala", que significa mover o sacar. En Egipto suela haber 5 casillas en cada campo; en Siria 7 y en algunas formas de juego infantiles, sólo 3 espacios para cada jugador.



Objetivo: Eliminar de la partida la mayor cantidad posible de fichas del jugador adversario.

DUENDES
Duendes A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una línea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre (como en el juego de Damas), puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No es válido mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador que logra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimiento.



Objetivo: Formar los vértices de un cuadrado con cuatro fichas antes que el otro jugador.

ECCE
Ecce Las piezas pueden moverse en forma horizontal y vertical, en cualquier dirección, cualquier cantidad de espacios que se encuentren vacíos, sin saltar ninguna ficha. Los participantes se alternan para mover una de sus fichas a la vez, procurando ubicar sobre el tablero cuatro fichas que marquen los vértices de un cuadrado. Durante todo el partido, las 16 fichas permanecen sobre el tablero. El primer jugador que logra armar su cuadrado, es el ganador.



Objetivo: Para el Lobo: tratar de llegar a la línea final de las cabras. Para las Cabras: encerrar al Zorro de modo que no pueda moverse.

EL LOBO Y LAS CABRAS
El lobo y las cabras Un jugador tiene 12 fichas blancas: las Cabras; el otro, una ficha negra: el Lobo. Para iniciar el juego se colocan las piezas como indica el dibujo. Las Cabras pueden moverse en diagonal, sólo hacia adelante, un espacio a la vez. El Lobo se mueve en diagonal, un espacio a la vez, hacia adelante o atrás y puede capturar a las Cabras saltándolas, si la casilla contigua está libre.
Es ganador el participante que logra cumplir su objetivo: el Lobo: trata de llegar a la línea final de las cabras; las Cabras: tratan de encerrar al Zorro de modo que no pueda moverse.



Objetivo: Deshacerse de todas sus fichas antes que el otro jugador.

GANA PIERDE
Gana pierde Se aplican las mismas reglas que para el juego clásico de Damas, con la excepción de que no se permite soplar. Un jugador siempre tiene que capturar todas las piezas que pueda; si no lo hace su contrincante puede exigirle que repita el movimiento, capturando la o las piezas correspondientes. Es ganador el participante que logra quedarse sin piezas o sin posibilidad de movimiento para las fichas que le quedan. Este juego es igual que el de las Damas, pero "al revés" ...

Otros nombres: DAMAS al REVES.

Los especialistas informan que ésta propuesta requiere mayores dificultades de cálculo que el juego de Damas habitual. Este juego tiene muchos aficionados en Rusia. En 1978 se organizó un Club 'Shashechnitsa" en el que se celebran competencias de este juego y se estudia su teoría. Formalmente se puede invertir cualquier juego, pero en realidad pocos de ellos son convertibles. El ganapierde tiene menos popularidad que el juego de Damas habitual; es posible que la causa se encuentre en la percepción tradicional del juego de Damas como modelo de las acciones militares.



Objetivo: Para las fichas blancas: acorralar a su adversario de manera que no pueda moverse. Para la ficha negra eliminar fichas blancas del juego (por lo menos 14).

GAVIOTAS Y PECES
Gaviotas y peces Un participante juega con la ficha negra: la gaviota; el otro con 24 fichas blancas: los peces y se alternan para realizar sus movimientos. Para iniciar el juego se ubican 9 fichas blancas como muestra el dibujo, luego se mueve la gaviota, eliminando 3 fichas a elegir y se ubica en cualquiera de los 3 espacios que quedaron libres. En cada jugada siguiente se coloca una ficha blanca por vez en cualquier espacio libre, hasta ubicarlas a todas; luego avanza un espacio por vez en cualquier dirección; no puede saltar la ficha negra. En cambio la gaviota, puede avanzar un espacio por vez, o saltar capturando peces, a condición de que su número sea impar. Ganan los peces si consiguen acorralar a la gaviota de manera que no pueda moverse, o gana la gaviota si logra comerse por lo menos a 14 peces.



Lecturas: Educación Física y Deportes.
Año 3, Nº 9. Buenos Aires. Marzo 1998
http://www.efdeportes.com