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Ferramentas de ensino aplicadas no espaço escolar 

através das novas tecnologias da educação

Herramientas de enseñanza en el ámbito escolar a través de las nuevas tecnologías de la educación

 

*Graduação em Licenciatura Plena em Educação Física, UEPB

Especializado em Educação Física Escolar, UEPB

Especializando em Gestão em Saúde, UEPB

Especializando em Tecnologias na Educação, UEPB

**Graduando em Licenciatura Plena em Biologia, UEPB

Allan Kardec Alves da Mota*

ak_mota21@hotmail.com

Viviane Sousa Rocha**

viviane.roche@hotmail.com

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          Nos dias atuais a escola vem se tornando um espaço de múltiplas aprendizagens, mudando com uma velocidade impressionante, os profissionais que a compõem estão cada vez mais sendo exigidos a buscar novos conhecimentos para acompanhar essa evolução. Nesse contexto surgiram às novas tecnologias na educação como ferramentas pedagógicas que vem a dar suporte a os alunos sobre a forma de poder incrementar, estimular e auxiliar no processo de construção do conhecimento através de novas estratégias cognitivas de aprendizagem. As pessoas recebem, processam e apresentam as informações de maneiras diferentes, de acordo com suas características próprias de aprendizagem. Ao organizar espaços de aprendizagem, no mundo atual, é necessário considerar os estilos de aprendizagem dos envolvidos e prover formas distintas de trabalho com o intuito de motivar e envolver os alunos, de maneira participativa e responsável, em sua aprendizagem. A multimídia desempenha muito bem esse uso educativo. É bem conhecido o papel do envolvimento do aluno no processo de aprendizagem, daí quanto maior for à participação do aluno na aquisição de um conhecimento, maior será a sua capacidade de guardar aquilo que aprender. Esse artigo e resultado de uma revisão bibliográfica a partir de artigos científicos e livros buscando um melhor direcionamento acerca da reflexão sobre as possibilidades de recursos multimídia que podem estar sendo utilizados para estimular os processos educativos.

          Unitermos: Educação. Tecnologias. Multimídia.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 189, Febrero de 2014. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    A escola dos dias atuais está se tornando a reflexão da era industrial, sendo estruturada para preparar as pessoas para viver e trabalhar na sociedade de forma tecnicista sendo agora obrigada a buscar novos conhecimentos, devido às novas exigências de formação dos indivíduos, diferentemente do que acontecia na era industrial.

    Dessa forma, a escola tem de buscar “se reinventar”, para assim poder sobreviver à instituição educacional. É primordial que o professor busque uma de gama de conhecimentos advindos das tecnologias digitais da informação e da comunicação para que estes possam ser introduzidos e sistematizados em sua prática pedagógica.

    A utilização de Tecnologias multimídia nas salas de aula vem ganhando cada vez mais importância no âmbito educacional. Sua utilização como ferramenta para facilitar a aprendizagem e sua ação na sociedade vem aumentando de forma significativa. Diante disso, a educação vem sofrendo mudanças estruturais e funcionais frente a essas novas tecnologias.

    Aprender com a tecnologia é quando o aluno aprende usando-as como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a, sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem. (JONASSEN, 1996).

    As atividades digitais multimídia, na sua maioria, possuem grande apelo visual, acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento e fascinando até o professor que se impressiona com a interface colorida, o áudio e os vídeos (PRIETO et al. 2005).

    Dentro desse contexto, o professor busca aprimorar seus métodos de ensino por meio da aprendizagem de novas tecnologias, buscando o aperfeiçoamento de sua prática docente.

    O presente artigo tem como objetivo refletir sobre as possibilidades de recursos multimídia que podem estar sendo utilizados em sala de aula pelos docentes, tendo em vista as necessidades e finalidades desses recursos para a sua prática docente. Para tal reflexão este estudo consiste em uma revisão bibliográfica na literatura acerca deste assunto.

Transformações na Educação

    Atualmente estamos passando por transformações sociais e nas relações de trabalho, diante disso, são novas as exigências em relação à educação. É necessário formar pessoas capazes de lidar com problemas a respeito dos quais ainda não temos idéia, a lidar com o inesperado e com a incerteza (MORIN, 2000). Neste contexto de mudanças, temos competências importantes para a sobrevivência em um novo tempo. Entre outras características, destacam-se as capacidades de:

  • Planejar, trabalhar e decidir em grupo;

  • Localizar, acionar e utilizar informações acumuladas, bem como buscar e relacionar adequadamente novas informações.

    É perceptível a necessidade crescente em interagir na resolução de problemas. A realização de tarefas torna-se necessária a reunião de pessoas competentes em seus domínios do conhecimento para trabalharem em atividades comuns. A valorização das competências individuais e a articulação dessas, de maneira harmoniosa, durante o desenvolvimento de trabalhos em grupo, imprimem qualidade às atividades desenvolvidas.

    Os estímulos aos quais à sociedade é exposta impulsionam uma mudança no papel da escola e com isso a necessidade de romper-se com velhos paradigmas educacionais, centrados em currículos fragmentados, em memorização e transmissão de informações. Hoje, busca-se o desenvolvimento da inteligência de forma coletiva, a partir das vivências do grupo, das trocas e de aprofundamento.

    “Uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. Pelo menos sob esse ângulo, as tecnologias novas não poderiam ser indiferentes a nenhum professor, por modificarem as maneiras de viver, de se divertir, de se informar, de trabalhar e de pensar. Tal evolução afeta, portanto, as situações que os alunos enfrentam e enfrentarão, nas quais eles pretensamente mobilizam e mobilizarão o que aprenderam na escola.” (PERRENOUD, 2000).

    Diante desta realidade, os professores deixam de serem líderes e passam a ser orientadores que permitem aos estudantes navegarem, livremente, entre os recursos disponibilizados, evoluindo de rígidos livros-textos para softwares interativos e intercâmbios propiciadores de informações que transformem os conteúdos em formas geradas pelos próprios indivíduos, fazendo conhecimento e transformando informações e dados em algo consistente, profundo e duradouro a aprendizagem (CHESNEAUX, 1995).

    “A característica interativa dos produtos multimídia possibilita que o manuseio de informações se dê de forma natural e não forçada. Nossa atividade cognitiva não funciona de forma linear, onde uma informação leva necessariamente a outra. Nosso aparato cognitivo trabalha com associações entre informações que nem sempre parecem lógicas. A multimídia permite uma aproximação ao trabalho cognitivo natural. Como as informações em um bom produto multimídia podem ser cruzadas, confrontadas e conjugadas a qualquer momento, além de poderem ser avaliadas nas mais variadas ordens e até desordenadamente, a multimídia torna-se uma fonte de informações que oferecem poucos limites a atividade cognitiva normal.” (PRIMO, 1996).

    Assim nesse novo contexto, a valorização de capacidades cognitivas individuais, valores pessoais e habilidades que favoreçam o trabalho em grupo assumem fundamental importância. Quer-se formar cidadãos atuantes em seu entorno social. Para tanto, é preciso trabalhar o “conhecimento como um todo complexo” (MORIN, 2000), construído a partir de complexas interações do sujeito com outros sujeitos e com o meio, respeitando as particularidades de cada um.

Ambientes de Aprendizagem

    As pessoas recebem, processam e apresentam as informações de maneiras diferentes, de acordo com suas características próprias de aprendizagem. Ao organizar espaços de aprendizagem, no mundo atual, é necessário considerar os estilos de aprendizagem dos envolvidos e prover formas distintas de trabalho com o intuito de motivar e envolver os alunos, de maneira participativa e responsável, em sua aprendizagem.

    A nova concepção de educador deverá contemplar as qualidades de um orientador, facilitador do processo, que aprenda a repensar suas sínteses, a tomar atitudes provisórias, permanentemente, refeitas mediante perspectivas e resultados obtidos com a utilização da tecnologia e dos recursos multimídias por ele oferecidos (MORAN, 1997).

    Faz-se necessário repensar o ensino e a aprendizagem, colocando-se numa postura de professor inovador, criando situações significativas e diferenciadas, cabendo propiciar diferentes situações “problemas” ao educando. Uma das formas de propiciar “problemas” seria a proposta de trabalhar através de uma pedagogia de projetos. Para Gardner (1995), os projetos constituem-se em fontes de criação, que passam por processos de pesquisa, aprofundamento, análise, depuração e criação de novas hipóteses.

    Segundo Perrenoud (1999), por parte do professor, supõe-se

    “a competência de produzir situações sob medida, trabalhar com o que está à mão, sem temer o desvio de ferramentas ou de objetos concebidos para outros finais. Para trabalhar com situações-problemas, utiliza-se, por exemplo, de preferência softwares didáticos, aplicativos (...) que são auxiliares diários das mais diversas tarefas intelectuais”.

    Para que ambientes de aprendizagem baseado em computadores venham a possibilitar ganhos pedagógicos é necessário que sejam realizadas atividades fundamentais no processo de desenvolvimento do conhecimento, como idealização do projeto, a busca dos dados, a definição do problema, a execução, a depuração e a avaliação do que foi construído, comparando com o objetivo inicial e retroagindo sobre os aspectos significativos da atividade (VALENTE, 1995).

    “A inovação pedagógica consiste na implantação do construtivismo sócio-interacionista, ou seja, a construção do conhecimento pelo aluno mediado por um educador. Porém, se o educador dispuser dos recursos da informática, terá muito mais chance de entender os processos mentais, os conceitos e as estratégias utilizadas pelo aluno e, com essa informação, poderá intervir e colaborar de modo mais efetivo nesse processo de construção do conhecimento. (...) O uso do computador permite a realização do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, no qual novos conhecimentos podem ser adquiridos na fase da depuração. Quando uma determinada idéia não produz os resultados esperados, ela deve ser burilada, depurada ou incrementada com novos conceitos ou novas estratégias. “Esse incremento constitui novos conhecimentos, que são construídos pelo aluno.” (Valente 1999).

    Na confecção dos trabalhos, os alunos apropriam-se dos recursos tecnológicos disponíveis e buscam elaborar seus projetos com muita criatividade, responsabilidade e pesquisa. Em um ambiente multimídia, é possível criar canais de comunicação com o aluno através de suas múltiplas percepções, favorecendo a aprendizagem, não no sentido de minimizar o seu esforço, mas de oferecer a ele um ambiente rico para construção de seu conhecimento (COSCARELLI, 1998).

    Dar ênfase à descoberta e à criação possibilita a formação de alunos capazes de construir a sua própria aprendizagem, de aprender a aprender habilidade necessária para toda vida, os alunos podem utilizar softwares multimídia interativos para desenvolver seus projetos. Com ferramentas de autoria multimídia utilizadas diretamente pelos alunos, é possível compartilhar informações e representá-las a partir de múltiplas perspectivas, através da combinação de textos, imagens, sons, animações, botões e efeitos, em um ambiente de estímulos multissensoriais.

    “A multimídia interativa adéqua particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular ou não linear, favorece uma atitude exploratória, ou mesma lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa.” (LÉVY, 1993).

    Os desejos e necessidades dos alunos e da sociedade, as escolas atualizam-se para formar cidadãos capazes lidar com as incertezas do futuro. A incorporação das Novas Tecnologias da Comunicação e da Informação de maneira adequada contribui significativamente para uma educação abrangente, integradora e permanente.

Conclusões

    A educação atual esta sofrendo mudanças com uma velocidade cada vez maior, necessitando de profissionais cada vez mais capacitados para atuar de forma inovadora no atual mercado de trabalho, hoje as escolas estão dispondo de um grande número de ferramentas ao qual o professor pode usufruir e estar complementando as suas aulas tornando-as cada vez mais atrativa ao aluno.

    As Novas Tecnologias na educação apresentam espaços adequados ao trabalho, por possibilitarem o atendimento dos aspectos descritos na literatura acima. Um ambiente com ricos estímulos, propiciados pela multimídia faz com que os alunos participem ativamente da construção do conhecimento.

    Neste sentido, percebe-se a importância da formação de um professor que busque através da sua formação continuada angariar conhecimentos acerca das novas tecnologias na educação para assim poder complementar as suas aulas e fazer com que o aprendizado dos alunos seja cada vez mais dinâmico e rico com novas possibilidades de aprendizagem.

    Diante do exposto, este artigo buscou analisar e refletir de forma sucinta sobre a influência da introdução de novas possibilidades de ensino através das tecnologias da educação, exercendo um papel fundamental para o seu esclarecimento e aprofundamento no âmbito escolar.

Referências

  • COSCARELLI, Carla Viana. O uso da Informática como instrumento de ensino-aprendizagem. Revista Presença Pedagógica, v. 4, n. 20, p. 37-45, mar/abr, 1998.

  • CHESNEAUX, Jean. Modernidade Mundo. Petrópolis: Vozes, 1995.

  • GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

  • JONASSEN, D. (1996), Using Mind tools to Develop Critical Thinking and Foster Collaboration in Schools, Columbus.

  • LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência – O futuro do pensamento na era da Informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993

  • MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Brasília, DF: Ed. Cortez e UNESCO, 2000.

  • MORAN, José Manual. O Professor no contexto das novas tecnologias da comunicação e da informação. Palestra – VIII Seminário Nacional de Educação: Tecnologias da Comunicação de Informação. Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 1997.

  • PERRENOUD, Philippe. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

  • PERRENOUD, Philippe. Construir as competências desde a escola. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999.

  • PRIETO, V.C.; PEREIRA, F.L.A.; CARVALHO, M.M.; LAURINDO, F.J.B. Fatores Críticos na implementação do Balanced Scorecard. Revista Gestão e Produção, v.13, n.1, p.81-92, 2005.

  • PRIMO, Alex Fernando Teixeira. Multimídia e educação. Revista de Divulgação Cultural, Blumenau, SC, ano 18, n. 60, p. 83-88, set/dez, 1996.

  • VALENTE, José Armando. A Linguagem e a Estética Logo. Centro de Informática na Educação / CIE - IBM Brasil, n. 2, nov/dez, 1995.

  • VALENTE, José Armando. Informática na educação: uma questão técnica ou pedagógica? Revista Pátio, ano 3, n. 9, p. 21-23, mai/jul 1999.

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