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La Wii: de tendencia de ocio a herramienta
para la actividad física y la fisioterapia

 

Graduadas en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

Universidad Pablo de Olavide, Sevilla

(España)

Irene Carrasquilla García

María José Pérez Oliva

ireneichunmix@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          Los videojuegos activos, entre ellos la Wii, pueden ser un buen medio para promover la práctica de actividad física y el ocio activo en algunos sectores de la población. Además, pueden llegar a convertirse en una nueva herramienta de trabajo para los profesionales de la actividad física y el deporte en los ámbitos de la actividad física para la salud y la educación física, así como para fisioterapeutas. Siempre teniendo en cuenta los peligros que puede acarrear el juego excesivo o inadecuado con esta videoconsola.

          Palabras claves: Videojuegos activos. Actividad física. Ocio activo.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 185, Octubre de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    La Wii es una videoconsola que ha tenido mucho éxito en todo el mundo. Fundamentalmente porque su diseño innovador, permite jugar con mandos inalámbricos, y juegos dirigidos a todo tipo de público. Debido a su popularidad e incorporación en millones de hogares del mundo, podemos considerar la Wii como una nueva tendencia de ocio y recreación que en algunos de sus juegos implica la práctica de actividad física, siendo entonces una tendencia de ocio digital activo (ODA) (Tejero, Balsalobre e Higueras, 2011).

    Se ha comprobado que practicar estos juegos supone mayor actividad física que jugar a otros videojuegos “sedentarios”, e incluso que algunas de las modalidades de estos juegos pueden suponer una actividad física de intensidad moderada. No obstante, jugar a la Wii también puede provocar algunas lesiones.

    En el presente trabajo se explica el concepto de ocio digital activo y como puede ser aprovechado en el ámbito de la actividad física para la salud, de la educación física y de la fisioterapia; en este caso, exponiendo las posibles aplicaciones de la Wii. También se tratan los posibles peligros que puede conllevar jugar a esta videoconsola.

El ocio digital activo (ODA)

    Hoy en día, es preocupante el tiempo que pasan niños y adolescentes jugando a videojuegos. Esto contribuye a un estilo de vida sedentario y podría influir en una menor práctica de actividad física. Además, este sector de la población se encuentra en una etapa fundamental para la adquisición de hábitos de vida saludables y activos.

    Desde la aparición de los videojuegos activos, la asociación de “videojuegos” con “sedentarismo” ha cambiado, ya que éstos implican actividad física. Los videojuegos activos son un nuevo fenómeno social, llamado por los autores como Ocio Digital Activo (ODA) (Tejero, Balsalobre e Higueras, 2011), capaces de promover conductas saludables, de ayudar a combatir la obesidad infantil y de servir como método complementario de rehabilitación, por lo tanto tiene un gran potencial como herramienta para promocionar la actividad física y, en parte, como herramienta en un proceso de rehabilitación.

    Un aspecto muy importante que hace que este tipo de videojuegos se haya convertido en una tendencia de ocio y sea ideal para promover la actividad física entre personas sedentarias o con problemas de peso; es que permite realizar actividad física en un entorno libre de comparaciones ajenas, como puede ser un gimnasio, en el que no hay que exponer el cuerpo en público ni mostrar ante desconocidos la mala condición física y poco dominio de las habilidades motrices. Por otra parte, hay que tener cuidado porque su uso en la mayoría de los casos se hace sin la mediación de ningún profesional en ciencias de la actividad física.

    El ocio digital activo, que es la realización de actividad física como medio de control e interacción con los videojuegos, sufrió un punto de inflexión con la aparición del juego Wii Fit porque este juego superaba y mejoraba a los anteriores a su aparición.

    El ODA, y en especial Wii Fit, puede ser una oportunidad que debemos aprovechar los profesionales de las ciencias del deporte para promover la práctica de la actividad física saludable, teniendo siempre en cuenta los peligros que puede acarrear.

Actividad física y Wii

    El diseño de la consola Wii permite la posibilidad de dirigir sus juegos con todo tipo de movimientos, si a esto unimos la existencia de juegos como Wii Fit y Wii Sports y que éstos se hayan convertido en una tendencia de ODA (Tejero, Balsalobre e Higueras, 2011); tenemos en la Wii una buena arma para la práctica de actividad física. Pero, ¿en qué medida se practica actividad física o qué intensidad supone jugar a este tipo de videojuegos?

    En un estudio que compara la diferencia entre los efectos fisiológicos de jugar a un videojuego sedentario, jugar a Wii Fit, andar en cinta y trotar, en tres grupos poblacionales: adolescentes, adultos jóvenes y adultos mayores (Graves, Ridgers, Williams, Stratton, Atkinson y Cable, 2010); concluyeron que el ejercicio en Wii Fit es de baja a moderada intensidad, pero era un ejercicio muy motivante que puede modificar las conductas de ocio sedentarias de adolescentes y adultos. De las actividades que se pueden realizar con este juego, las que más gasto energético conllevaron fueron las actividades del grupo de aerobic, con un gasto en torno a los 3,5 MET. El resto de actividades conllevaban un gasto energético mucho menor. Estos gastos energéticos están por debajo de las recomendaciones mínimas para mantener la salud cardiovascular. Como era de esperar las actividades de andar y trotar en cinta tuvieron mayor gasto energético pero eran mucho menos motivantes que todas las actividades con Wii Fit.

    Resultados muy similares obtuvieron Miyachi, Yamamoto, Ohkawara y Tanaka (2009), en su estudio querían observar el gasto energético que supone jugar a diferentes actividades de los juegos Wii Fit y Wii Sports en población adulta, concluyeron que solo un tercio de las actividades medidas contribuían a las recomendaciones del ACSM de 30 minutos de actividad física moderada al día, mínimo 5 días a la semana. Este tercio de actividades superaban los 3 METs y eran: boxeo en Wii Sports, aeróbic y algunas actividades de tonificación en Wii Fit.

    La mayoría de los estudios realizados acerca del tema coinciden en que jugar a los videojuegos activos suponen mayor gasto energético que jugar a un videojuego sedentario o estar en reposo, pero que no todos suponen un gasto energético considerable; y también que, en la mayoría de los casos, practicar actividad física mediante videojuegos es mucho más motivante que hacerlo de forma tradicional. De estos trabajos se puede obtener la idea de que la Wii puede ser un buen método para introducir hábitos de ocio activo en personas sedentarias y /o con obesidad, porque es muy motivante pero que en la mayoría de los casos sus actividades no suponen un gasto energético suficiente como para considerarlo una actividad moderada, por lo que habría que complementar el videojuego activo con otro tipo de actividad física “tradicional”. Quizás en personas muy desacondicionadas físicamente si pudiera ser un estímulo válido.

    Según la Asociación Americana del Corazón la Wii Fit es cardiosaludable, de hecho se vende con el distintivo de esta asociación, y ha lanzado una campaña en América para que sus ciudadanos usen este juego como una forma de actividad física y de prevenir enfermedades del corazón. Si comparamos esta información con la de los estudios anteriormente mencionados, no podemos decir que la Wii sea perjudicial, pero sí que en muy pocos casos supondría un estimulo suficiente como para ser considerado actividad física.

Aplicaciones de la Wii

Wii y actividad física para la salud

    La Wii puede ser una herramienta para crear hábitos de actividad física debido al alto componente motivacional de sus juegos. Debido precisamente a este componente algunos entrenadores personales e incluso algunos gimnasios (especialmente en América) la están incluyendo en sus entrenamientos o instalaciones (Peavey, 2008). No la están usando como un medio para practicar actividad física si no para crear motivación en sus clientes al inicio de la sesión y posteriormente practicar actividad física “tradicional”, al usarse al inicio de la sesión también puede usarse como calentamiento. Aparte de motivar, los juegos de la Wii también divierten por lo que los usuarios tienden a vincular los conceptos de actividad física y diversión y se crea mayor adherencia a la práctica de actividad física. Otro aspecto por el que introducen la Wii en sus sesiones es la competición, con ellos mismos (la Wii memoriza los resultados de las sesiones anteriores) o contra otro usuario o el monitor; esto añade un plus de motivación para aquellas personas que les gusta medirse contra otros o contra ellos mismos, a la vez es una forma de ver el avance a lo largo de un proceso de entrenamiento. La gran cantidad de oferta de actividades físico-deportivas que se ofertan actualmente, hace que exista mucha competencia entre las empresas del sector. Incluir un material innovador y divertido como es la Wii y sus juegos destinados a la práctica de actividad física puede atraer a clientes, especialmente a aquellos a los que la actividad física tradicional no les motiva demasiado. Incluir la Wii entre nuestros materiales como entrenador personal o en nuestro centro deportivo no es suficiente, tenemos que gestionarlo de forma adecuada para que los clientes vean su utilidad y no lo vean exclusivamente como un juego; y lo más importante deberemos enseñar como calentar y estirar antes de usarla y corregir posturas durante el juego para prevenir lesiones. No obstante, hay que tener bastante claro que la Wii no será mas que un complemento para la actividad física y no un medio para practicar actividad física ya que no supone un gasto energético considerable, excepto en personas con muy baja condición física para las que un pequeño estímulo puede ser suficiente, al menos al inicio.

Wii y Educación Física

    La introducción en el aula de los videojuegos resulta novedosa a pesar de que la mayoría de los alumnos han tenido contacto con ellos alguna vez, siempre en un contexto de recreo. Esta nueva forma de abarcar las clases puede ser todo un éxito, siempre y cuando los profesores sepan usarlo con moderación (Manley & Whitaker, 2011). Existen estudios que afirman que los juegos interactivos no solo son posibles sustitutos de la vida real, sino que se convierten en un entorno desafiante para jugar contra otro intelecto lo que los hace un medio ideal para el desarrollo de habilidades relacionadas con la solución de problemas o toma de decisiones entre otras competencias.

    Por otro lado encontramos trabajos que indican que los juegos de Wii Sports ayudan a desarrollar el metabolismo aeróbico en niños sedentarios y que puede ser muy motivador, otra razón a favor de usar los videojuegos en las clases de educación física. No obstante se obtenían mejores valores en el grupo de niños que realizaban juegos tradicionales (Haddock, Siegel y Wilkin, 2010).

    Vamos a aportar algunas ideas de lo que se podría hacer con esta consola en una clase de educación física:

  • Trabajar la expresión corporal y la danza mediante los juegos de la Wii relacionados con el baile. Para ello se necesitaría un proyector en el que todos los alumno puedan visualizar la pantalla y solo el profesor o algún alumno tendrían el mando, el resto de alumno van siguiendo los pasos.

  • Utilizarla como adaptación curricular, en contenidos como los deportes, en alumnos con necesidades especiales con alguna discapacidad que afecte al aparato locomotor.

  • Si vamos a dar como contenidos algunos de los deporte de Wii Sport se podría introducir la consola como parte de un circuito (habría que dar feedback sobre la realización del gesto para que el alumno no lo perciba solo como un juego) o como forma de evaluar/autoevaluar algún gesto técnico a partir de la realización del gesto y la puntuación obtenida.

    Esta propuesta tiene sus contras: el gasto económico que supone introducir la Wii como herramienta educativa, la falta de formación de los docentes en nuevas tecnologías o la buena gestión de la consola para hacer que toda una clase pueda disfrutar de ella y no la vea solo como un juego.

Wii y fisioterapia-rehabilitación

    Centrándonos en el ámbito de la fisioterapia y la rehabilitación, también encontramos trabajos que usan la Wii como herramienta de trabajo.

    Hay estudios (Toulotte, Toursel y Olivier, 2012; Agmon, Perry, Phelan, Demiris y Nguyen, 2011; Kliem y Wiemeyer, 2010) que han usado esta videoconsola como medio para mejorar el equilibrio y prevenir caídas en ancianos incluyendo planes de intervención en centros de mayores. En resumen de todos ellos se puede decir que usar la Wii (ejercicios de equilibrio de Wii Fit) mejora el equilibrio aunque no tanto como un programa “tradicional” de ejercicio físico para la mejora de esta habilidad; pero, como siempre, usar la Wii era más motivador que hacer otro tipo de ejercicio. En este caso la Wii también podría ser usado como un medio complementario a un programa de ejercicio.

    Recientemente, en el ámbito de la rehabilitación, se han comenzado a utilizar los dispositivos de la Wii para crear aparatos destinados a la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales. En este campo existen investigaciones en las que se ha utilizado la Wii como medio de rehabilitación para pacientes con lesiones cerebrales. Un ejemplo lo tenemos en Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) que sometieron a una paciente de 13 años con parálisis cerebral a sesiones de rehabilitación con Wii Sports, tras el proceso observaron mejoras de la capacidad perceptiva-visual, del control postural y de la movilidad funcional. Los resultados de este estudio y de otros (Taylor, McCormick, Shawis, Impson y Griffin, 2011), sugieren que la Wii podría ser usada como medio de rehabilitación.

Inconvenientes de usar la Wii: la “Wiitis”

    Jugar con la Wii podría ser beneficioso para la salud en algunos casos, pero un mal uso o abuso de la misma, debido al desconocimiento y a que no hay ningún tipo de asesoramiento por parte de un profesional de la actividad física, puede acarrear diferentes lesiones. A excepción de algunos videojuegos basados en el desarrollo de la condición física de los usuarios, en los que existe un programa de ejercicios y movimientos que se orientan hacia un objetivo saludable, el resto de videojuegos activos no cuentan con protocolos de calentamiento, no señalan movimientos peligrosos o desaconsejados, ni dan pautas de descanso u otros consejos que deberían incluir para hacer un uso seguro y saludable del juego (Beltrán-Carrillo, Valencia-Peris y Molina-Alventosa, 2011).

    Un artículo del periódico El Mundo (Lantigua, 2009) alerta sobre la aparición de un nuevo tipo de lesión: la “Wiitis”. En realidad no se trata de una sola lesión si no que es el nombre que se le ha dado al conjunto de lesiones que está provocando la Wii en sus usuarios, fundamentalmente en las extremidades superiores aunque también se han registrado lesiones en tobillos, rodillas e incluso en la espalda por no realizar una correcta ejecución de algunos ejercicios de Wii Fit o Wii Sports fundamentalmente. Según los traumatólogos que hablan sobre el tema, estas lesiones afectan más a personas que juegan durante muchas horas y con un bajo nivel de condición física; además, hay que añadirle el hecho de que los jugadores no suelen ni calentar ni estirar antes de usar la consola, lo que aumenta el riesgo de lesión.

    Otro factor a tener en cuenta es que cuando jugamos a la Wii empleamos la misma energía que si estuviésemos golpeando un móvil de forma real. A diferencia del juego real, cuando jugamos con la Wii esta energía no la absorbe una pelota o un balón si no que es absorbida por tendones y articulaciones, de ahí que la mayoría de las lesiones sean tendinitis. La mayoría de las lesiones registradas son muy similares a las que se producirían si se estuviese practicando deporte.

    Debemos reflexionar, muchas de estas lesiones se pueden prevenir haciendo un uso moderado de la consola, adquiriendo hábitos higiénicos como calentar, estirar o jugar en un entorno seguro y adecuado, y por supuesto siendo consciente de que las exigencias de aplicación de fuerza no son las mismas que en el deporte real. Por ello, antes de empezar a jugar a la Wii, especialmente Wii Fit y Wii Sports, los usuarios deberían de tener conocimientos previos acerca de estas cuestiones, se hace necesario la intervención de un profesional de la actividad física o como mínimo de unas recomendaciones por parte de la empresa de videojuegos.

Conclusiones

    La Wii es una buena herramienta para crear adherencia y hábitos de actividad física, especialmente en personas sedentarias o con poca motivación hacia la practica física porque tiene un alto componente motivador.

    Con una buena gestión puede incluirse entre los materiales de un entrenador personal o en un centro deportivo. En muy pocos casos podría sustituir a la práctica de actividades física de forma “tradicional” pues supone muy poco gasto energético.

    Siempre que los profesores sepan usarla con moderación y dejando ver claro que no se trata de un juego sino de una herramienta educativa, puede ser introducida con éxito en el entorno educativo.

    Además de su uso dentro del ámbito de la actividad física, existen evidencias de que la Wii puede ser un material a usar en procesos de rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales o en el ámbito de la fisioterapia con personas mayores para aumentar su equilibrio.

    Su uso en exceso o un mal uso puede conllevar lesiones, riesgo que se puede reducir con el adecuado asesoramiento de un profesional de la actividad física que inculque hábitos de estiramientos y calentamiento antes de jugar a la Wii.

Bibliografía

  • Agmon, M., Perry, C.K., Phelan, E., Demiris, G. y Nguyen, H.Q. (2011). A Pilot Study of Wii Fit Exergames to Improve Balance in Older Adults. Journal of Geriatric Physical Therapy, 34, 161-167.

  • Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 10, 203-219.

  • Graves, L. E., Ridgers, N.D., Williams, K., Stratton, G., Atkinson, G. y Cable, N.T. (2010). The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and Older Adults. Journal of Physical Activity and Health, 7, 393-401.

  • Haddock, B.L., Siegel, S.R., & Wilkin, L.D. (2010). Energy Expenditure of Middle School Children While Playing Wii Sports Games. Californian Journal of Health Promotion, 8(1), 32 – 39.

  • Kliem, A., y Wiemeyer, J. (2010).Comparison of a Traditional and a Video Game Based Balance Training Program. International Journal of Computer Science in Sport, 9 (2), 80-91.

  • Lantigua, I.F. (2009). Wiitis, la nueva lesión. El Mundo. Enero. Revisado el 4 de septiembre de 2010 desde Internet: http://www.elmundo.es/elmundosalud/2009/01/26/dolor/1232987211.html

  • Manley, A. y Whitaker, L. (2011). Wii-learning: Using Active Video Games to enhance the learning experience of undergraduate sport psychology students. Sport & Exercise Psychology Review, 7(2), 45-55.

  • Miyachi, M., Yamamoto, K., Ohkawara, K. Y Tanaka, S. (2009). METs in Adults While Playing Active Video Games: A Metabolic Chamber Study. Official Journal of the American College of Sports Medicine, 42, 1149- 1153.

  • Peavey, H. (2008). Are we ready for Wii? Fitness Management, revista de Julio de 2008, 60-61.

  • Taylor, M.J.D., McCormick, D., Shawis, T., Impson, R., y Griffin, M. (2011). Activity promoting gaming systems in exercise and rehabilitation. Journal of Rehabilitation Research and Development, 48 (10), 1171-1186.

  • Tejero, C. M., Balsalobre, C. e Higueras, E. (2011). Ocio digital activo (ODA). Realidad social, amenazas y oportunidades de la actividad física virtual. Journal of Sport and Health Research, 3(1), 7-16.

  • Toulotte, C., Toursel, C., y Olivier, N. (2012). Wii Fit® training vs. Adapted Physical Activities: which one is the most appropriate to improve the balance of independent senior subjects? A randomized controlled study. Clinical Rehabilitation, 26(9), 827–835.

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