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Juegos didácticos para la enseñanza del ajedrez

 

*Profesor/a Asistente de Ajedrez

**Profesora Titular. Vice Decana de Investigación y Post Grado

Universidad de Ciencias de la Cultura Física

y el Deporte. Facultad Holguín

(Cuba)

MSc. Tania María Tey Almaguer*

MSc. Omar Ramón González Peña*

taniatey@cultfis.holguin.inf.cu

DraC. Elsa Sivila Jiménez**

sivila@cultfis.holguin.inf.cu

 

 

 

 

Resumen

          La presente investigación plantea cómo solucionar las insuficiencias en la incorporación de los niños en la práctica sistemática del ajedrez, para lo cual se elaboraron un conjunto de juegos didácticos en correspondencia con las particularidades psicológicas del período que se investiga. En el artículo se declara la estructura metodológica de cada uno de los juegos en correspondencia con los temas del programa para la enseñanza del ajedrez en las edades tempranas. Se declaran además las variantes que estos pueden asumir en su puesta en práctica. Se utilizaron métodos de investigación científica de los niveles teóricos y empíricos. La muestra estuvo constituida por niños y niñas de la comunidad Aragüita, municipio Tomás Lander de Venezuela. Los principales resultados se evidencian en la elevación del nivel motivacional por la práctica sistemática del ajedrez, por parte de los sujetos investigados y la adquisición de conocimientos sobre el Juego Ciencia.

          Palabras clave: Ajedrez. Juegos didácticos. Enseñanza.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 18 - Nº 182 - Julio de 2013. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    Los juegos son un fenómeno histórico en el desarrollo social y cultural de la humanidad. Su diversidad es inmensa, reflejan todas las esferas de creación material y espiritual de las personas, trascienden los tiempos y los espacios, no conocen fronteras, su idioma es internacional pues cuando se juega no hay barreras para su comprensión. Disímiles estudios refieren la influencia positiva que ejerce el juego en diferentes esferas de actuación (motriz, social, cognitiva y afectiva) de los sujetos. Psicólogos y pedagogos como Piaget, Bruner, Schiller, Huizinga, Lesgaft y Máximo Gorki entre otros, alegan que por medio de estos los niños y las niñas obtienen el mayor número de experiencias y aprendizajes espontáneos.

    Tales razones fundamentan la utilización de éstos en múltiples disciplinas como método didáctico, tal es el caso del ajedrez donde el creciente movimiento a favor de masificar la práctica de este deporte, ha motivado el interés de numerosos investigadores hacia la búsqueda de alternativas metodológicas factibles, para incentivar la motivación por esta milenaria disciplina del intelecto humano.

    La presente investigación es fruto de observaciones realizadas a diferentes actividades, entre ellas: festivales deportivos recreativos, áreas fijas de recreación, simultáneas de ajedrez, en las cuales se constató insuficiente participación de los niños y las niñas de la comunidad. Diagnósticos recurrentes realizados, así como resultados de investigaciones reflejan como principales causas de la pobre incorporación a la práctica sistemática del ajedrez: desconocimiento en los niños y las niñas de los rudimentos esenciales de este deporte, insuficiente sistematización del proyecto de ajedrez en el contexto escolar y pobre utilización de metodologías productivas durante el proceso de enseñanza aprendizaje de este deporte, lo que provoca el desinterés de los infantes por aprender.

    Con el objetivo de contribuir a solucionar estas insuficiencias se elaboraron un conjunto de juegos didácticos que se han validado a través de diferentes actividades comunitarias. Los métodos de investigación científica de los niveles teóricos y empíricos y técnicas psicológicas empleados son: Histórico-lógico, Analítico-sintético, Inductivo-deductivo, Análisis de documentos, Observación, Entrevista y la Prueba Pedagógica como método empírico complementario. La muestra seleccionada está integrada por 32 niños y niñas que representan el 84,2 % de la población. De ellos 20 pertenecen al sexo masculino y 12 al femenino. Cursan el 2º grado de la enseñanza primaria en la comunidad Aragüita del municipio Tomás Lander en Venezuela.

Desarrollo

    Se diseñan juegos que permiten a los niños y las niñas interactuar con los contenidos del ajedrez, mientras juegan de manera dinámica. Para poder participar en ellos es condición indispensable; poseer nociones de los contenidos ajedrecísticos que se trasmiten a los niños y las niñas previamente a su implementación, lo cual propicia el interés de los infantes por aprender. Los juegos como herramienta metodológica para lograr el aprendizaje del ajedrez, deben responder a las particularidades psicológicas del período del desarrollo en que se aplican, para así contribuir a elevar el nivel motivacional de los sujetos implicados en las diferentes actividades.

    Su estructura metodológica consta de nombre, objetivo, materiales, forma de organización, desarrollo y reglas a cumplimentar y responden a los temas del programa para la enseñanza del ajedrez. Se declaran como variantes que aceptan el conjunto de juegos las siguientes:

  • Formados en diferentes formas.

  • Salir adoptando diferentes posiciones.

  • Colocación de obstáculos en el camino.

  • Colocación de mayor cantidad de tableros y piezas del juego de ajedrez.

  • Incorporación de mayor cantidad de contenidos ajedrecísticos a los juegos.

Juegos didácticos para la enseñanza del ajedrez

Tema: El tablero de ajedrez

Juego: A colocar el tablero

Objetivo: colocar el tablero en posición correcta

Materiales:

  • Tableros de ajedrez pequeños de cartón (16 cm x 16 cm)

  • Tizas para trazar el terreno

Organización: los niños y las niñas se colocarán en dos equipos formados en hilera detrás de una línea de salida, portarán en sus manos un tablero de ajedrez pequeño confeccionado previamente; a una distancia de 4 metros frente a cada equipo se trazará en el piso una línea de meta, donde deberán colocar los tableros uno al lado del otro.

Desarrollo: a la señal establecida el primer niño (a) de cada equipo deberá correr hasta la línea de meta trazada frente a su equipo y colocar el tablero que portan en sus manos, de manera tal que la casilla blanca de una de las esquinas del tablero, quede ubicada a la mano derecha del participante; regresará corriendo para darle salida al próximo jugador que realizará la misma operación y así sucesivamente hasta que todos hayan terminado.

Reglas:

  • Gana el equipo que coloque mayor cantidad de tableros en su posición correcta.

  • En caso de empate gana el equipo que primero termine.

  • No se podrá salir antes de tiempo.

Juego: Identificando líneas

Objetivo: identificar las líneas del tablero de ajedrez (filas, columnas y diagonales)

Materiales:

  • Marcadores de líneas (15 cm)

  • Tableros de ajedrez o tizas para dibujarlos en el terreno.

Organización: los niños y las niñas se colocarán en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida, éstos portarán en sus manos un marcador, al frente de cada equipo a una distancia de 4 metros se colocará o trazará en el piso un tablero de ajedrez de tamaño normal.

Desarrollo: a la voz de: “a formar en filas (columnas o diagonales)” el 1er participante de cada equipo, saldrá corriendo y colocará el marcador que porta en sus manos encima del tablero de ajedrez, de manera que identifique una fila (columna o diagonal). Regresará corriendo para darle salida al próximo compañero por medio de una palmada.

Reglas:

  • Gana el equipo que coloque mayor cantidad de marcadores en la posición correcta.

  • En caso de empate gana el equipo que primero termine.

  • No se podrá salir antes de tiempo.

Juego: A formar líneas

Objetivo: reconocer filas columnas y diagonales en el tablero de ajedrez

Materiales:

  • Peones de ajedrez o cualquier tipo de ficha

  • Tablero de ajedrez o tizas para dibujarlo en el terreno

Organización: los niños y las niñas en dos equipos formados en filas, detrás de una línea de salida, al frente de cada uno y a una distancia de 4 metros se coloca o dibuja en el piso un tablero de ajedrez. A cada participante se le entregará un peón de ajedrez o ficha de distinto color para cada equipo.

Desarrollo: a la voz de: “a formar en: filas (columnas o diagonales)” el 1er niño de cada equipo deberá salir corriendo y colocar su peón o ficha en una casilla que le permita al resto de los participantes poder cumplir con la orden dada, bordeando el tablero regresará corriendo para darle salida al próximo jugador por medio de una palmada, el cual deberá colocar su peón o ficha en función de continuar dando solución a la orden dada.

Reglas:

  • Gana el equipo que ejecute correctamente la orden dada.

  • En caso de empate gana el equipo que primero termine.

  • No se puede salir antes de tiempo.

Tema: Las piezas del juego de ajedrez

Juego: ¿Quién soy yo?

Objetivo: identificar las piezas del juego de ajedrez.

Materiales:

  • Tizas

  • Piezas del juego de ajedrez.

Organización: los niños en dos equipos formados en hileras detrás de una línea de salida, al frente de cada equipo a una distancia de 1 metro se trazará un círculo donde se colocan piezas del juego de ajedrez y más adelante se trazará una línea de meta.

Desarrollo: el profesor mencionará una pieza y el primer niño (a) de cada equipo deberá escoger en el círculo la pieza nombrada y corriendo situarse en la línea de meta mostrando la pieza. Regresará corriendo, dejará la pieza en el círculo y se colocará al final de la hilera. El profesor volverá a mencionar otra pieza y así sucesivamente.

Reglas:

  • Ganará el equipo que mayor cantidad de piezas identifique correctamente.

  • En caso de empate ganará el equipo que primero termine.

  • Solo se podrá escoger una pieza en cada turno de juego.

Juego: ¿Cuál es mi lugar?

Objetivo: organizar las piezas del juego de ajedrez

Materiales:

  • Piezas del juego de ajedrez.

  • Tableros de Ajedrez o tizas para dibujarlos en el terreno.

Organización: los niños en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida serán identificados con un número que tendrá un igual en el equipo contrario. Frente a cada fila a una distancia de 1 metro se trazará un círculo donde se colocarán las piezas del juego de ajedrez y 2 metros más adelante se coloca un tablero de ajedrez y se le asigna un lado del tablero donde colocarán las piezas (blancas o negras).

Desarrollo: a la voz: “los números x”, los participantes de cada equipo a los cuales les fue asignado el número pronunciado, deberán escoger una pieza y dirigirse corriendo hacia el tablero para tratar de colocarla en su posición inicial, regresarán corriendo y ocuparán su puesto en la fila. El profesor realizará la misma operación y así sucesivamente hasta que hayan colocado todas las piezas del juego.

Reglas:

  • Gana el equipo que coloque todas o el mayor número de piezas correctamente en su posición inicial.

  • En caso de empate ambos equipos serán ganadores.

  • Solo se podrá colocar una pieza en cada turno de juego.

  • No se podrán cambiar de lugar las piezas ya colocadas por los participantes.

Juego: A colocar las piezas

Objetivo: colocar las piezas del juego de ajedrez en su posición inicial

Materiales:

  • Piezas del juego de ajedrez.

  • Tableros de ajedrez o tizas para dibujarlos.

Organización: los niños y las niñas formados en hileras, en dos equipos detrás de una línea de salida. Al frente de cada equipo a una distancia de 3 metros se trazan en el piso dos círculos, (uno al lado del otro) dentro de uno se colocan las piezas del juego de ajedrez; en el otro se dibuja o se coloca un tablero de ajedrez, 2 metros delante se traza un cuadrado que será el lugar reservado para el último jugador de cada equipo.

Desarrollo: al sonido del silbato, el 1er niño de cada equipo sale caminando a paso doble, agarra una pieza del círculo y tratará colocarla en el tablero en su posición inicial y regresa corriendo para darle salida al próximo jugador que realizará la misma operación. Cuando se coloque la última pieza del juego en su posición inicial, ese niño (a) deberá situarse dentro del cuadrado trazado con ese fin.

Reglas:

  • Ganará el equipo que haya colocado correctamente todas o la mayor cantidad de piezas del juego en su posición inicial.

  • En caso de empate gana el equipo que termine primero.

  • Solo se podrá trasladar una pieza del juego en cada turno.

Tema: Valores absolutos de las piezas

Juego: identifica mi valor

Objetivo: Identificar el valor absoluto de las piezas

Materiales:

  • Tizas para marcar.

  • Piezas del juego de ajedrez.

Organización: se formarán dos equipos colocados en hilera detrás de una línea previamente trazada en el terreno, 2 metros al frente de cada equipo en un círculo dibujado en el terreno se colocarán varias piezas repetidas de ajedrez excepto el rey, a una distancia de 2 metros más se trazarán 4 círculos pequeños (uno a continuación del otro) al frente de cada equipo y cada círculo se identificará con los números: 9,5 3,1 (valores absolutos de las piezas: Dama, Torre, Alfil, Caballo y Peón).

Desarrollo: al sonido del silbato, el primer niño de cada equipo se dirigirá corriendo hacia el primer círculo, tomará en sus manos una de las piezas y continuará corriendo para ubicarla en el círculo que se corresponda con su valor absoluto, regresará corriendo para darle salida al próximo participante y así sucesivamente.

Reglas:

  • Gana el equipo que coloque mayor cantidad de piezas en los círculos que se corresponden con sus valores absolutos, pero un integrante del equipo deberá explicar por qué el rey no se incluyó entre las piezas a colocar dentro de los círculos.

  • En caso de empate gana el equipo que primero termine.

  • Solo se pondrá trasladar una pieza en cada turno de juego.

  • No se podrá salir antes de tiempo.

Tema: Movimiento y captura de las piezas

Juego: Adivina adivinador

Objetivo: identificar las piezas por su movimiento y forma de capturar (Rey, Torre y Alfil).

Materiales:

  • Piezas: Rey, Torre y Alfil.

  • Adivinanzas:

    • Me muevo hacia delante, a los lados y hacia atrás, soy la pieza más importante aunque solo un paso puedo dar. (Rey)

    • Capturo a un solo paso y aunque es muy lento mi andar, ninguna otra pieza me podrá capturar. (Rey)

    • Me muevo muchos pasos pero sin saltar, solo por filas y columnas me puedo desplazar. (Torre).

    • Parezco un castillito y de arena no soy, capturo igual que me muevo cuando por filas y columnas voy. (Torre)

    • Oscuro o claro, inclinado siempre he de andar, pero si ando por el camino claro por el oscuro no podré andar. (Alfil)

    • Solo por diagonales me permiten desplazar, y solo de esa manera es que puedo capturar. (Alfil)

Organización: los niños y las niñas en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida, se le entregarán las siguientes piezas del juego de ajedrez: Rey, Torre y Alfil; igual cantidad para cada equipo. Al frente de cada equipo a una distancia de 4 metros, se trazará un círculo que servirá para la ubicación de los participantes.

Desarrollo: el profesor dará lectura a la primera adivinanza cuya respuesta se corresponde con una de las piezas: Rey, Torre y Alfil, los niños y las niñas que porten la pieza que se da respuesta a la adivinanza deberán salir corriendo y ubicarse dentro del círculo trazado con ese fin.

Reglas:

  • Se otorgará un punto por cada pieza identificada correctamente.

  • Gana el equipo que acumule mayor cantidad de puntos.

  • Una vez que se haya colocado dentro del círculo no podrá retirarse.

Juego: Dama intranquila.

Objetivo: colocar los indicadores identificando las direcciones en que se puede desplazar la dama.

Materiales:

  • Indicadores de movimiento

  • Damas del juego de ajedrez

  • Tableros de ajedrez

Organización: los participantes se formarán en dos hileras detrás de una línea de salida, frente a cada equipo a una distancia de 2 metros se colocará una caja con indicadores de movimiento en su interior, confeccionados con cartón y 3 metros más adelante se colocará un tablero de ajedrez y encima de éste se ubicará una dama del juego de ajedrez.

Desarrollo: a la señal establecida el primer participante de cada equipo saldrá caminando a paso doble, recogerá uno de los indicadores de movimiento y seguirá caminando hasta el tablero de ajedrez que tiene en frente y lo colocará de manera tal que señale un posible movimiento que puede realizar la dama que se encuentra encima del tablero, regresará corriendo para dar salida al próximo participante y así sucesivamente.

Reglas:

  • Ganará el equipo que coloque mayor cantidad de indicadores correctamente.

  • Solo se podrá trasladar un solo indicador.

  • En caso de empate gana el equipo que termine primero.

Juego: Salta caballo saltarín

Objetivo: Trasladarse en el tablero formando la frase: salta caballo saltarín, salta caballo saltarín

Materiales:

  • Tizas para dibujar tablero de ajedrez en el terreno con la frase salta caballo saltarín

Organización: los niños en dos equipos formados en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia de 3 metros se traza en el piso un tablero de ajedrez de 2 metros x 2 metros, frente a cada equipo.

Desarrollo: a la señal establecida el primer niño (a) de cada equipo saldrá corriendo hasta el tablero dibujado en el piso y saltando en un solo pie atravesará el tablero formando la frase: salta caballo saltarín (imitación de la forma en que se mueve y captura el caballo) y regresarán corriendo para darle salida al próximo participante.

Reglas:

  • Gana el equipo que termine primero.

  • Se debe realizar el traslado completando la frase correctamente.

Juego: Peones campeones

Objetivo: Promover peones

Materiales:

  • Dos tableros murales o tizas para dibujarlo en el terreno

  • Peones

Organización: los niños y las niñas en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida. Frente a cada equipo se coloca un tablero mural o se dibuja en el piso a una distancia de 3 metros para que sea visible por todos. En el interior de éste se colocan peones en varias filas del tablero (unos en su posición inicial y otros próximos a la promoción en igual posiciones para cada bando).

Desarrollo: a la señal del profesor el primer niño (a) de cada equipo se dirigirá corriendo hasta el tablero y ejecutará un movimiento de peón y regresará corriendo para darle salida al próximo participante que deberá ejecutar otra jugada de peón y así sucesivamente hasta que todos hayan participado.

Reglas:

  • Ganará el equipo que logre la promoción de mayor cantidad de peones.

  • Solo se podrá ejecutar un movimiento de peón en cada turno.

Tema: Amenazas al Rey: el jaque y el jaque mate

Juego: Ataque al rey

Objetivo: Colocar al rey en amenaza de jaque

Materiales:

  • Tablero de ajedrez

  • Piezas del juego

  • Tizas para dibujar tableros.

Organización: los niños y las niñas en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida portarán en sus manos una pieza del ajedrez (excepto el rey). A una distancia de 3 metros frente a cada equipo se coloca o dibuja un tablero de ajedrez que tendrá exclusivamente ubicado en el centro (casilla e5) un rey de color opuesto al color de las piezas que porta cada equipo. A cada participante se le asignará un número que tendrá un igual en el equipo contrario.

Desarrollo: al enunciarse determinado número, el niño (a) de cada equipo deberá dirigirse corriendo hasta el tablero y ubicar la pieza que porta en sus manos de manera tal que coloque en jaque al rey adversario, regresará corriendo para darle salida al próximo participante y así sucesivamente.

Reglas:

  • Gana el equipo que halla puesto en jaque al rey con mayor cantidad de piezas.

  • En caso de empate gana el equipo que primero termine.

  • No se podrá quitar la pieza que fue colocada con anterioridad.

Tema: El enroque

Juego: Protegiendo al rey

Objetivo: identificar las situaciones que impiden el enroque.

Materiales:

  • Tarjetas con frases de verdadero o falso

  • Tarjeta con frases de contenido.

Frases:

  • El enroque corto se realiza hacia el flanco dama

  • El enroque largo se realiza hacia el flanco rey

  • Si el rey no se ha movido de su posición inicial se puede enrocar

  • Si una de las torres no se ha movido de su posición inicial con ella se podrá enrocar.

  • Si las dos torres se han movido de la posición inicial con ambas se puede enrocar.

  • Si el rey está en jaque no se puede enrocar

  • Si el rey al enrocar cae en jaque es posible el enroque

  • Si el rey para enrocar tiene que pasar por jaque se puede enrocar

  • Si existe alguna pieza entre el rey y la torre es posible el enroque

Organización: los niños en dos equipos formados en hileras detrás de una línea de salida, a cada participante se le entregan tarjetas con las frases: verdadero y falso. Frente a cada equipo a una distancia de 4 metros se trazará un círculo en el terreno que será el lugar que ocupará el participante para mostrar su tarjeta.

Desarrollo: el profesor enunciará una frase de contenido y apto seguido la repetirá para que sea bien escuchada por los participantes, al sonido del silbato o la señal establecida el primer niño (a) de cada equipo saldrá corriendo para ubicarse en el círculo trazado y mostrar la tarjeta que se corresponda con la frase y así sucesivamente hasta que todos hayan participado. Regresarán caminando y el profesor realizará la misma operación.

Reglas:

  • Gana el equipo que emita mayor cantidad de respuestas correctas.

  • No se podrá decir la respuesta

  • No se podrá salir antes de la señal establecida

Tema: Ejercitación

Juego: Escuela de ajedrez

Objetivo: identificar la palabra que se corresponde con la frase

Materiales:

  • Frases de contenido

  • Tarjetas que portan las respuestas de las frases

  • Tizas

Organización: los niños en dos equipos formados en fila detrás de una línea de salida, se le entrega a cada participante una tarjeta que porta una palabra (igual cantidad para cada equipo), la cual constituyen respuestas de las frases de contenido seleccionadas para el juego. Al frente a una distancia de 4 metros se trazará un círculo frente a cada equipo.

Desarrollo: se enunciará una frase de contenido, los participantes que tengan la tarjeta que se corresponde con la frase, deberán salir corriendo rápidamente y ubicarse en el círculo trazado con ese fin, mostrándola. Regresarán caminando por fuera y se incorporarán al final de la fila.

Reglas:

  • Se otorgará un punto por cada respuesta correcta.

  • Gana el equipo que obtenga mayor cantidad de puntos.

  • Una vez ubicado en el círculo no podrá regresarse.

Conclusiones

    El conjunto de juegos aplicados contribuyó al logro de un nivel alto de aprendizaje del ajedrez en los sujetos estudiados, además de aumentar la participación de estos en diferentes modalidades ajedrecísticas.

Bibliografía

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  • Bécquer Díaz, Gladys y col. Juegos de movimientos. La Habana, Departamento Nacional de Educación Física. INDER.

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  • Bozhovich, L. I. (1981) La personalidad y su formación en la edad infantil. Ciudad Habana, Editorial Pueblo y Educación.

  • Colectivo de autores (2006) Psicología. Ciudad de la Habana, Editorial Deportes.

  • Cuba. Instituto Nacional de Deportes Educación Física y Recreación (2005) Proyección Estratégica Nacional de Ajedrez: 2005 – 2008.

  • Petrovski, A. V. (1988) Psicología pedagógica y de las edades. Ciudad de la Habana, Editorial Pueblo y Educación.

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