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Jogos de vídeo game e atividades de aventura. Um lazer virtual

Los juegos de videogame y las actividades de aventura. Un divertimento virtual

 

LEL - Laboratório de Estudos do Lazer

Departamento de Educação Física, I.B. UNESP, SP

(Brasil)

Prof. Esp. Rodolfo Antonio Zagui Filho

rodolfozagui@gmail.com

 

 

 

 

Resumo

          Propôs o presente estudo uma revisão bibliográfica sobre a evolução do videogame desde seu surgimento passando por 7 gerações e seus jogos mais marcantes, até os dias atuais, apresentando as evoluções tecnológicas e suas diferentes interfaces, principalmente no que se diz respeito a forma de interação ser humano/máquina, trazendo como principal elemento de curiosidade as atividades de aventuras envolvidas nos jogos virtuais, sendo elas de peculiar admiração, possibilitando maior divulgação dessas modalidades de aspectos tão singulares, possibilitando também melhor desenvolvimento do ser humano.

          Unitermos: Lazer virtual. Esportes de aventura. Jogos de vídeo game.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 17, Nº 172, Septiembre de 2012. http://www.efdeportes.com/

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    “O gosto pela vida é uma dialética entre risco e segurança que leva a uma
atitude de questionamento interno, de se surpreender, de se inventar.”

David Le Breton

    A segunda guerra mundial representou um marco na sociedade, deixando na história, tanto lembranças de horror e tristeza, como também algumas bastante positivas, como a propulsão desencadeadora de uma série de avanços tecnológicos. Especialmente nas últimas décadas, pode-se observar uma grande evolução tecnológica atingindo as mais variadas áreas do conhecimento, possibilitando a globalização em todas as esferas da sociedade moderna, desde a indústria, com seu ramo empresarial, até mesmo na educação e no lazer.

    Um dos campos de estudo que vem despertando a curiosidade de pesquisadores na atualidade é o da arte digital especificamente ligada ao âmbito do lazer, avultando o pioneirismo de Schwartz (2003) propondo uma maior reflexão nessa perspectiva de um novo conteúdo do lazer, o lazer virtual. Salienta-se neste estudo o mundo dos jogos de vídeo game. Ao se buscar os artigos publicados sobre a evolução do vídeo game, pode-se notar que o termo tem sido, muitas vezes, utilizado de forma equivocada, como alerta Siena (2011) que vídeo game, na verdade, é o nome dado ao cartucho ou CD que contém um determinado jogo. O termo console refere-se ao aparelho, o qual, por meio de um dispositivo móvel popularmente chamado de controle, capta os comandos de um jogador e os imprime de forma interativa no televisor.

    O protótipo desse aparelho doméstico, combinando elementos gráficos que respondiam aos comandos das pessoas foi idealizado por Ralph H. Baer, relata Gallo (2004), um jovem que consertava e instalava aparelhos de rádio e televisão na cidade de Nova Iorque e que foi convocado para servir o exército norte-americano durante a Segunda Guerra Mundial. Terminada a Guerra, Baer volta a se dedicar à eletrônica e, em 1949, forma-se bacharel em Ciência, com habilitação em engenharia de televisão pelo ATIT (American Television Institute of Technology) de Chicago. No ano de 1951, Baer começa a trabalhar em Nova Iorque numa grande empresa de aparelhos de televisão chamada Loral, onde recebe, logo de início, a missão de desenvolver o aparelho de televisão mais sofisticado do mundo. Baer acreditava que esse aparelho deveria possuir outras características e possibilidades, além de simplesmente exibir a programação transmitida pelas emissoras de televisão Baer (1999).

    Nessa mesma época, do em meio a Guerras, nos Estados Unidos era comum haver um dia da semana destinado a visitas escolares e da população em geral aos laboratórios de física e tecnologia, sendo esta uma forma encontrada pelo governo para exibir e tornar público seu poderio tecnológico. A fim de tornar essas visitas mais atrativas, o físico Willy Higinbotham desenvolveu, em 1958, no Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque, aquele que pode ser considerado o primeiro vídeo game de todos. O jogo, que recebeu o nome de Tennis Programming, também conhecido como Tennis for Two, consistia na simulação de uma partida de tênis extremamente simples, jogada por duas pessoas. O jogo fez muito sucesso entre os visitantes e Higinbotham acabou aprimorando-o e adaptando-o para um monitor de 15' (quinze polegadas). O físico jamais patenteou sua invenção, por acreditar não ser esta nada extraordinária. Posteriormente, ele declarou em entrevistas que seria possível, já naquele tempo, com a ajuda de alguma grande empresa da época, produzir e comercializar o jogo em larga escala, por meio de um pequeno computador específico (console), o qual pudesse ser acoplado ao aparelho monitor da televisão (Gallo, 2004).

    Entre 1968 e 1970, Ralph Baer tentou convencer, sem sucesso, diversas empresas a fabricar e vender o Brown Box (nome dado por ele ao console criado), entre elas a General Electric e Zenith grandes empresas da época. Até que, em 1971, a Magnavox, uma empresa de produtos eletrônicos de baixo custo, voltada para as classes C, D e E, concorda em distribuir a invenção de Baer, mudando o nome para Magnavox Odyssey. O produto entra nas prateleiras dos mercados em 1972 e fica marcado como o primeiro console doméstico.

    O Odyssey vendeu apenas 330 mil unidades, sendo considerado o console número um da 1° geração dos vídeo games. Entretanto, os consoles de vídeo game ainda não eram considerados um produto essencial na casa das pessoas. Isso viria a ser mudado com a chegada da segunda geração de vídeo games e com o lançamento de seu principal representante, o Atari 2600 aponta Siena (2011).

    O fenômeno dos árcades incitou a idéia de que vídeo game não era apenas diversão, mas também, um desafio ao cérebro. No início dos anos 1980, as filas para os game centers, lugares onde este tipo de entretenimento estava disponível, eram enormes, as pessoas se aglomeravam para jogar alguns minutos. A Atari percebeu que, para que seu console sobrevivesse, era necessário reproduzir, na casa das pessoas, aquilo que estava sendo exibido nos árcades, o que despertava um maior interesse das pessoas pelo console explica Edery e Mollick (2009).

    Com fabricação em grande escala a Atari marca o inicio da 2° Geração, uma grande gama de jogos foram criados através de cartucho que podiam ser trocados tirando-os e colocando-os conforme o jogo desejado, no console, é também nesta geração que nascem famosas franquias e personagens como: Frogger, Donkey Kong, Mario Bros, Pac-Man, Pitfall, Space Invaders e Asteroids. Assim juntamente nessa época quando os consoles de vídeo games estavam completamente popularizados, começa também a popularização dos computadores pessoais.

    A 3° Geração se distingui, por marcar o inicio das disputas entre as empresas de console, onde poucas empresas principais dominavam o mercado, essa competição empresarial ajudaria também a impulsionar a tecnologia. Em meio a competição de mercado se lançam em ascensão de grandes nomes no mercado, como Sega e Nintendo com a tecnologia de 8 bits, o console de mais destaque no mercado doméstico era o Nes da fabricante Nintendo, a Sega concorria com o Master System.

    O Nes teve os primeiros RPGs1 de vídeo game lançados na história, além de grandes sucessos como Super Mario Bros, Donkey, Legend of Zelda, Metroid, Dragon Quest, Final Fantasy e Megaman. O Nes também ganharia mais tarde uma série de assessórios como a pistola Zapper e a luva Power Glove. A Sega não ficou para traz, lançou seu novo aparelho em todo mundo e conseguiu sucesso imediato na batalha contra a Nintendo. O aparelho teve sucessos como Alex Kidd, Double Dragon, Shinobi e seu RPG Phantasy Star.

    É chegada a era dos 16 bits, iniciasse a 4° geração dos vídeo games, foi marcada mais uma vez, pela rivalidade Sega x Nintendo. Outros consoles também existiram, mas o único que ganhou alguma popularidade foi o Neo-Geo, com seu foco em transferir a experiência de jogar árcades em casa (tendo até mesmo seu controle a similaridade ao de um árcade). A Sega lançou o Mega-Drive, talvez o seu maior sucesso até hoje, e a Nintendo estendeu seu Nes lançando o Super-Nes, ambos também de 16 bits.

    Uma estratégia adotada pelas companhias foi de aprimorar personagens e jogos que tinham suas raízes nas eras anteriores e que fizeram fama, com isso os designers dos games ganharam diversas continuações e subprodutos e concomitante o investimento em hardware ocorria através das extensões de periféricos para os vídeo games, como pistolas, volantes, entre outros.

    A Sega elegeu seu novo mascote: Sonic, um porco-espinho que protagonizava jogos rápidos. Por sua vez, a Nintendo investia em Mário, um simpático encanador.

    A Sony em um desacordo com a Nintendo, resolveu desenvolver um vídeo game próprio, baseado em mídias de CD e nas tecnologias que tinha desenvolvido para a Nintendo, que acabou se tornando o Sony Playstation, colocando a Sony no mapa das grandes empresas dominantes na geração seguinte.

    Na 5° geração a maioria das fabricantes trabalhavam com mídias de CD e processadores de 32 bits, a Nintendo optou por utilizar cartuchos até o lançamento do Nintendo 64, o primeiro com processador 64 bits. Outros dois pontos importantes dessa geração foram a consolidação da tecnologia em imagens 3D2 e o uso mais intenso do marketing para divulgação tanto dos consoles quanto dos jogos.

    Nos jogos das gerações anteriores, o ambiente era visto de um só ângulo, com movimento bidimensional ou isometria, tridimensionais, mas com o desenvolvimento de novas técnicas de programação, o aumento do processamento e da capacidade de armazenamento, o mercado foi dando espaço cada vez mais a jogos tridimensionais, que se tornaram convencionais até hoje.

    Chega ao mercado o Nintendo 64 como console mais popular da época. A Sony, por sua vez, apesar de um início de não muito sucesso para o Playstation, conseguiu lançá-lo no mercado norte-americano com grande repercussão, o suficiente para manter o interesse até seu próximo lançamento, o Playstation 2.

    Iniciando a Sexta Geração, a Sega lança o Dreamcast, tecnicamente superior em vários aspectos. Apesar da gama de jogos bem conceituados pelo público e pela crítica, seu lançamento não conseguiu superar todos os problemas que vinham sendo enfrentados pela Sega desde as gerações anteriores, a Sega decidiu fechar sua divisão de hardware (consoles), passando a se dedicar apenas à produção de jogos, situação na qual permanece até hoje.

    É nesta geração que a Microsoft chegou ao mercado de consoles com o Xbox, foi sucesso nos Estados Unidos com seu poder de processamento superior, possuía todas as características de um computador internamente.

    A falta de sucesso dos outros consoles da geração foi, sem dúvida devido ao lançamento do Playstation 2, da Sony. A empresa, além de investir em marketing e em jogos para adultos, tinha preço competitivo e garantiu grande sucesso com exclusividade para seu sistema. O Playstation 2 fez tanto sucesso que ainda não foi abandonado, sendo o console mais vendido da história.

    Durante os anos seguintes os consoles foram evoluindo, os jogos foram se aperfeiçoando e novos estilos eram criados. Geração após geração, os consoles, cada vez mais, apresentavam evoluções gráficas e novas maneiras de entretenimento.

    Hoje, essas evoluções atravessam a 7° geração de consoles, que conta com o Xbox 360 da gigante dos softwares Microsoft, o Playstation 3 da Sony e o Wii da Nintendo.

    No decorrer de toda essa evolução foram utilizados diversos tipos de dispositivos de interação entre humanos e máquinas, os que mais perduraram e ainda são muito utilizados são o teclado e o mouse dos computadores pessoais e o controle ou joystick dos consoles de vídeo game. Entretanto, nos últimos anos, houve uma grande mudança na forma como essa interação ocorre, uma vez que foram lançados no mercado dispositivos com interfaces naturais, capazes de atender a comandos por meio do reconhecimento de toques, gestos e voz, complementa Sá, (2011) o que mais desperta atração pelos jogos de vido game hoje em dia é esse tipo de interação.

    Um dos mais recentes dispositivo de interface natural lançado comercialmente foi o Kinect (acessório para Xbox 360), o qual, diferentemente dos demais, dispensa o uso de controles e cria oportunidades de uso em aplicações de interfaces realmente naturais, promovendo melhor experimentação do usuário.

    O kinect é um acessório com vários componentes de hardware integrados em sua estrutura, para alcançar o objetivo desejado. Uma câmera, é utilizada para o reconhecimento facial e detecção de outras características por meio do reconhecimento de três componentes de cor, vermelho, verde e azul. Uma segunda câmera com sensores de profundidade, possui um projetor de luz infra vermelho e um sensor que funcionam juntos para identificar a profundidade dos objetos no ambiente, independentemente das condições de iluminação. Microfones são quatro, capazes de isolar as vozes dos jogadores de outros barulhos. Isso permite que o jogador possa se manter mais distante do sensor e ainda usar controles por voz para sua interação.

    Esse dispositivo permite ao jogador uma maior interação com o jogo trazendo uma outra conotação as jogos de vídeo game, antes alguns jogos trabalhavam com o aspecto cognitivo porem tidos como sedentários, agora trazem maiores possibilidade também no aspecto motor, como já apontam alguns estudos realizados pelo fabricante e alguns estudiosos, como Burgani, (2011) quando aponta a utilização do vídeo game, por ser um aparelho que promove diversão e entretenimento por meio dos jogos, onde se pode realizar um programa de exercícios físicos, como: treino de força muscular, exercícios aeróbicos, jogos de equilíbrio e até mesmo reabilitação de pessoas portadoras de doenças motoras e limitações físicas.

    Essas experiências virtuais permitem, inclusive, um maior divulgação, conhecimento e acesso as atividades de aventuras, uma vez que suas característica estão vinculadas ao ambiente natural e ao perigo, no ambiente virtual é possível vislumbrar de paisagens paradisíacas ao mesmo tempo arriscar seu avatar3, nas mais variadas modalidades que possivelmente muitos não vivenciarão na vida real. Devido a diversas dificuldades, de acessibilidade, ambiental, financeira, física e até mesmo pelo treinamento que algumas atividade requerem para sua vivência, por exemplo um salto de base jump ou wingsuit, não da para chegar no pico de uma montanha com uma mochila nas costas e saltar, vivenciá-los sem antes ter saltado inúmeras vezes de paraquedas treinando os movimentos exigidos, existem algumas atividades de aventuras que requerem uma experiência anterior mais profunda, um repertório motor específico da atividade, o que não acontece nos jogos virtuais dessas modalidades.

    As atividades de aventura são manifestações do contexto do lazer, nas quais as pessoas buscam a interação com o ambiente natural, na busca por emoções e sensações desafiadoras, inserindo-se em atividades vivenciadas em terra, água ou ar, que apresentam características bastante peculiares. Está associada a estas vivências a perspectiva de experimentação com risco controlado, porém, que envolve estados subjetivos de tensão e alegria, entre outras emoções, as quais já estão sendo estudadas por pesquisadores em diferentes áreas do conhecimento como Schwartz, Carnicelli Filho, Zagui Filho, Machado entre outros.

    Entretanto, ainda que o apelo sobre segurança e o aparato tecnológico envolvido nestas vivências sejam bastante intensos, muitas pessoas apresentam resistência em participar efetivamente dessas práticas, mesmo mantendo o interesse sobre elas. Para que possam usufruir as sensações e desafios, porém, sem participar na realidade das atividades, algumas pessoas buscam se inserir por intermédio da utilização dos jogos virtuais.

    Devido a essa tecnologia ser inovadora, ainda não há uma gama vasta de jogos, são apenas 52 jogos contando com os jogos de Playstation 3 e do Xbox 360 aponta Novais at al (2012). Observou-se designadamente os jogos do Xbox 360 com periférico kinect, apontando os jogos, que especificamente simule atividades análogas as atividades de aventura, em observação feita através do Xbox Live Marketplace 4 pode-se encontrar os seguintes jogos:

  • MotionSport, com simuladores de Hipismo, Asa Delta, Esqui.

  • Kinect Adventure com simulador de Bóia Cross.

  • Cabela's Adventure Camp com simulador de caça, kayak, Jet Sky e Mountain Bike.

  • Kinect Sports Season Two, com esqui.

  • Adrenaline Motionsport em destaque pois é um jogo com todas as suas modalidades simulando Atividades de Aventuras, (diferentemente dos acima descritos, que continham outras modalidade de jogos) com seis atividades que pode-se experiênciar atividades como Wingsuit, Mountain bike, Kayak, Esqui, Escalada, Kitesurf.

    Com essa inovação de interface de vídeogames, de maior interação do jogador, pode-se utilizá-los como um grande instrumento, trazendo uma outra conotação aos jogos, tendo maiores possibilidade também no aspecto motor alem do cognitivo, como já apontam alguns estudos realizados pelos fabricantes e alguns laboratórios de pesquisa, como Burgani (2011) quando destaca a utilização do vídeo game, em programa de exercícios físicos, capacidades físicas e habilidades motoras como treino de força muscular, exercícios aeróbicos, jogos de equilíbrio e até mesmo reabilitação de pessoas portadoras de doenças motoras e limitações físicas. Permitindo e promovendo até mesmo maior sensibilização à preservação do meio ambiente, despertando novos adeptos a prática de atividades física e de aventura, potencializando o desenvolvimento do ser humano contemplando todos seus aspectos afetivo, cognitivo, sensitivo, motor, moral e social. Cabe maior pesquisa sobre suas potencialidades aos profissionais das áreas referenciadas, desvendando novas formas de trabalhos e aplicações.

Notas

  1. O Role-playing game (RPG) ou seja "jogo de interpretação de Personagens", é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativas. O progresso de um jogo acontece de acordo com um sistema de regras predeterminadas, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

  2. Imagens 3D são imagens de duas dimensões (altura e largura) elaboradas de forma a proporcionarem a ilusão de terem uma terceira dimensão (profundidade).

  3. É o personagem virtual que o jogador assume como intermediário necessário à interação com o jogo.

  4. O Xbox Live Marketplace, é um mercado virtual projetado para Microsoft 's Xbox 360, console que permite a membros de baixar o conteúdo comprado.

Referências

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  • BURGANI, A. S., Videogame interativo e envelhecimento: uma relação de saúde e bem-estar, Revista Portal de Divulgação, n.16, Nov. 2011.

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