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Los ordenadores y su aplicación didáctica

 

Licenciado en Educación Física

Diplomado en Profesorado de Educación General Básica

Licenciado en Psicología

Miguel Salmerón Sánchez

salmeronmiguel@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          Mientras que en nuestra vida diaria las nuevas tecnologías se han incorporado rápidamente en la escuela estos cambios se han introducido de manera más ralentizada. Esta introducción genera algunos tópicos, falsas expectativas, prejuicios y problemas. La última revolución de los medios se ha producido a través de Internet, este ha posibilitado acceder a los distintos medios de comunicación, y la red se está convirtiendo en algo más que un simple banco de recursos, y está comenzando a ser concebida como una plataforma que posibilita trabajar con dichos recursos.

          Palabras clave: Sistema Educativo. Medios de comunicación de masas. Lenguajes periodísticos. Educación primaria. Competencias básicas. Internet.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 16, Nº 163, Diciembre de 2011. http://www.efdeportes.com/

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Introducción

    El término informática se originó en Francia en 1962, y es resultado de la contracción de los conceptos: información–automática. La Real Academia Española de la lengua define informática como “el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras electrónicas”. Los componentes básicos de la informática son el hardware (parte estructural), software (programación) y el elemento humano.

Hardware

    Es el conjunto de los elementos físicos materiales que componen un sistema informático, el soporte físico, lo que se puede “tocar”; en definitiva, todo lo que vemos en el exterior y en el interior del ordenador. Unidades de medida:

  • la unidad mínima de información es un bit.

  • Cada 8 bits componen un byte.

  • 1024 bytes forman un Kilobyte – Kb.

  • 1024 Kb forman un Megabyte – Mb.

  • 1024 “megas” forman un Gigabyte – Gb.

  • 1024 “gigas” componen un terabyte.

    Los componentes de la computadora son:

  1. La unidad central de proceso (CPU) Es el componente primario del ordenador, formado por una serie de circuitos cuya función es procesar la información y coordinar las operaciones del sistema. La CPU está en conexión directa con un reloj o generador de pulsos que sincroniza las operaciones de la computadora. La frecuencia del reloj se expresa en MegaHercios –MHz– y determina, en gran medida, la velocidad de la computadora

  2. La memoria. Es la unidad que almacena datos e instrucciones. Es posible diferenciar las siguientes modalidades básicas de memoria:

    • La memoria principal o central. Se puede subdividir en tres tipos: la memoria ROM., la memoria RAM y la memoria caché.

Unidades de almacenamiento (o memoria auxiliar)

    Se utilizan para almacenar cantidades masivas de información de forma permanente. Los más comunes son los disquetes y los discos duros. Con respecto a los disquetes, fundamentalmente hemos usado de dos tipos: de 5 pulgadas y discos de 3 pulgadas, que van quedando en desuso. Hace varios años desaparecieron los disquetes de 5 y los de 3 de doble cara doble densidad, siendo el formato más general el de 3 de alta densidad. Con respecto a los discos duros, también han sufrido un incremento espectacular. A comienzo de la década de los 90 había discos duros de 20 a 40 “megas”; hoy en día están apareciendo discos duros de más de 1024 “gigas” o un terabyte. Como unidades de almacenamiento con encontramos con la popularización de regrabadoras y grabadoras de CD-Rom y de DVD-ROM.

    También tenemos otras unidades de almacenamiento (menos populares y más antiguas) como las unidades Iomega ZIP con discos de 100 “megas”, unidades JAZ de un “giga”,... Lo último en este mundo cambiante año tras año es la aparición Blue-Ray y el HD. El HD DVD es el otro gran candidato para suceder al actual DVD, con un modelo de alta definición.

Pendrive

    Los pendrives, son los sucesores del disco de 3, pero a lo grande, permiten acarrear todos los archivos importantes: documentos de texto, hojas de cálculo, fotos y videos familiares y canciones varias.

a.     Los elementos de entrada y salida. Permiten la entrada de datos por el usuario a través de puertos y presentan los resultados generados por el ordenador.

  • El teclado, que responde a una adaptación del diseño del de la máquina de escribir, es un mecanismo esencial de entrada para introducir datos y programas desde el exterior a la memoria central.

  • Otra unidad de entrada es el escáner, que es un dispositivo de entrada con el que se pueden introducir imágenes a la computadora.

  • El elemento de salida básico en un ordenador es la pantalla (monitor). Hasta hace unos años se utilizaban monitores de tubo de imagen o CRT. Hoy en día se ha sustituido prácticamente por la tecnología TFT o de cristal líquido llegando hasta las 30 y en formato panorámico.

  • Las impresoras más comunes son las de “chorro de tinta”, que han desplazado a las matriciales. Las impresoras láser son las que dan más calidad.

b.     Otros dispositivos.

  • El ratón es un dispositivo señalador que traduce los movimientos de la mano a la pantalla. La forma de éstos evoluciona en busca de diseños más ergonómicos que se adapten mejor a la mano.

  • El joystick es una especie de ratón de gran aplicación en la ejecución de juegos interactivos.

  • Las tabletas digitalizadoras se utilizan para trasladar movimientos precisos de una pluma a las líneas en pantalla.

  • La pantalla táctil controla el software mediante presión de los dedos o de un lápiz óptico y es muy útil en la iniciación al uso del ordenador en educación infantil.

  • El módem (modulador–demodulador) transforma los datos del ordenador para adaptarlos a ser enviados y recibidos a través de la línea telefónica.

  • Las tarjetas de sonido permiten la entrada de sonidos desde un micrófono, un sintetizador,... y salida de sonidos a un altavoz. Las tarjetas de sonido más usuales hasta hace poco eran las de 16 bits, pero se están generalizando las de 64 bits.

Software

    El software es el componente lógico que dirige el trabajo de la computadora. Reúne al conjunto de programas que regulan el funcionamiento del ordenador. En el actual momento de desarrollo del hardware, el software es casi el elemento de más relevancia. Funcionalmente en un ordenador se puede definir una jerarquía de abstracción, unos niveles de abstracción jerarquizados. El nivel inferior corresponde a la lógica digital, que se implementa a partir de ceros y unos.

Tecnología educativa y nuevas tecnologías aplicadas a la educación

1.     Aproximación a los conceptos de tecnología educativa y nuevas tecnologías aplicadas a la educación

    En primer lugar vamos a explicar los conceptos claves de esta materia que son en un primer lugar la técnica y la tecnología. Técnica según el diccionario Espasa-Calpe: conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte y la pericia o habilidad para usar de esos procedimientos y recursos. Tecnología según Schön: alguna herramienta o técnica, algún producto o proceso, algún equipo físico o método de acción, añadiendo, con intencionalidad de estos, el poder prolongar la capacidad humana. Resaltamos dos campos: uno relacionado con los procedimientos, las estrategias y los métodos que transforman los conocimientos teóricos y conceptos a realidades concretas; y otro, el campo de las herramientas y recursos que el hombre utiliza. Gracias a la técnica y a la tecnología en estos dos últimos siglos se ha favorecido y producido un desarrollo y una mejora de la calidad y duración de la vida de los ciudadanos principalmente de los países desarrollados. Por el contrario la tecnología también ha producido efectos no deseados como el aumento potencial bélico, de contaminación, la sobreexplotación de algunos recursos materiales etc. Por otra parte el ritmo de cambio tecnológico esta produciendo una salida prematura de trabajadores de los sistemas productivos, por ejemplo a través de jubilación anticipada o paro. También estos cambios acelerados de las tecnologías han hecho necesarios que hoy en día se dedique una gran cantidad de dinero a la formación permanente de trabajadores y reciclaje de los mismos. Muchos autores identifican la tecnología educativa con la didáctica ya que abarca los procesos para que se produzca un aprendizaje y las herramientas. Para nosotros la tecnología educativa estudia los procesos de significación que generan los distintos equipos tecnológicos y demás materiales didácticos. Partiendo de la definición de la tecnología educativa nos planteamos si las tecnologías abarcan todos los medios e instrumentos de intervención didáctica. La respuesta más adecuada es que el campo de esta materia se centra en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Las tecnologías se agrupan en los siguientes sistemas: la informática, las telecomunicaciones, el vídeo, los equipos y recursos audiovisuales. Para finalizar este punto decir que los campos de las nuevas tecnologías son el hardware y el software. El primero se refiere a los componentes físicos y soporte técnicos de los medios; y el segundo a los sistemas simbólicos, códigos, contenidos transmitidos y el conjunto de programas y procedimientos que controlan cualquier medio.

2.     Repercusiones e influencias de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la educación

    Mientras que en nuestra vida diaria las nuevas tecnologías se han incorporado rápidamente en la escuela estos cambios se han introducido de manera más ralentizada. Esta introducción genera algunos tópicos, falsas expectativas, prejuicios y problemas entre los que destacamos los siguientes,

  1. Los medios tecnológicos son sólo unas herramientas educativas y no sustitutos del profesor. En los casos donde el proceso educativo es a través de la Red el profesor sigue estando al otro lado de la misma para comprobar y guiar los aprendizajes de los alumnos.

  2. La introducción de nuevas tecnologías no produce automáticamente un cambio educativo que mejore los procesos de enseñanza-aprendizaje. El profesorado no debe usar indiscriminadamente cualquier tecnología, sino que, deberá buscar cuales son los recursos y las tecnologías que pueden propiciar un mejor aprendizaje de su alumnado.

  3. La falta de recursos tecnológicos en los centros educativos, ya que, como norma general, son caros y algunos de ellos se quedan desfasados en muy poco tiempo.

  4. Falta de formación tecnológica. Es necesaria una actualización permanente del profesorado con lo cual esta falta de formación se intenta solventar a través de los programas de formación que las distintas administraciones educativas ofrecen gratuitamente a los profesores, y que en Andalucía están gestionados fundamentalmente a través de los CEPs (Centros de Profesores).

  5. Resistencia al cambio por parte del profesorado ya que un número significativo de profesores no están interesados, creen que no podrán dominarlos, que no podrán conocerlos...

  6. La aparición continua de Nuevas Tecnologías y la posibilidad de aplicarlas en el mundo educativo, crea un estado de confusión e inseguridad, es decir, cuando aún no han sido asentadas y apropiadas en una cultura docente aparecen otras nuevas. No todas estas herramientas nuevas deben sustituir de forma inmediata e indiscriminada a las anteriores.

  7. Obtención de habilidades y criterios para buscar y seleccionar aquella información necesaria. Así mismo, se debe dotar a los alumnos de procedimientos y habilidades que les favorezcan el autoaprendizaje.

  8. La exclusión social. Las personas que no sepan utilizarlos se verán cada día más relegados.

  9. Necesidad de un nuevo rol del profesorado. Los alumnos tienen acceso a una gran cantidad de información, por ello se impone un modelo de profesor que sepa guiar a sus alumnos dentro de esta gran cantidad de información. Para ello deberá facilitar los procedimientos para contrastar las informaciones.

  10. El poder de las nuevas tecnologías. Es clave democratizar y garantizar la pluralidad en la creación, en la transmisión y almacenamiento de la información. Por ello es necesario que desde la educación se intente propiciar un uso adecuado de las mismas.

    Por el contrario también vamos a incidir que tiene la utilización de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

  1. Favorece el acceso a una gran cantidad de información y de una forma más rápida.

  2. Favorece el autoaprendizaje, a la vez que una individualización del aprendizaje. Y también la socialización.

  3. Nos permite producir simulaciones que favorezcan en el alumnado la toma de decisiones.

  4. La utilización de nuevas tecnologías, junto a los recursos y medios educativos más clásicos (libro pizarra etc.,) Nos permiten mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes.

  5. Ayudan y motivan a un trabajo más creativo en el aula.

  6. Permiten crear formas de trabajar el conocimiento, similares a las que se adoptan en su futura vida profesional.

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en el actual sistema educativo

Introducción

    Somos conscientes del auge que las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación están siendo cada vez más necesario disponer de un conocimiento y hacer un uso adecuado de las mismas. Las administraciones educativas consideran que este conocimiento y uso adecuado de las nuevas tecnologías es un contenido educativo con una gran relevancia social. El espíritu abierto de la actual legislación (LOGSE) permite ir incorporando las nuevas aplicaciones de las Tecnologías como Internet, DVD, etc., sin necesidad de introducir ninguna modificación legal, a pesar del avance espectacular de las Nuevas Tecnologías.

Las nuevas tecnologías como medio o recursos educativos

    Los medios y recursos didácticos son según Cebrián “todos los objetos, equipos y aparatos tecnológicos, espacios y lugares de interés cultural, programas o itinerarios medioambientales, materiales educativos,… que, en unos casos utilizan diferentes formas de representación simbólica y en otros son referentes directos de la realidad. Estando siempre sujetos análisis de los contextos y principios didácticos e introducidos en un programa de enseñanza, favorecen la reconstrucción del conocimiento y de los significados culturales del currículum.

    Sobre las funciones que se le dan a los medios en la educación destacamos como muy general función informativa, motivadora e instructiva. Las dos primeras funciones son fáciles de comprender. La función instructiva se refiere a que los medios han de servir la proporcionar instrumentos tendentes a la organización del conocimiento y al desarrollo de destrezas. La selección de recursos tecnológicos tiene una dependencia directa con los destinatarios de los mismo, con la metodología que vayamos a utilizar, con los contenidos, con el espacio y los medios con que podamos contar, etc. La función básica de los Proyectos Curriculares de Centro es garantizar la adecuada progresión y coherencia en la enseñanza de los contenidos educativos a lo largo de la escolaridad. A su vez, es importante que los criterios de agrupación y tratamiento de contenidos, de organización del espacio y del tiempo, de selección de materiales de enseñanza y de criterios de evaluación tengan una coherencia en el conjunto del centro, que favorezca al máximo los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas. El papel del profesorado es seleccionar el material a través del proyecto curricular, en función de las decisiones que se hayan tomado en dicho proyecto elegirán aquellos materiales que mejor les sirvan para alcanzar los objetivos señalados, sin que necesariamente tengan que ser elaborados por ellos mismos. Otro punto importante en la LOGSE es la autoelaboración de materiales por el propio profesorado. Esta autoelaboración es un poco utópica, ya que lo que se produce es una adaptación, o una reelaboración partiendo de materiales ya existentes. Para concluir las Nuevas Tecnologías tienen en la LOGSE un doble papel, por un lado son unos contenidos integrados en las distintas etapas, y por otro lado son unos buenos recursos y medios educativos.

La informática en el aula

1.     Introducción

    La informática se está convirtiendo en una herramienta cada vez más presente en la práctica docente. Es una herramienta cotidiana de trabajo que no sustituye a nadie ni a nada, sino que es un complemento más en dicha práctica.

2.     El ordenador…. Un recurso más

    La informática no sustituye a nada ni a nadie en la escuela: ni al profesor ni a otros recursos didácticos; simplemente es una herramienta más en manos del docente y de sus alumnos y, con criterios de oportunidad y eficacia, se utiliza o no. El uso del ordenador no debe, representar un fin en sí mismo, sino un medio como cualquier otro para lograr los objetivos que se propone en las programaciones de aula y en los proyectos curriculares de cada centro. Los ordenadores son aceptados en el entorno escolar por sus numerosas ventajas: por su versatilidad, su poder de motivación, sus posibilidades en los procesos de enseñanza-aprendizaje… Debemos superar la desconfianza que nos produce pensar que los niños no son capaces de manejar este sofisticado sistema. Sin embargo, la realidad es bien distinta: los niños se acercan a los ordenadores sin miedo, manejan un ratón con mayor naturalidad y soltura que un adulto, no tienen prejuicios ni reparos en utilizar algo por el temor de romperlos, son capaces de buscar en Internet los trucos que necesitan para tal o cual juego, y leer páginas enteras de explicación de tal o cual juego de rol o estrategia.

3.     Ventajas del ordenador en los procesos de enseñanza-aprendizaje

    Hoy en día disponemos de suficientes experiencias como para afirmar que el ordenador ofrece una serie de ventajas en los procesos de enseñanza-aprendizaje que no podemos evitar.

  • Mejora el aprendizaje: ya que el alumno explora libremente, pregunta cuando lo necesita y repite temas hasta que los haya dominado antes de pasar al siguiente, dando lugar a un aprendizaje personalizado.

  • Incrementa la retención: mejora la retención de conceptos y su uso a través del tiempo presentando contenidos a través de textos, imágenes, sonidos…unido a las simulaciones presentes y a la posibilidad de interactuar con el programa.

  • Aumenta la motivación y el gusto por aprender: debido a las numerosas animaciones y sonidos que resultan muy atractivo para los alumnos. Además el alumno, en su interacción con ellos, deja de ser un mero receptor de conocimientos para convertirse en el protagonista de su aprendizaje aumentando el grado de satisfacción por las tareas cuando media un ordenador en ellas.

  • Reducción del tiempo de aprendizaje: se reduce un 50% debido a las presentaciones visuales y explicaciones de audio que facilitan una mejor comprensión y al constante y efectivo refuerzo de estímulos que produce la interacción inmediata entre el alumno y la máquina.

  • Consistencia pedagógica: los programas multimedia hace que la calidad de la enseñanza no varíe de una clase o aula a otra ni de un colegio a otro. Libera al docente de tareas repetitivas, repite las veces que sean necesaria los ejercicios…

  • Favorece el desarrollo de la inteligencia: provoca un continuo conflicto cognitivo en sus usuarios, al recibir gran cantidad de información nos vemos obligados a procesarla y organizarla con nuestros conocimientos, a buscar diferencias, tomar decisiones y reflexionar sobre diversas cuestiones.

    Por último permite la evaluación inmediata de las actividades del alumno y el control de los progresos, errores, tiempo empleado, etc.

4.     El aula de informática. El ordenador en el aula

    En algunos centros, a partir de la Orden de 27 de Marzo de 2003, se han incorporado a la red de centros TIC de Andalucía, esto significa que a partir de 3? de Primaria el aula ordinaria dispondrá de un ordenador por cada dos alumnos. Con el Plan de Apertura de los centros muchos han sido dotados de ordenadores para disponer de un aula de informática específica. En otros centros se van incorporando algunos equipos individuales dentro de las aulas. Sea cual sea nuestra realidad el tiempo que se debe dedicar al trabajo con los ordenadores no debe estar sujeto a una estricta rigidez, en una época determinada del curso puede que no sea necesario manejar los recursos informáticos o que su uso no sea continuo. Por tanto la utilización de los ordenadores debe ser lógica y coherente, relacionándola siempre con el resto de las materias.

5.     Internet: una nueva estrategia metodológica para buscar información, crear conocimiento y lograr los aprendizajes

    Internet es un elemento cada vez más imprescindible para alumnos y maestros, debido a la cantidad de información y servicios que presta. El uso de navegadores no entraña apenas dificultad pudiendo ser manejados por los alumnos en poco tiempo. Sin embargo la búsqueda de información si necesita orientación, accediendo a ella mediante el uso de los múltiples buscadores existentes, y aprovechando las posibilidades de búsqueda que nos ofrecen. Para evitar que los alumnos se pierdan en Internet los profesores deben realizar una búsqueda de la información que sus alumnos deben de encontrar para así poder guiarlos, recomendarles enlaces provechosos, indicarles direcciones útiles…

    Esta búsqueda guiada ha recibido el nombre de WebQuest. La búsqueda de información no lleva implícita la comprensión y asimilación de la misma. Una vez recopilado los datos comienza el verdadero trabajo: su comparación, contraste, conclusiones, etc. Aunque es un recurso muy reciente ya podemos encontrar bastantes WebQuest realizado en castellano.

6.     La creación de contenidos por los estudiantes

    El uso de Internet ofrece la posibilidad de producción de trabajos por parte de los alumnos, en otros formatos sería más complicado y costoso, por ejemplo si nos planteamos publicar en formato papel nos encontraríamos los siguientes inconvenientes:

  • Es un gasto cuantioso para los centros.

  • Existe una mayor distancia temporal entre la producción del trabajo y la publicación del mismo.

    Por el contrario si se publican los trabajos en Internet el coste extra es mínimo y el periodo de tiempo entre la producción y publicación es inmediato. También debemos añadir que la difusión de los trabajos no se limita al ámbito del centro educativo, sino que está a disposición de cualquier usuario de Internet. Cada uno de los centros educativos dispone de un espacio para almacenar sus páginas en los servidores de las distintas administraciones. Dentro de este proceso de elaboración de contenidos podríamos englobar los Weblog. Por lo general el Weblog es una página corta, una especie de periódico con un conjunto de noticias ordenadas cronológicamente, etc. Su contenido es variable, y podemos intercalar en el link de otras páginas, también se pueden tratar temas tan variados como poesías, fotos… todo el mundo tiene la posibilidad de estar a la última sin tener muchos conocimientos de informática.

7.     Nuevos espacios y herramientas para la comunicación

    Internet ofrece nuevas aportaciones a la enseñanza y al aprendizaje, el profesor Dr. Jesús Salinas define las comunidades virtuales como: entorno basados en Web que agrupan personas relacionadas con una temática específica que además de las listas de distribución, comparten documentos, recursos… es decir, explotan las posibilidades de las herramientas de comunicación en Internet

    En una comunidad virtual:

  • Se reúnen personas para intercomunicar mediante ordenadores y redes, interactuando de forma continuada y siguiendo unas reglas.

  • El intercambio y flujo de información dentro de una comunidad virtual constituyen los elementos fundamentales.

  • La existencia de comunidades virtuales permite el desarrollo profesional y personal de sus miembros, constituyes un entorno privilegiado de aprendizaje sobre relaciones profesionales.

    Un elemento importante para estas comunidades virtuales son las herramientas que crean nuevas formas de comunicación, entre las que podemos citar algunas muy conocidas como el correo electrónico y el chat y otras menos como los foros y las audio/videoconferencias.

8.     Recursos educativos en la red

    En la red podemos encontrar mucha información y recursos de interés para los docentes de todos los niveles y contenidos, estos portales educativos, suelen ser iniciativas de las administraciones educativas, particulares, asociaciones, etc. Los materiales que nos ofrecen suelen estar elaborados por docentes o profesionales dedicados a la educación. Según la naturaleza de los contenidos e información que obtenemos de estos portales educativos podemos clasificarlos en:

  • Portales educativos de la Administración. Diversas Administraciones están promoviendo la convocatoria de concursos para la realización de materiales didácticos en la red, preparados para ser utilizados por cualquier usuario. Estos materiales y programas permite a los alumnos realizar ejercicios y actividades de igual manera que lo harían en un cuaderno tradicional, con el añadido de animaciones, colorido y música.

  • Portales educativos de centros públicos o privados, de proyectos educativos o grupos de innovación. Son espacios donde los docentes desarrollan proyectos, intercambian experiencias…

  • Revistas electrónicas de contenidos educativos y con diferentes accesos a sus fuentes.

    Afortunadamente, cada vez existen más revistas y publicaciones en Internet que nos informan sobre el uso educativo de las TIC en general y sobre Internet en particular.

Multimedia y educación

1.     Introducción

    ¿A qué nos referimos realmente cuando hablamos de multimedia? Es una palabra muy presente en nuestras vidas pero realmente la mayoría de las personas no saben qué es, qué características tiene y sobre todo, qué ventajas aporta su utilización en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Todas estas cuestiones las abordaremos en este capítulo además de saber integrarlas dentro de la red de elementos curriculares de la escuela.

2.     Definición de software educativo

    Según autores como Cabrero; Cebrián y Ríos; Marqués, el software educativo se refiere a aquellos programas de ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico o dicho de otra forma, aquellos programas que facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es muy importante excluir de esta definición todos aquellos programas que, aunque se usen dentro del ámbito educativo con funciones didácticas o instrumentales, no han sido creados con esta finalidad didáctica.

3.     Definición de multimedia educativo

    Es una palabra muy usada en el campo de la informática y hace referencia fundamentalmente a la introducción de elementos como textos y gráficos, imágenes, vídeos, sonidos y música en los programas informáticos. Prendes y otros en el 2001, al hablar de multimedia, hace referencia de forma genérica a aquellos documentos informáticos que van a combinar texto, imágenes y sonidos de forma que ofrezcan al usuario distintas posibilidades de recuperación de la información, ya que se encuentra dispuesta en forma de redes, lo que permite navegar libremente por la misma. Dentro de estos, se encuentran los multimedia educativos que son aquellos multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

4.     Clasificación de software educativo

    La clasificación la basamos según su estructura en:

  • Tutoriales: dirigen el trabajo de los alumnos. Partiendo de informaciones pretenden poner en juego capacidades en los alumnos para aprender conocimientos.

  • Bases de datos: ofrecen datos organizados para su exploración y consulta.

  • Simuladores: plantean un entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos para descubrir elementos.

  • Constructores: facilitan a los usuarios elementos simples para elaborar elementos más complejos.

  • Herramienta: facilitan un entorno instrumental para la realización de trabajos generales de tratamiento de la información.

    Por otra parte, según los destinatarios, los programas se diferencian en función de la edad, los conocimientos previos que tienen los alumnos y los niveles educativos a los que van destinados. Además, otro criterio es la posibilidad de modificar los contenidos del programa, de forma que podemos distinguir entre:

  • Programas cerrados: aquellos en los que no podemos modificar los contenidos del programa.

  • Programas abiertos: aquellos que proporcionan un esqueleto o estructura sobre la cual profesores y alumnos pueden añadir contenidos de su interés.

    Y por último, clasificar el software según el tratamiento de los errores que cometen los alumnos:

  • Tutoriales: el ordenador controla en todo momento la actividad del alumno, posee respuestas correctas y valora las contestaciones de los mismos.

  • No directivos: el ordenador de limita a procesar los datos que el alumno le introduce y amostrar las consecuencias de sus acciones.

5.     Clasificación de los programas multimedia educativos

    Existen diversos programas multimedia educativos:

1.     Materiales formativos directivos.

  • Proporcionan información, ofrecen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. A su vez, distinguimos dos:

1.1.     Programas de ejercitación, que se limitan a proponer ejercicios autocorrelativos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

1.2.     Programas tutoriales, que primero muestran los contenidos para después ofrecer ejercicios autocorrelativos sobre los primeros.

2.     Bases de datos

    Programas organizados en un entorno estático con criterios para facilitar su exploración. Pueden ser:

  • Programas tipo libro, donde aparece información e un entorno estático como un libro.

  • Bases de datos convencionales, que almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, para que los alumnos puedan navegar libremente para recoger información.

  • Bases de datos expertas, que son bases de datos muy especializadas sobre un tema concreto.

3.     Simuladores

    Ofrecen modelos dinámicos interactivos para que los alumnos realicen aprendizajes significativos por descubrimiento, están:

  • Modelos físico-matemáticos, que presentan, numérica o gráficamente, una realidad que posee leyes representadas por un sistema de ecuaciones determinadas.

  • Entornos sociales, que ofrecen una realidad regida por unas leyes no determinadas.

4.     Constructores

    Facilitan al usuario elementos simples para construir más complejos. Existen dos tipos:

  • Constructores específicos, que ponen a disposición del usuario mecanismos de actuación para construir diferentes entornos.

  • Lenguajes de programación, que ofertan laboratorios simbólicos en los que se puede construir un número ilimitado de entornos.

5.     Programas herramienta

    Ofrecen un entorno instrumental para facilitar la realización de trabajos generales de información (escribir, organizar, calcular) Existen:

  • Programas de uso general, procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...

  • Lenguajes y sistemas de autor, que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores y alumnos sin grandes conocimientos informáticos.

6.     Características del multimedia educativo

    Las características del multimedia educativo son las siguientes:

  1. Facilidad de uso e instalación: fáciles de usar sin grandes tareas de preparación.

  2. Versatilidad: adaptación a diversos contextos e integrables con los medios didácticos en distintos contextos formativos, adaptándose al entorno y los usuarios.

  3. Calidad del entorno audiovisual: debe tener un entorno comunicativo. Diseño claro de las pantallas, calidad técnica y estética de sus elementos.

  4. La calidad de los contenidos: se tendrá en cuenta consideraciones pedagógicas sobre la selección y elaboración de los contenidos según las características del alumnado.

  5. Navegación e interacción: sistemas de navegación para gestionar las interacciones con los usuarios que determinen su grado de facilidad de uso.

  6. Originalidad y uso de tecnología avanzada: los programas deben ser originales y utilizar todas las potencialidades del ordenador.

  7. Capacidad de motivación: despertar la curiosidad y mantener el interés de los usuarios de cara a fomentar aprendizajes significativos.

  8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo: deben tener en cuenta las características de los alumnos a los que van dirigidos y los procesos que éstos realicen.

  9. Potencialidad de los recursos didácticos: deben usar recursos didácticos potentes para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.

  10. Fomento de la iniciativa personal: Deben proporcionar herramientas cognitivas para el máximo uso del potencial de aprendizaje del alumno.

  11. Enfoque pedagógico actual: la documentación del programa debe estar en consonancia con las nuevas tendencias pedagógicas.

  12. La documentación: ir acompañados de una información detallada de sus características y formas.

  13. Esfuerzo cognitivo: las actividades de los programas deben facilitar aprendizajes significativos a través de una continua actividad mental.

7.     Posibilidades y limitaciones del multimedia educativo

    Ahora veremos las ventajas del multimedia educativo:

  • Ofrece ventajas presentes en todas las tecnologías

  • Posibilidad de controlar el flujo de información.

  • Une características de los medios audiovisuales con la informática.

  • Fácil actualización.

  • El alumno avanza a su ritmo por lo que se produce una mejora del aprendizaje.

  • Incrementa la retención de información gracias a la interacción con el medio.

  • Mayor motivación.

  • Reduce el tiempo de aprendizaje.

  • Consistencia pedagógica.

  • Ofrece evaluación de procesos y resultados.

    Con respecto a las limitaciones, las principales son:

  • Elevado coste.

  • Falta de estandarización.

  • Falta de programas de calidad en castellano

  • Falta de medios en los centros escolares.

  • Problemas de capacitación del profesorado para trabajar con ellos.

8.     Funciones del multimedia en el ámbito educativo

    Las funciones del multimedia en un entorno escolar pueden ser varias:

  • Función informativa: proporcionan a los alumnos información de la realidad.

  • Función instructiva: orientando el aprendizaje, ya que promueven determinadas actuaciones para lograr los objetivos.

  • Función motivadora: incluyen elementos para captar y focalizar su atención.

  • Función evaluadora: el feedback a las respuestas es inmediato.

  • Función investigadora: ofrecen entornos para explorar y experimentar con distintos parámetros.

  • Función comunicativa: ofrecen la posibilidad de procesar símbolos para representar nuestros conocimientos y comunicarnos con ellos.

  • Función metalingüística: aprendizaje de lenguajes propios de informática.

  • Función lúdica: connotaciones que tienen para los alumnos este tipo de programas.

  • Función innovadora: Presentan novedad tecnológica y distintas formas de uso que fomentan la innovación en el aula.

9.     Orientaciones del uso didáctico del multimedia educativo

    Antes de utilizar en material de vemos tener en cuenta tres momentos básicos:

  • Antes del comienzo de la sesión, la cual tenemos que planificar:

    1. Aspectos técnicos: comprobar si funcionan, programas, Internet...

    2. Aspectos didácticos: preparar las actividades acordes con los materiales didácticos.

    3. Aspectos organizativos: procuraremos que exista un puesto para uno o dos alumnos.

  • Durante el desarrollo de la sesión, nos centraremos en:

    1. Actividades iniciales: darles instrucciones para la realización de dichas actividades.

    2. Desarrollo de la sesión: fomentaremos el trabajo individual o cooperativo según el agrupamiento elegido.

    3. Actividades finales: poco antes de finalizar la clase, avisaremos a los alumnos para que guarden su trabajo lo entreguen al profesor.

  • Por último, existe la posibilidad de realizar otras actividades al finalizar la sesión como por ejemplo dejar a los alumnos que accedan por sí mismos al programa u organizar sesiones para que ellos trabajen con el programa que quieran.

Bibliografía

  • CABERO ALMENARA, J. y GISBERT, M. (2005): La formación en Internet. Edit. Mad SL.

  • CABERO ALMENARA, J. y ROMAN, P. (2005): E-actividades. Un referente básico para la formación en Internet. Editorial MAD: Sevilla.

  • CEBRIAN DE LA SERNA, M. Y RÍOS ARIZA, JM. (2000): Nuevas Tecnologías de la Información y de la comunicación aplicadas a la educación. Ediciones Aljibe SL.

  • SANCHEZ RODRIGUEZ, J., RUIZ PALMERO, J. y PALOMO LOPEZ, R. (2008): Enseñanza con TIC en el siglo XXI. La escuela 2.0. Editorial MAD: Sevilla.

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