Lecturas: Educación Física y Deportes
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Efectos de la manipulación de las variables estructurales en el diseño de juegos modificados de invasión
Antonio Méndez Giménez


2.3. En cuanto al espacio
Al igual que en el caso anterior, el terreno de juego tampoco conforma fuente de incertidumbre en los deportes de invasión dado su carácter estable y estandarizado. En el diseño de juegos proponemos su manipulación como otro recurso más para motivar la comprensión de determinados aspectos tácticos.

1. Dimensión
Indudablemente, al aumentar el tamaño del terreno de juego se favorece la creación de espacios de juego, mientras que al reducirlo se provoca la ocupación del espacio en defensa. Así pues, Wein (1995, p. 39) sugiere que cuanto menos habilidosos y capaces sean los jugadores, más amplias y profundas sean las dimensiones del campo, con el fin de conseguir un nivel aceptable de juego. También aconseja reducir el número de jugadores si el espacio disponible es reducido.

2. Forma
En todos los deportes de invasión el terreno de juego es rectangular. No obstante, sugerimos modificar la forma del terreno de juego en función de las instalaciones disponibles y de los principios tácticos que deseamos abordar.

Los terrenos de juego más estrechos facilitan el juego vertical, mientras que los terrenos anchos inducen la creación del juego por las bandas para aprovechar el espacio.

Se suelen encontrar algunos problemas prácticos en la delimitación de los espacios durante las sesiones de juego. Pueden utilizarse las líneas ya pintadas en el campo o trazarlas con tiza, cuerdas, conos, botellas de plástico... En Blázquez Sánchez (1986, p. 61-63) encontramos varias propuestas de cómo diseñar las pistas para la realización de multitud de juegos.

3. Algunas adaptaciones reglamentarias relacionadas con el espacio
3.1. Crear zonas de lanzamiento obligatorias. Por ejemplo, la regla de hockey hierba que obliga a disparar dentro del área de 14,63 m, lo que provoca el avance y elimina el juego excesivamente defensivo y el lanzamiento a larga distancia.

3.2. Crear áreas desde donde no se puede tirar a puerta con la intención de obligar a realizar lanzamientos a cierta distancia (la línea de 6 m en balonmano). Otra opción es determinar áreas desde las que se bonifica la consecución del objetivo, como la línea de 6,25 m en baloncesto (triples).

3.3. Habilitar zonas prohibidas a ciertos jugadores en determinadas ocasiones. Por ejemplo, el interior del círculo en el salto entre dos de baloncesto, el campo defensivo cuando un equipo de baloncesto ha sobrepasado la línea central, o el espacio entre las líneas de 6 y 9 m para los atacantes en caso de golpe franco en balonmano (Bayer, 1992, p. 42).

3.4. Adoptar áreas/posiciones en las que sólo se puede permanecer un tiempo determinado. Por ejemplo, los 3 segundos en la zona de baloncesto para los atacantes, con lo que se persigue velocidad ofensiva y se favorecen las labores defensivas.

3.5. Obligar a los jugadores a cambiar/permanecer en ciertos espacios durante el desarrollo de juego con objeto de afianzar ciertos roles ofensivos/defensivos.

3.6. Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus compañeros para no ir todos por el móvil o estorbar al jugador portador.

3.7. Establecer áreas por donde no sea posible jugar el balón, por ejemplo, el centro del terreno para forzar el juego por las bandas.


2.4. En cuanto a los jugadores (compañeros, adversarios)

1. Respecto al número de jugadores por equipo
La idea de disminuir el número de jugadores ha sido una solución generalmente aceptada por las distintas versiones de los minideportes y por los juegos modificados para tratar de incrementar la participación. En la medida en que se eleva el número de jugadores, se confiere mayor dificultad al juego y se debilita el tiempo de participación. Otra opción viable es variar el número de jugadores de cada equipo provocando desigualdad numérica (2x1, 3x2, 4x2...) Con ello se pretende incidir sobre determinados aspectos como el doblaje defensivo o el apoyo al compañero con balón. En nuestra opinión, el proceso de enseñanza en las primeras etapas debería fundamentarse en situaciones lúdicas de 1x1 para evolucionar posteriormente hacia otras de mayor complejidad o de superioridad numérica.

2. Respecto a las funciones de los jugadores

1. Exclusivamente ofensivas (cooperación). Bayer considera distintas etapas en la cooperación, que deberán ser tenidas en cuenta en los procesos de enseñanza.

La cooperación en el niño resulta aleatoria y difícil: en sus primeras experiencias vividas sobre un terreno de juego, el compañero aparece como adversario en la conquista y la posesión del balón, objeto deseado y codificado por todos; considerado después como elemento principal de la relación, este compañero adquiere un valor afectivo que suscitará una forma particular de cambios; finalmente, será considerado como una posibilidad en la realización del objeto colectivo.

(Bayer, 1992, p. 49)

2. Exclusivamente defensivas (oposición). En opinión de Wein (1995, p. 135), el hecho de intentar tareas de ataque y defensa por separado permite concentrarse durante unos instantes en uno de ambos aspectos, lo que facilita el aprendizaje. No obstante, nosotros consideramos que el abuso de este tipo de propuestas podría provocar cierta desmotivación, especialmente en los jugadores que ejercen las funciones defensivas continuadas.

3. Neutras o de colaboración indistinta con los dos equipos. El uso de roles reversibles, consistente en asignar a determinados jugadores la posibilidad de puntuar por ambos equipos, puede reducir la competitividad y las comparaciones entre los participantes (Moreno y Rodríguez, 1997).

4. Semioposición. Especie de defensa light que otorga al atacante cierto tiempo para preparar sus acciones ofensivas.

5. Ofensivas y defensivas, alternativamente. En iniciación deportiva, aconsejamos la rotación por los diversos roles de juego.

3. Respecto al sexo
3.1. Equipos mixtos. En principio, y a nivel teórico, sería una opción consecuente con los principios de la reforma educativa.

3.2. Segregados. Los equipos mixtos durante la etapa de Primaria parecen estar justificados puesto que las diferencias entre género son poco palpables (Giménez Fuentes-Guerra y Sáenz-López Buñuel, 1996). Sin embargo, algunos autores (Devís Devís, 1996 y Méndez Giménez, 1999) llegan a cuestionarse la enseñanza mixta de determinadas formas de juego deportivo en Secundaria (especialmente de los deportes de invasión estándar) si se trata de lograr que los alumnos de ambos sexos disfruten del tiempo, espacio, dedicación, participación y comprensión en términos de igualdad.


2.5. En cuanto al tiempo
A continuación, presentamos algunas reglas relativas a la variable tiempo, que suelen incluirse en los reglamentos de los juegos estándar y que podemos introducir en nuestros propios diseños con el propósito de avivar el ritmo de juego y de facilitar la adaptación a las exigencias físicas, técnicas y tácticas.

  1. Limitar el tiempo para la realización de determinadas acciones, como el tiro en ataque en el baloncesto. Limitar el tiempo de posesión del móvil sin jugarlo (por ejemplo, la regla de los 5 segundos en baloncesto o de los 10 segundos en ultimate). Limitar el tiempo de permanencia en determinadas áreas o zonas (bien sea el jugador o el móvil); por ejemplo, los 3 segundos en zona.

  2. Determinar pasividad si no se actúa a cierto ritmo o si no existe una clara intención de ataque. Por ejemplo, los 10 segundos para pasar al campo de ataque o los 30 segundos de posesión en baloncesto.

  3. Reducir el tiempo de duración de los encuentros en función de la condición física de los destinatarios, tal y como recogen los reglamentos de los minideportes.

  4. Aumentar el número de períodos de descanso con la pretensión de incrementar el tiempo de recuperación y de permitir la planificación de estrategias del juego posterior (más tiempo para la reflexión).

  5. Además, bonificar la consecución de determinados objetivos en un tiempo determinado (por ejemplo, si se saca el móvil de la zona de defensa se consigue un cuarto de gol).


2.6. sobre las reglas esenciales de los juegos de invasión
Las normas proporcionan una estructura fundamental para el juego porque presentan claramente la naturaleza problemática y fuerzan a los jugadores a solucionar las cuestiones que plantean. La introducción progresiva y consecuente con los objetivos de cada etapa de las reglas supone, por un lado, facilitar la comprensión y aprendizaje y, por otro, la aparición de nuevos problemas y exigencias en el juego (Usero y Rubio, 1996, p. 194). Este proceso partirá de las reglas básicas para ir introduciendo paulatinamente las de mayor complejidad y las que determinan aspectos tácticos más elaborados. Nos parece acertada la sugerencia de Junoy (1996) de empezar por las reglas explicativas del funcionamiento de juego, las infracciones y las faltas, así como el comportamiento deportivo. En una segunda etapa se podrían fijar las reglas que intervienen en el aprendizaje de la técnica individual (como el pie de pivote o los dobles en baloncesto). Por último, en la fase de competición se introducirían las reglas de conjunto. Dejaremos, pues, para más adelante las reglas que implican gestos técnico-tácticos específicos del deporte (como la melé en rugby o el bloqueo en baloncesto), iniciando el juego con las que comprometen únicamente a un solo individuo para pasar después a las colectivas. Esta secuencia pretende dinamizar el juego discontinuo del debutante caracterizado por notables carencias técnicas y por el egoísmo imperante durante la edad infantil. Somos conscientes de que el reglamento adaptado supone una adecuación cuantitativa y cualitativa de la regla, lo que facilita la ya mencionada continuidad en el juego y estimula el aprendizaje. En palabras de Martínez de Dios:

En estas circunstancias, la regla deja de ser contenido de aprendizaje deportivo, para pasar a ser un recurso didáctico que provoque adaptaciones en el comportamiento del jugador. Un jugador que es capaz de conseguir el objetivo, de diferente naturaleza, en condiciones no tan rígidas como en la competición definitiva, a buen seguro aumentará la capacidad de respuesta y desarrollará un alto nivel de creatividad, nada despreciable en el juego deportivo.

(Martínez de Dios, 1996, p. 55)

Las modificaciones de las reglas para el diseño de juegos modificados pueden comprenderse desde distintos enfoques no excluyentes:

  • como medio para estimular determinados principios tácticos,

  • como recurso para paliar ciertas exigencias técnicas,

  • como procedimiento para el desarrollo de valores sociales.

A continuación, señalamos algunos ejemplos de modificaciones reglamentarias respecto a los principios identificadores de los juegos deportivos de invasión. Puesto que nos centramos en un enfoque contextual, los principios ofensivos y defensivos se trabajan de manera conjunta. No obstante, para un mejor análisis, hemos tratado por separado ambos componentes con la pretensión de hacer hincapié en determinados principios.

1. Respecto a los jugadores atacantes

1.1. En cuanto a la posesión (manejo)

1.1.1. Determinar las partes del cuerpo o de los implementos con las que está permitido jugar el móvil (manos, pies, cabeza) recordando que el juego con los miembros superiores es más sencillo que con los miembros inferiores.

1.1.2. Alternar el lado de juego con objeto de mejorar las ejecuciones del lado no dominante. En defensa, se podría incidir en la necesidad de forzar al atacante a jugar con sus puntos débiles para provocar mayor número de errores.

1.1.3. Señalar la forma y el momento en que se permite robar el móvil al contrario. Por ejemplo, no permitir el robo cuando el contrario lo tiene en su poder. La inclusión de esta norma disminuye el elevado número de faltas que se cometen en iniciación deportiva y reduce las consecuentes detenciones del juego, así como las experiencias dolorosas o las posibles lesiones.

1.1.4. Limitar el contacto físico mediante penalizaciones. Al minimizar el contacto y la confrontación, se incide más en las formas de evasión y se disminuye el riesgo de lesión y el miedo (Usero y Rubio, 1996, p. 155). Añadamos que los menos capacitados se involucran más enérgicamente en el juego y que, con ello, se dan pasos hacia una implicación más equitativa entre géneros.

1.2. En cuanto a la invasión/progresión

1.2.1. Acerca de los desplazamientos:

El hecho de prohibir los desplazamientos con el móvil en las manos, o de obligar a parar cuando un oponente toca al atacante con balón, podría incidir sobre la mejora en la visión del pase y del timing en el desmarque, así como en la reducción de ciertos problemas comportamentales derivados de encontronazos y caídas.

1.2.2. Acerca de la forma de transmitir el móvil:

Prohibir/obligar el retroceso del móvil en un pase. Las dos modalidades reglamentarias -que podemos entrever en deportes como el baloncesto y el rugby, respectivamente- inciden y determinan los subroles de avance del hombre con y sin balón.

Obligar a dar pases a un compañero del sexo contrario pretende alcanzar una participación menos sexista. Igualmente, estipular un número de pases antes de realizar un tiro a puerta o asumir que todos los jugadores toquen el móvil también persigue una participación más igualitaria.

Determinar el número de contactos con el móvil trata de evitar el juego individualista e impedir los pases recíprocos potencia el trabajo en equipo igualando el tiempo de actuación de los participantes y ampliando la visión de juego.

Y, por último, plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas técnicas (pase con el interior, pase de pronación, pase por la espalda...) también persigue una mejora en las ejecuciones de las habilidades deportivas.

1.3. Respecto a la puntuación

1.3.1. Variar el sistema de puntuación valorando determinados logros de ejecución. Por ejemplo considerar que si en un encuentro de baloncesto el balón toca el tablero suponga 1 punto, si toca el aro, 2 puntos, la canasta conseguida valga 3 puntos, y la canasta limpia, 4 puntos (Méndez y Méndez, 1996).

1.3.2. Ponderar la consecución de ciertos aspectos técnico-tácticos. Por ejemplo, Usero y Rubio (1996, p. 167) proponen respecto al rugby otorgar un punto al equipo atacante o defensor que realice una acción positiva; por ejemplo, un placaje. En el caso del fútbol, baloncesto, balonmano... puede aplicarse la norma de que entrar en una meta driblando el balón de forma controlada suponga el tanto. Otro ejemplo puede ser que se puntúe doble si todos los jugadores se encuentran en el campo de ataque cuando se consigue un tanto, con la intención de que se involucren en las labores ofensivas y defensivas.

2. Respecto a las funciones defensivas

2.1. Establecer que cada jugador se encargue de defender a un atacante, en igualdad numérica, en un área determinado, en todo el campo (defensa individual, presionante).

2.2. Crear situaciones de inferioridad numérica potenciando el doblaje y las ayudas defensivas.

2.3. Finalmente, estimular las labores ofensivas con reglas como tocar el balón en poder de un atacante o robar de móvil mediante cierta bonificación.

En definitiva, en este trabajo hemos tratado de presentar un marco de enseñanza que requiere de la habilidad del profesor para la creación de situaciones ambientales, con especial hincapié en los principios tácticos comunes a los deportes de invasión desde el primer contacto con el juego, para orientar paulatinamente el aprendizaje hacia aspectos de mayor contenido técnico y de eficacia deportiva, a través de la propia indagación de los alumnos.


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revista digital · Año 4 · Nº 16 | Buenos Aires, octubre 1999