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Relação da permanência em frente TV, computador e jogos eletrônicos

com fatores sócio-culturais e desempenho motor 

em crianças entre 8 a 10 anos de idade

La relación entre la permanencia frente al televisor, computadora y juegos electrónicos 

con factores socioculturales y de rendimiento motriz en niños de 8 a 10 años de edad

 

*Graduado em Educação Física. Universidade Presidente Antônio Carlos, Ubá, MG.

**Doutoranda em Tecnologia de Alimentos

Professora da Universidade Presidente Antônio Carlos, Ubá, MG.

***Mestre em Educação Física. Professor

do Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, Barbacena, MG

Renato Léo Neto*

Ana Paula Muniz Gittierez**

Silvio Anderson Toledo Fernandes***

silvio.fernandes@ifsudestemg.edu.br

(Brasil)

 

 

 

 

Resumo

          Introdução: Crianças são geralmente relegadas a brinquedos, na maioria das vezes eletrônicos, ou a atividades desenvolvidas em pequenos espaços, que limitam a aventura lúdica e a experimentação ampla de movimentos. Até algum tempo atrás, as experiências motoras vivenciadas espontaneamente pela criança e suas atividades diárias eram suficientes para que adquirisse as habilidades motoras e formasse uma base para o aprendizado de habilidades mais complexas. Objetivo: Comparar o desempenho motor de crianças de 8 a 10 anos de idade que ficam em frente à TV, computador e videogame por menos de uma hora com crianças da mesma idade que ficam por mais de cinco horas. Metodologia: Foram selecionadas, aleatoriamente, 64 crianças de ambos os sexos, com idade entre 8 a 10 anos de idade pertencentes a uma escola do ensino público da cidade de Ubá, Minas Gerais. Foram divididas em dois grupos (ambos com 16 meninos e 16 meninas): 1º - menos de uma hora em frente a TV, computador e vídeo-game e 2º - mais de cinco horas em frente a TV, computador e vídeo-game. Foi aplicado um questionário composto de perguntas referentes ao número de horas somadas por dia que a criança assistiu TV, utiliza o computador e brinca de videogame. O desempenho motor foi realizado por teste de velocidade com corrida de 50 metros, força explosiva de membros inferiores com salto vertical e força explosiva de membros superiores com arremesso de bola medicinal (Johnson & Nelson, 1979); força abdominal (Aahper, 1976) e flexibilidade com sentar e alcançar (Mcardle et al., 2002). Utilizou-se test – t para a comparação das médias (Sigma Stat 3.0 - SPSS), ao nível de significância de 5%. Resultados: Entre todos os parâmetros analisados foi verificado que o tempo de permanência em frente a TV, computador e videogame não interfere, estatisticamente, no desempenho motor de crianças de 8 a 10 anos de idade (P > 0,05). Conclusão: Independente das horas despendidas assistindo TV, utilizando computador ou jogando videogame, o desempenho motor de crianças entre 8 a 10 anos de idade não é afetado. Este fato pode estar relacionado com o ambiente escolar em que as crianças convivem, onde todas podem ter vivenciado as mesmas práticas corporais nas aulas de educação física. E, também, ao fato de a maioria delas estarem numa fase pré-púbere, pois nesta as diferenças na composição corporal são mínimas.

          Unitermos: Comportamento motor. Desenvolvimento infantil. Habilidade motora.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 153, Febrero de 2011. http://www.efdeportes.com/

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Introdução

    As variações na ontogênese humana são profundamente marcadas, nas duas primeiras décadas de vida, por alterações antropométricas e na composição corporal. Essas alterações são decorrentes tanto do processo de crescimento geométrico, resultantes do aumento no número e no tamanho das células, quanto em decorrência das diferenciações funcionais dos tecidos que levam a alterações na maturação (MALINA, 1975).

    A criança estimulada de forma ampla, por meio da exploração do meio ambiente, tem mais chances de praticar as habilidades motoras e, conseqüentemente, de dominá-las com facilidade (TORRES et al., 1999). As experiências motoras devem estar presentes no dia-a-dia das crianças e são representadas por toda e qualquer atividade corporal realizada em casa, na escola e nas brincadeiras. Até algum tempo atrás, as experiências motoras vivenciadas espontaneamente pela criança e suas atividades diárias eram suficientes para que adquirisse as habilidades motoras e formasse uma base para o aprendizado de habilidades mais complexas (STABELINI NETO et al., 2004). A criança tinha à disposição grandes áreas livres para brincar: quintal, praça e rua, explorados e utilizados no seu aprimoramento e desenvolvimento motor. Sendo assim, se tornavam mais ativas fisicamente e com possibilidades de desenvolver doenças decorrentes do sedentarismo diminuídas.

    Parece existir maior conscientização visando abandonar o conceito tradicionalmente empregado para definir saúde, e, conseqüentemente, incorporar um significado mais abrangente, que permita exprimir de forma mais objetiva a multiplicidade de aspectos que a envolve. Assim, a saúde deve ser entendida não somente como ausência de doenças ou enfermidades, mas, sobretudo como um estado de completo bem-estar físico, social e psicológico (BOUCHARD et al, 1990).

    A infância constitui-se no período mais importante com relação aos aspectos motores, seja quanto aos fatores biológicos ou culturais, o organismo encontra-se sensível à influência dos fatores ambientais. Sendo assim, o acompanhamento dos índices de desempenho motor, nestes períodos poderá contribuir de forma decisiva na promoção da saúde coletiva. O desenvolvimento motor é uma alteração contínua no comportamento motor ao longo do ciclo da vida o que implica em mudanças crescentes e perceptíveis na capacidade de controlar movimentos desde a vida uterina à terceira idade (GALLAHUE & OZMUN, 2003). O desenvolvimento infantil representa uma das fases mais significativas na vida do ser humano (LINEBURGUER, 2004). Sendo assim o desenvolvimento motor é a continua alteração no comportamento do ser ao longo do ciclo da vida, realizado pela interação entre as necessidades da tarefa biológica e as condições do ambiente em que se encontra o indivíduo (GALLAHUE, 2001)

    Na segunda infância e idade escolar há um incremento nas aptidões física e motora, quando a criança desenvolve consciência de si e do mundo exterior, conquistando sua independência e adaptação social, caracterizando rápidos progressos na aprendizagem (LINEBURGUER, 2004).

    Existe uma seqüência previsível de movimento, sendo a mesma para todas as crianças onde apenas a velocidade varia; há uma interdependência entre as mudanças, daí surge a afirmação que existem habilidades básicas, ou seja, habilidades que são os alicerces para que toda a aquisição posterior seja possível e mais efetiva, indicando não apenas aquilo que a criança pode aprender, mas especialmente as suas necessidades (OLIVEIRA & MANOEL, 2005).

    Durante as duas últimas décadas, alterações ocorridas na estrutura social e econômica da socie­dade, dados os processos de modernização, urbanização e inovações tecnológicas, têm proporcionado mudanças nos hábitos cotidianos da vida do homem moderno (SPENCE & LEE, 2003). Essas modificações das condições de vida da população têm influenciado significativamente na instituição familiar e afetado a população infantil, que progressivamente vem sofrendo com o sedentarismo (RIBEIRO, 2001; BLAAK et al., 1992).

    Crianças são geralmente relegadas a brinquedos, na maioria das vezes eletrônicos, ou a atividades desenvolvidas em pequenos espaços, que limitam a aventura lúdica e a experimentação ampla de movimentos. Tendo em vista a importância de uma estimulação adequada nesse período de desenvolvimento, pro­cura-se, por meio deste estudo, verificar a relação da permanência em frente TV, computador e jogos eletrônicos com fatores sócio-culturais e desempenho motor em crianças entre 8 a 10 anos de idade da cidade de Ubá, Minas Gerais. O estudo justifica-se por trazer subsídios que ampliam o corpo de conhecimento na área, bem como por trazer informações aos pais, professores e sociedade em geral sobre as necessidades ambientais para que a criança tenha um desenvolvimento motor pleno. Sendo assim, o objetivo do trabalho é comparar o desempenho motor de crianças de 8 a 10 anos de idade que ficam em frente à TV, computador e videogame por menos de uma hora por dia com crianças da mesma idade que ficam por mais de cinco horas por dia.

Metodologia

Coleta dos dados

    Para a realização do trabalho foi solicitada autorização da 33ª Coordenadoria de Educação do Município de Ubá, Minas Gerais, e dos Diretores das escolas, bem como o consentimento dos pais ou responsáveis, que constam nos apêndices deste estudo.

Amostra

    Após ser aplicado questionário constando de vinte e quatro (24) perguntas que foi respondido pelos pais dos alunos. Iniciamos a partir da interpretação e estudo das respostas do questionário, fizemos a triagem destes questionários para dois grupos independentes, que atendiam os quesitos para pertencer a um dos grupos, 64 crianças foram selecionadas, 32 crianças foram qualificadas para pertencer ao grupo que permanecia menos de uma hora na frente da TV, Computador e Jogos Eletrônicos e 32 crianças qualificadas para o grupo que permanecia mais de cinco horas nesta mesma atividade , com idades entre 8 a 10 anos de idade pertencentes a escolas do ensino público Escola estadual Dr. José Januario Carneiro e privado, (MAV.) Mundo da Aprendizagem Vivenciada, na cidade de Ubá, Minas Gerais, sendo que o questionário foi aplicado em todos os alunos nesta faixa etária. As escolas foram selecionados por motivos sócio-culturais que vão de encontro com os interesses da pesquisa. Em relação as escolas, estas deveriam fornecer espaços físicos semelhantes para prática de atividades físicas.

Instrumentos

    Para diagnosticar os fatores ambientais, foi utilizado um questionário elaborado pelos pesquisadores e respondido pelos pais das crianças avaliadas. O questionário foi composto de perguntas referentes à condição sócio-econômica da família, como tipo de residência, área livre disponível, bem como sobre as atividades da criança: as principais brincadeiras da criança, número de horas por dia que esta passa assistindo televisão, brinca com o jogos eletrônicos e com computador, etc. Em seguida foi separados dois grupos (grupo mais de cinco horas e o grupo menos de uma hora), que posteriormente foram analisado e comparados os resultados motores dos respectivos grupos.

    O instrumento utilizado para a coleta de dados do desempenho motor foram testes físicos e motores de acordo com Johnson & Nelson (1979), Aahper (1976) e Mcardle et al. (2002). A bateria de testes motores foi composta por cinco itens e foi aplicado individualmente, a saber:

Velocidade (corrida de 50 metros) (Johnson & Nelson, 1979)

    Foram utilizados dois cronômetros e uma área de corrida com mais de 50 metros. Foi demarcado, no chão, tanto na linha de saída quanto na linha de chegada. A criança iniciou a corrida na posição de pé. Os comandos “prontos” e “vai” foram dados pelo pesquisador. Ao comando vai o testador deve abaixar seu braço para que o testador posicionado na linha de chegada acione os cronômetros. Os testandos devem correr o mais rápido possível até ultrapassarem a linha de chegada.

Força abdominal (Aahper, 1976)

    Foi utilizado colchão e um cronômetro. O testando assumiu a posição de decúbito dorsal, joelhos fletidos, formando um ângulo de 90º graus. As plantas dos pés deverão estar afastadas em uma distância inferior a de 30 cm. O testando teve que cruzar os braços à frente do tronco de forma que a mão direita toque o ombro esquerdo, e a mão esquerda toque o ombro direito. A cabeça do testando ficou sempre em contato com o solo. Um testador segurou os pés do testando, mantendo o ângulo de 90º graus, e assegurando que os pés fiquem em contato com o solo durante a movimentação. O testando teve que elevar o tronco até que este toque os cotovelos nos joelhos e voltar a posição inicial. Cada toque constituiu uma flexão. Foram contabilizados o número de toque do cotovelo no joelho em 30 segundos. Foram dados três comandos ao testando, o primeiro preparatório, “pronto”, o segundo para o inicio do teste, “vai”, e o terceiro para o termino, “pare”.

Força explosiva dos membros inferiores (Salto vertical - vertical jump) (Johnson & Nelson, 1979)

    Foi utilizado uma superfície lisa, de três metros de altura graduada de dois em dois centímetros e pó de giz. O testando teve que assumir a posição em pé, de lado pra superfície graduada, e com o braço estendido acima da cabeça o mais alto possível, mantendo as plantas dos pés em contato com o solo, sem flexioná-los. Teve que fazer uma marca com os dedos, na posição mais alta que possa atingir. Para facilitar a leitura, os dedos do testando foram sujos com pó de giz. O teste consistiu em saltar o mais alto possível, sendo facultado ao testando, o flexionamento das pernas e o balanço dos braços para a execução do salto. O resultado foi dado em centímetros, subtraindo-se a marca mais alta do salto pela mais baixa, feita pelo testando sem o salto. Foram feitas três tentativas, computando-se melhor dos três resultados alcançados. Não foi permitido um saltito ou um deslocamento dos pés antes da realização do salto.

Força explosiva de membros superiores e cintura escapular (Arremesso da bola medicinal) (Johnson &Nelson, 1979)

    Foi utilizada uma bola medicinal de três quilos, uma cadeira, fita adesiva, corda e trena. O testando iniciou o teste sentado em uma cadeira, ele segurou a bola medicinal com as duas mãos contra o peito e logo abaixo do queixo, com os cotovelos o mais próximo do tronco. A corda foi colocada na altura do peito do testando para mantê-lo mais próximo e seguro à cadeira e, eliminar a ação de embalo durante o arremesso. O esforço foi realizado pelos braços e cintura escapular, evitando-se a participação de qualquer outra parte do corpo. O resultado correspondeu a distância, em centímetro, da melhor das três tentativas executadas pelo testando, e foi dada a ele a oportunidade de realizar uma tentativa para familiarização com o teste.

Flexibilidade (Sentar e alcançar modificado) (MCARDLE et al, 2002)

    Sentar sobre o assoalho com a cabeça e as costas apoiadas contra uma parede, as pernas plenamente estendidas com a região plantar contra a caixa para sentar e alcançar. Colocar as mãos sobre a outra, projetando os braços para frente enquanto se mantém a cabeça e as costas apoiadas contra a parede. Medir a distância das pontas dos dedos até a borda da caixa da barra. Este passa ser o ponto zero ou inicial. O testando iniciou o teste lentamente e projetou-se para a frente até onde foi possível (cabeça e costas afastando-se da parede), deslizando os dedos ao longo da barra, manteu-se a posição final por 2 segundos. Foi computado a melhor das três tentativas executadas pelo testando.

Procedimentos estatísticos

    O estudo sócio-cultural foi de caráter descritivo e, para a análise dos resultados dos testes motores foi utilizado o teste t de Student Sigma for Windows para amostras independentes e foi considerado nível de significância de 5%.

Resultados e discussão

    Os resultados mostraram variações nos diversos aspectos sócio-culturais estudados. O tipo de moradia e áreas de lazer perto de casa parece ter forte influência na permanência das crianças em frente à TV, computador e jogos eletrônicos, pois crianças que ficam menos de uma hora com esse entretenimento possuem maior área externa na casa para poder brincar (Tabela 1), e possuem locais próximo a casa para poderem praticar algum tipo de atividade física (Tabela 2). Em um estudo semelhante (Stabelini Neto et al., 2004) encontraram que a casa é o lugar onde as crianças mais brincam, assim podendo ser uma variável que pode interferir nas conclusões deste estudo.

Tabela 1. Relação entre moradia e permanência das crianças em frente a TV, computador e jogos eletrônicos

 

Tabela 2. Relação entre área de lazer próximo de casa e permanência das crianças em frente a TV, computador e jogos eletrônicos

    A violência na região onde mora não influencia na permanência das crianças em frente à TV, computador e jogos eletrônicos, pois independente do local onde mora ser violento ou não os resultados foram os mesmos. O tipo violência esta descrita em questão especifica no questionário que foi respondido pelos pais (Tabela 3). Porém, mesmo não havendo diferença no percentual de violência da região, crianças que ficam menos de uma hora em frente à TV, computador e jogos eletrônicos, brincam mais nas ruas (Tabela 4). Este fato discorda de Matsudo & Matsudo (1995), que propõe que as crianças são diferentes de duas décadas atrás, e que a falta de segurança leva os pais a privar seus filhos dos espaços livres. Esta controvérsia poderia se justificar pelo fato de que a amostra analisada neste estudo foi de uma cidade de 120.000 habitantes e por serem escolas de bairros onde a violência não se faz tão presente. Stabelini Neto et al. (2004) encontrou um baixo percentual de crianças que brincam na rua, diferentemente do presente estudo, que demonstrou alto percentual de crianças que brincam na rua (tabela 4).

Tabela 3. Relação entre violência na região onde mora e permanência das crianças em frente a TV, computador e jogos eletrônicos

 

Tabela 4. Relação entre brincar na rua e permanência das crianças em frente a TV, computador e jogos eletrônicos

    Em relação a outros locais, além da casa, que as crianças brincam, independentemente dos grupos, as ruas são os locais onde elas mais praticam suas atividades físicas (Tabela 5). Isto sugere que crianças que brincam em grandes áreas, podem aumentar exponencialmente a possibilidade de elas vivenciarem variados gestos motores.

Tabela 5. Outros lugares para brincadeiras além da casa

    Neste estudo, não foi verificado nenhuma diferença estatística no desempenho motor de crianças de 8 a 10 anos (Tabela 6), independentemente do tempo que permanecem em frente à TV, computador e jogos eletrônicos. Ao contrário deste estudo, o tempo gasto assistindo TV foi significativo ao se relacionar negativamente com o teste de agilidade, para os meninos em 1995 (PRADO, 2000). Campos et al. (1997) e Stabelini Neto et al. (2004), também não encontraram diferenças significativas na performance motora em relação aos fatores sócio-culturais.

Tabela 6. Resultados do desempenho motor de crianças de 8 a 10 anos de idade

    A sociedade moderna rapidamente vem se adaptando aos avanços tecnológicos que interferem no estilo de vida das pessoas e, em especial, das crianças (RUANO & PUJOL, 1997). Estas, dedicam mais de 2 horas por dia ao hábito de assistir TV, comportamento que demanda baixo gasto enérgico, podendo conduzir ao sedentarismo na infância (PIMENTA & PALMA, 2001). A televisão exibe imagens capazes de influenciar as crianças quanto à qualidade da alimentação, prática de atividades físicas e formação de hábitos mais saudáveis.

    Se pensarmos em efeitos benéficos das horas destinadas aos brinquedos eletrônicos, mídia e internet podemos considerar, segundo BUCHT e FEILITTZEN, que:

    Nas pesquisas sobre as crianças e a mídia, foram detectadas muitas influências benéficas, muitas vezes provenientes de programas e outros conteúdos direcionados especificamente às crianças, como por exemplo, os que se referem à intensificação do aprendizado, das capacidades perceptivos-motoras, da competência social e da tolerância. (...) Segundo eles, a violência na televisão e no cinema tem influências múltiplas (BUCHT e FEILITTZEN, 2002:81).

    Se pensarmos em efeito maléfico podemos considerar o estudo de Soifer:

    A permanência frente ao televisor exige uma condição que já mencionamos a: imobilidade. O tempo que a criança passa pequena passa nesta atitude a subtrai de outras atividades que lhe oferecem maiores possibilidades de crescimento físico e mental, como o brinquedo, a colaboração no lar, os esportes, o desenho e a modelagem, leitura etc. (SOIFER, 1992:25).

    A inatividade tem sido sem dúvida uma das grandes causas do aumento do peso corporal devido ao desequilíbrio no balanço energético, isto devido à ingestão ser maior do que o gasto calórico, levando como conseqüência ao estado de obesidade, pois várias pesquisas sugerem que a ingestão calórica é maior em atividades de baixa queima calórica, como por exemplo, ver televisão (ROBERTS et al.,1988 apud CYRINO & JUNIOR, 1996).

    Mediante ao pressuposto podemos evidenciar no presente estudo que a amostra analisada dispõe de grandes áreas para brincadeiras, como ruas, para ambos os grupos. Esta poderia ser uma das variáveis que interferiu no resultado do estudo, pois em grandes áreas as crianças estão expostas a múltiplas e variadas vivencias motoras concordando com TORRES et aL., 1999 que diz que a criança estimulada de forma ampla, por meio da exploração do meio ambiente, tem mais chances de praticar as habilidades motoras e, conseqüentemente, de dominá-las com facilidade sendo assim, brincadeiras nas ruas podem atender essas especificações, isto poderia ser um dos fatores que igualaria os resultados dos testes motores.

Conclusão

    Independente das horas despendidas assistindo TV, utilizando computador ou jogando videogame, o desempenho motor de crianças entre 8 a 10 anos de idade parece não ser afetado. Este fato pode estar relacionado com o ambiente escolar em que as crianças convivem, onde todas podem ter vivenciado as mesmas práticas corporais nas aulas de educação física ou porque a maioria destas crianças brincam nas ruas, assim vivenciando inúmeros gestos motores. E, também, ao fato de que a maioria delas está numa fase pré-púbere, pois nesta as diferenças na composição corporal são mínimas. Porém este estudo fica limitado para questões hormonais, pois mão foi colhido nem muito menos selecionados qualquer tipo de amostras sanguíneas dos grupos selecionados para este estudo, portanto fica a sugestão de analises sanguíneas para estudos futuros.

    Este estudo não sugere em momento nenhum que se a criança ao permanecer em frente à TV, computador e jogos eletrônicos, vai obter um desenvolvimento motor satisfatório, pois, para a criança movimentar-se é de grande importância biológica, psicológica, social-cultural, pois é através da execução dos movimentos que as pessoas interagem com meio ambiente, relacionando-se com os outros, apreendendo sobre si, seus limites, capacidades e solucionando problemas. Para que estas habilidades sejam desenvolvidas é necessário que se dê à criança oportunidades de desempenhá-las.

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