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Unidad didáctica: ‘Juegos con materiales convencionales’

 

*Diplomado en Magisterio: Especialidad de Educación Física

por la Universidad de Almería

*Diplomado en Educación Física

por la Universidad de Murcia

Francisco José García Sola*

José Manuel Vázquez Ares**

cisko_86@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          En el siguiente artículo presentamos una unidad didáctica sobre juegos con materiales convencionales. En ella, encontramos cinco sesiones en las que los alumnos/as desarrollarán sus habilidades motrices de forma lúdica a través de juegos con materiales apropiados para la práctica de Educación Física.

          Palabras clave: Educación Física. Juegos. Materiales convencionales.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 153, Febrero de 2011. http://www.efdeportes.com/

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1.     Introducción

    Actualmente nos encontramos con gran variedad de materiales diseñados, fabricados y comercializados expresamente para determinados usos y aplicaciones en el ámbito educativo, deportivo y recreativo. No obstante, también nos encontramos con algunos problemas como pueden ser: la carencia de materiales en las escuelas, las pésimas condiciones o el estado de conservación en que éstos suelen encontrarse, la ausencia de tiempo o posibilidades de dedicación para arreglarlos, la falta de recursos económicos para adquirir nuevos, el desconocimiento de cuáles son más idóneos o útiles o incluso de cómo usarlos y la no existencia de un lugar adecuado para su almacenaje. Además, existe la posibilidad de que los profesores decidan realizar siempre las mismas actividades, con lo cual, no darían variedad a las posibilidades que ofrecen los materiales. Por lo tanto, en esta unidad didáctica se presentan algunas posibilidades de darle uso a ciertos materiales convencionales como aros, pelotas gigantes, indiacas, balones de espuma y el catchball (éste último es un material creado en los últimos años con una intención claramente educativa e interdisciplinar).

2.     Objetivos

    Sabemos qué se espera del alumnado al final de la etapa, pero necesitamos tener objetivos intermedios que faciliten un seguimiento de sus realizaciones. Los objetivos didácticos están relacionados estrechamente con la unidad didáctica, donde se estructuran y secuencian los contenidos de ciclo y de curso.

    Los objetivos didácticos que pretendemos alcanzar con el desarrollo de esta unidad didáctica son los siguientes:

3.     Contenidos

    Los contenidos constituyen la base sobre la cual se programarán las actividades de enseñanza-aprendizaje con el fin de alcanzar lo expresado en objetivos. Una adecuada articulación y estructuración de los contenidos favorecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Los contenidos a trabajar en las diversas sesiones serán los siguientes:

4.     Metodología de actuación didáctica

    Cuando hablamos de metodología hacemos referencia al conjunto de procedimientos que utilizamos para alcanzar un objetivo.

    Debemos utilizar una metodología activa, flexible, participativa, integradora y natural, que permita al alumnado sentirse partícipe de su aprendizaje. Dado que nos vamos a encontrar con una gran diversidad de alumnos/as, tenemos que adaptarnos a las características de los mismos, por lo tanto, debemos individualizar el aprendizaje tanto como podamos, teniendo en cuenta el elegir el estilo de enseñanza ideal para cada situación y dotando a los alumnos/as de una fluida comunicación con éstos a la hora de llevar a cabo la intervención antes, durante y después de la sesión, utilizando las estrategias oportunas para comunicar a los alumnos por el canal o vía de información adecuada en cada momento (visual, auditivo y kinestésico-táctil). El alumnado se organizará según el tipo de grupo que requiera cada actividad y la elección de los componentes se realizará de forma heterogénea.

    Las actividades se desarrollarán en 5 sesiones de juegos con materiales convencionales.

    Los materiales a utilizar en esta unidad didáctica serán los siguientes:

5.     Temporalización

    Esta unidad didáctica está prevista para su realización en el tercer trimestre, aunque podría ser modificada en función de las necesidades y exigencias de nuestros alumnos.

    La planificación de las sesiones es la siguiente:

6.     Evaluación

    Los criterios de evaluación aplicables a esta unidad relacionada con los juegos mediante materiales convencionales son los siguientes:

7.     Desarrollo de una sesión

    La sesión desarrollada en el siguiente artículo es la sesión 4:

    Está dividida en tres partes principalmente:

Sesión 4

Objetivo específico de la sesión

Materiales e instalaciones

Puesta en acción: (10-15 minutos)

Actividad 1: “Despejamos el terreno”

Desarrollo

    Dividiremos la clase en dos grupos, cada uno de los cuales se encontrará en una de las mitades, de la pista polideportiva, estando separados por la línea de centro del campo. Entregaremos a cada grupo la mitad de los aros que tengamos a nuestra disposición. Cuando demos la señal, los alumnos/as tendrán que tratar de dejar su mitad del campo de juego con el menor número posible de aros. Para ello, se le puede plantear que los aros de color rojo y azul, desde el lugar que se cojan, deberán ser conducidos por medio de golpeos sucesivos con la mano haciéndoles rodar hacia delante, hasta llegar a la línea divisoria de los dos campos. Por su parte, los aros de color verde y rosa deberán ser arrojados hacia el campo contrario, por medio de un fuerte impulso hacia delante que les haga rodar, desde el mismo lugar donde se hayan recogido.

Reglas

  • Es necesario que en todo momento los aros se encuentren en contacto con el suelo. En ningún momento, a no ser que se indique como variante del juego, los aros podrán ser lanzados por el aire.

  • Se tendrá que respetar la forma de conducción del aro hacia el campo contrario según el color que tenga éste.

  • Cuando el maestro diga basta, ningún participante podrá realizar ningún impulso más a los aros, incluso al que tenga en su poder en ese momento, que lo dejará que continúe con la dirección que tenía. Se dejará que los aros se detengan y entonces procederemos a contar el número de aros que hay en cada campo.

Parte principal de la sesión (30-35 minutos)

Actividad 2: “Balón tiro gigante”

Desarrollo

    Cada dos equipos de seis participantes jugarán entre sí. El terreno de juego será un campo de voleibol, En cada campo estará un equipo. Un jugador de cada equipo se situará detrás de la línea de fondo del equipo contrario. Se dará una pelota gigante a cada campo.

    El objetivo del juego es lanzar la pelota gigante a que toque a un participante del otro equipo, el cual deberá salir de su campo y situarse en cualquiera de los laterales del terreno del otro equipo. El lanzamiento se podrá realizar con una o con las dos manos. Deberemos evitar que se golpee a la pelota gigante con algún segmento corporal directamente, para evitar riegos de lesiones.

    Ganará el equipo que antes haya tocado a todos los integrantes del otro grupo, es decir, que no quede ningún jugador en el campo.

Reglas

  • Se realizará un sorteo para aclarar el equipo que iniciará el juego. Para realizar los lanzamientos se podrá dar un máximo de dos pasos.

  • Para que un participante se considere tocado, y por lo tanto, tenga que salir de su campo, el impacto debe haber sido directo, es decir, no será válido si antes el balón ha tocado el suelo. Sí podrá considerarse como impacto directo cuando viene del rebote directamente de un compañero, resultando entonces capturados los dos jugadores, o todos aquellos que hayan sido afectados por esta misma circunstancia en ese lanzamiento.

  • El jugador sobre el que se lanza, puede coger la pelota gigante directamente, si se le cae sale del campo, si no, es decir, logra pararla, podrá realizar el lanzamiento, pero lo deberá realizar sin desplazamiento, no podrá dar ningún paso.

  • El jugador tocado, que debe cambiar de campo, deberá situarse en cualquiera de las tres bandas, en el fondo o en los dos laterales.

  • El jugador que ha comenzado situado en el fondo del campo, una vez que un compañero suyo haya sido tocado, regresará al terreno de juego de su equipo.

  • Si la pelota sale por las líneas de banda o por la de fondo, es para los jugadores que se encuentran detrás de las líneas.

  • Si una pelota gigante toca a un participante y, antes de que vuelva a caer al suelo, alguien de su equipo logra cogerla, no se considerará tocado.

  • El jugador que coge la pelota debe ser el que la ponga en juego, debe lanzarla él mismo hacia el equipo contrario, no puede realizar pases.

Actividad 3: “Cógela y avanza”

Desarrollo

    Se formarán grupos de entre seis y diez jugadores, colocándose en fila india, unos detrás de otros. Se dará a cada grupo una pelota gigante de un tamaño suficientemente grande para que resulte algo compleja su manipulación (mayor que la longitud de las piernas de los participantes).

    Los componentes del grupo se colocarán sentados en el suelo en fila, uno detrás del otro y mirando todos hacia delante. Estarán separados algo menos de un metro (menos que la longitud de sus piernas); esta separación se podrá modificar durante el juego. El primer participante, que está el primero de su fila, cogerá la pelota gigante con las dos manos y la pasará hacia atrás por encima de su cabeza, el segundo participante ( que está detrás del primero), deberá coger la pelota antes de que la haya soltado el primero, evitando que dicha pelota caiga al suelo, y realizará la misma acción que el primer participante, pasarla hacia atrás con las dos manos por encima de la cabeza al tercer participante, y así sucesivamente hasta llegar al último jugador de la fila.

Reglas

  • Cualquiera de los integrantes de la clase, que se considere oportuno, determinará el inicio del juego.

  • Todos los equipos estarán situados, uno al lado de otro, con sus componentes en fila uno detrás del otro, estando el primer jugador de cada fila sentado sobre la línea de salida y con la pelota gigante cogida.

  • A la señal de partida, empezarán a pasarse la pelota gigante hacia atrás, ganando el equipo que antes logre pasar de forma correcta el móvil hasta el último jugador de la fila.

  • Si la pelota gigante cae al suelo por una mala recepción, el equipo infractor deberá comenzar desde el principio.

  • Ningún jugador puede levantarse del sitio excepto si es preciso ir a buscar una pelota gigante perdida.

Actividad 4: “Corre que la coges”

Desarrollo

    Se formarán grupos de 6 jugadores, Un alumno determinado dará dos pelotas gigantes a cada grupo. Cada grupo establecerá diferentes formas de imprimir una trayectoria a la pelota gigante:

  • Varios componentes de un mismo equipo, empujarán la pelota gigante, lanzándola dentro del campo.

  • La pelota gigante puede tener una trayectoria terrestre o aérea.

    Un componente del otro equipo, saldrá al mismo tiempo corriendo con otra pelota gigante en las manos, su objetivo es acercarse a la pelota gigante lanzada y tocarla con la pelota que lleva en las manos.

    Los integrantes del equipo que ha lanzado la pelota deben cogerse entre todos y comenzar a dar saltos hasta que el componente del otro equipo haya interceptado la pelota gigante lanzada. El equipo lanzador conseguirá tantos puntos como saltos han dado hasta que la pelota gigante ha sido interceptada.

Reglas

  • Una vez determinado como se va a lanzar la pelota gigante, se establecerá un turno de actuación para que realicen el juego todos los participantes.

  • Ganará el jugador de cada equipo, que consiga que el equipo lanzador de menor número de saltos.

  • En principio, los equipos lanzarán la pelota gigante entre todo el equipo y con una trayectoria terrestre (rodando por el suelo).

  • En un segundo momento se podrán desarrollar trayectorias diferentes (aéreas...).

Actividad 5: “La invasión de los mundos”

Desarrollo

    Se distribuyen todos los jugadores por el espacio disponible de juego. Habrá diferentes pelotas gigantes, variando de tamaños y colores, cada pelota gigante representará un mundo diferente.

    Los mundos que representan las pelota gigante pueden ser: el planeta helado (se debe representar que se pasa frío), el sol (se pasa mucho calor), el mundo del terror (se pasa miedo), mundiversión (se está muy alegre), mundioro (se manifiesta sorpresa), el mundo en las nubes (se flota), mundo deportes (se realizan continuos ejercicios gimnásticos), mundoacuático (se está nadando), mundo gas (se asfixia), mundo amor (se manifiesta ternura), mundo rana (se representa a una rana), mundo coche (se representa a un coche).

Reglas

  • El profesor determinará los niños y las niñas que se encargarán de conducir los mundos elegidos en cada momento (las pelotas gigantes identificadas) e irá cambiando, cada cierto tiempo a los conductores.

  • La mayoría de los participantes, estrellas, se desplazarán andando o corriendo, libremente por todo el espacio disponible, para evitar ser tocados por los conductores de los mundos.

  • Cuando un mundo toca a una estrella, le comunicará la procedencia del mundo, y para estar en consonancia con las costumbres del mundo invasor deberá representar las sensaciones que transmiten.

  • Si es tocado por un mundo deberá representar mediante mímica (no se puede hablar), con bailes (tarareando el ritmo), etc., que está en ese mundo, desplazándose sin dejar de dramatizar hasta encontrar otro compañero que esté en el mismo mundo que él, al darse la mano podrán los dos volver a correr libremente.

Vuelta a la calma (10 minutos)

Actividad 6: “La calculadora manotrónica”

Desarrollo

    Toda la clase formará un círculo con una distancia entre cada niño de un metro, aproximadamente.

    El maestro (incluido en el círculo) comenzará a pasar el catchball hacia su derecha y así sucesivamente de unos a otros.

    El catchball podrá ser recepcionado con una mano o con las dos, en función de ello, la calculadora sumará más o menos puntos como se indica en las reglas.

    Cuando se haya completado media vuelta y se haya cogido la dinámica del juego, se dará un pequeño paso hacia atrás para aumentar la distancia de lanzamiento y se introducirá un nuevo catchball por otra parte del círculo.

    Y así sucesivamente, hasta que el maestro determine que el número es suficiente para garantizar un desarrollo satisfactorio del juego y cumplimiento de los objetivos.

Reglas

  • Si se recibe el catchball con una mano, cada niño sumará 2 puntos.

  • Si se recibe con dos manos, la calculadora sumará 1 punto.

  • Si no se recibe no se sumará ningún punto.

  • Cada vez que se reciba el catchball deberá contabilizar sus puntos en voz alta antes de pasar al siguiente compañero.

  • Ganará el participante que consiga sumar más puntos en el tiempo que determine el maestro para el desarrollo del juego.

  • El catchball deberá lanzarse de forma adecuada para que el compañero pueda decepcionarlo lo mejor posible,

    Tras realizar las actividades, se realizará un repaso a lo acontecido en la sesión, permitiendo al alumnado que exprese sus sensaciones sobre la sesión, se corregirán los errores que se hayan podido evidenciar en la sesión y se afianzarán los aspectos básicos del área que se hayan tratado. Finalmente, los alumnos/as dispondrán de unos minutos para dedicarlos a su higiene personal tras finalizar la sesión.

Bibliografía

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