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O valor da informática educacional voltada para 

o desenvolvimento do estado de atenção de crianças

El valor de la informática educativa orientada al desarrollo del estado de atención de los niños

The value of computer education in the development of children’s attention span

 

*Mestranda em Ciência da Motricidade Humana

Universidade Castelo Branco, RJ

**Mestre em Ciência da Motricidade Humana

Universidade Castelo Branco, RJ

Pesquisador do LABFILC

***Doutor em Filosofia – UGF

Prof. Titular do Programa de Pós-Graduação Stricto Senso em

Ciência da Motricidade Humana da Universidade Castelo Branco, UCB, RJ

Prof. Adjunto da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, UERJ

Coordenador de Pesquisas no LABFILC,

Laboratório de Temas Filosóficos em Conhecimento Aplicado

Aline Silvestre Rosa*

aline.sr@uol.com.br

Fabrício Bruno Cardoso**

fbc@bmrio.com.br

Thaís Silvestre Rosa*

thaissrosa@yahoo.com.br

Heron Beresford***

heronberesford@gmail.com

(Brasil)

 

 

 

Resumo

          O objetivo deste estudo foi demonstrar o valor de um programa de informática educacional junto com o treinamento de estimulação cortical, voltada para intervir na não manutenção de um estado de atenção e concentração prolongado, de 25 crianças com idade entre 5 e 7 anos ao realizarem tarefas de natureza lógico-matemática. Isto foi feito durante 35 sessões com 40 minutos cada. Para avaliar o efeito causado pela intervenção, as crianças foram avaliadas no momento inicial, durante e após a intervenção, pelos: Teste de Proficiência Motora em Jogos de Computador, Teste de Processamento Mental e o Teste Gestáltico Visomotor de Bender. Ao comparar os resultados inicias com os finais pode-se dizer que houve uma melhora na capacidade de atenção e também no desenvolvimento lógico-matemático das crianças.

          Unitermos: Atenção. Informática. Aprendizagem

 

Abstract

          The aim of this study is to demonstrate the value of an educational computer program with the training of cortical stimulation to interfere in the maintenance of attention of 5-to7-year-old children when dealing with mathematical logic tasks during 35 sessions of 40 minutes each. In order to evaluate the result of this interference, the children were tested in the beginning, during, and after the interference using the Motor Proficiency Test in Computer Games, Mental Processing Test and Bender Visomotor Gestaltic Test. By comparing the first and last results, it is possible to say that there was an improvement in these children’s attention span as well as in their mathematical logic development.

          Keywords: Attention. Computers. Learning

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 143 - Abril de 2010

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Introdução

    Segundo Dias (2004) o número de crianças que apresenta dificuldade no aprendizado da leitura e escrita é crescente no contexto educacional brasileiro, sendo que, freqüentemente, elas permanecem em sala de aula sem acompanhar as atividades de leitura e escrita ou cálculo matemático. A autora reforça a importância da identificação da causa dos problemas de aprendizagem escolar; principalmente a da leitura e escrita e do raciocínio lógico matemático.

    Cabe ressaltar então que a aprendizagem começa com o processo neuromaturacional e, portanto, o aprendizado escolar faz parte da evolução normal do ato de aprender, a preocupação com a aprendizagem é multi e interdisciplinar, devendo fazer parte, todos os profissionais interessados em desenvolvimento normal, que capacita a criança para aprender. Entre eles destacam-se pediatras, psiquiatras, psicólogos, terapeutas ocupacionais, psicopedagogos, fisioterapeutas, fonoaudiólogos, profissionais de educação física, assistentes sociais entre outros (ZOLFAN 2004).

    Tem-se observado uma intensificação das discussões acadêmicas, onde os papéis do educador e do aluno são vistos e revistos quase sempre na expectativa da criação de novas abordagens que possam favorecer o processo de ensino-aprendizagem. De um lado há aqueles que advogam que as dificuldades em matemática decorrem de inabilidades cognitivas ou fatores emocionais, opostamente, há aqueles que culpam o sistema de ensino, questionando a instituição e a capacitação do professor. Este é freqüentemente bombardeado por teorias educacionais, para as quais nem sempre é preparado convenientemente (CATUNDA, 2007).

    É certo, no entanto, que essa dificuldade se refere ao desenvolvimento das habilidades relacionadas com a matemática, as quais incluem as habilidades lingüísticas, perceptuais e de atenção. Decorre de falhas na representação dos fatos numéricos, na execução dos procedimentos aritméticos e respectiva representação viso-espacial, na impossibilidade de realizar cálculos mentais, de reconhecer a relação entre os diversos conceitos e utilizá-los na exploração e na resolução de situações-problemas (ARRUDA, 2007)

    O termo percepção tem sido definido como a capacidade de organizar e incorporar novos estímulos às informações já armazenadas, levando a uma alteração do padrão de comportamento, por isso acredita-se que está associado à capacidade de integração sensorial, interpretação, ativação e reinformação da ação, ou seja, a capacidade de aprendizagem, ou de memória operacional de um individuo, trata-se então do produto da inter-relação de aspectos neurológicos e comportamentais, ou e por isso na educação infantil deve ser trabalhada de forma a contemplar toda estrutura neuromotora da criança, ou seja, é necessário que a perspectiva metodológica adotada considere o estabelecimento de estratégias que facilitem a seletividade da atenção (MÄÄTTÄ et al, 2004).

    A aprendizagem de matemática na sala de aula, não deve ser tratada de forma diferente, deve ser tratada como momento de interação entre a matemática organizada pela comunidade cientifica, ou seja, a matemática formal, e a matemática como atividade humana (CARRAHER, CARRAHER e SCHILIEMANN, 1997)

    O desenvolvimento do conhecimento lógico matemático é construído a partir de experiências com os objetos e as situações vivenciadas. As ferramentas usadas na educação infantil para o desenvolvimento das noções matemáticas devem ser através de brincadeiras, jogos inteligentes, músicas, na construção de regras simples, e etc., tudo aquilo que envolve o contexto escolar, Cysneiros (2004) comprovou a eficiência do uso de estratégias da informática educacional para favorecer a percepção de fatores críticos de diferentes tarefas cognitivo-motoras de natureza lógico-matemática, pois teve uma evolução na capacidade de memória dos alunos participantes do estudo.

    A estimulação cerebral é uma tecnologia que promove mudanças de padrões cerebrais por condicionamento e/ou interação consciente, podendo ser provido pelos sistemas, visual e/ou auditivo, além de poderem ser também extrínseco ou intrínseco, através do uso de aparelhos eletrônicos que emitem luz e/ou som, podendo promover a facilitação de aprendizagem, través de informações (estímulos sensoriais internos e externos) na qual são dirigidas da formação reticular para o tálamo e o córtex, acredita-se então que o uso da aplicação de batidas binaurais pode contribuir para o estabelecimento de variação nos padrões psicofisiológicos homeostáticos individuais (padrões corticais), na qual podem precipitar alterações em processos cognitivos (SILVA et al, 2008; CARDOSO, 2007; O'RIORDAN, PASSETTI 2006; HUGDAHL et al 2004).

    Diante dessa problemática, o objetivo deste estudo foi demonstrar o valor de um programa de informática educacional junto com o treinamento de estimulação cortical, voltada para intervir na não manutenção de um estado de atenção e concentração prolongado, de crianças com idade entre 5 e 7 anos ao realizarem tarefas de natureza perceptivo-motora lógico-matemática.

Metodologia

Tipologia do estudo

    O presente estudo foi desenvolvido através de formato experimental, considerando-se que uma pesquisa experimental consiste em determinar um objeto de estudo, selecionar as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo, definir as formas de controle e de observação dos efeitos que a variável independente produz diretamente na variável dependente, isto sendo realizado em uma avaliação antes (pré-teste), uma avaliação durante e outra avaliação após (pós-teste) a aplicação da intervenção (BARROS e LEHFELD, 2000).

Universo

    O universo desta pesquisa foi composto por 25 crianças na faixa etária, de 5 a 7 anos, estudantes da Educação Infantil do Colégio Dom Óton Mota, localizado na cidade do Rio de Janeiro, que expressam dificuldade em assimilar ou absorver os conteúdos próprios do ensino da matemática, que de acordo com a Teoria da Amostragem formulada por Cochran (1956), formou um grupo denominado voluntário.

Ética do estudo

    O projeto desta pesquisa foi submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa envolvendo Seres Humanos da Universidade Castelo Branco (UCB/RJ) e aprovado sob protocolo nº 1057/99

    A coleta de dados se deu conforme a resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde do Ministério da Saúde. Assim, inicialmente foi solicitada autorização dos pais ou responsáveis para que o estudo fosse desenvolvido, por meio de um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

Procedimentos de avaliação

    Para a consecução do objetivo deste estudo, foram utilizadas as seguintes estratégias de avaliação: Teste de Proficiência Motora em Jogos de Computador - TPMC, Teste de Processamento Mental - TPM, e o Teste Gestáltico Visomotor de Bender – B-SPG.

Teste de proficiência motora em jogos de Computador - TPMC

    Para operacionalização deste teste foi utilizado o jogo “SPEEDBOAT ATTACK” que avaliou a performance motora a partir dos seguintes itens: coordenação motora, senso de direção, agilidade de raciocínio, capacidade de resolver problemas, paciência e percepção de lugar. Para cada item será dado uma nota que poderá variar de 0 a 10 (MARQUES, 2006). Para este jogo “SPEEDBOAT ATTACK” foi determinada a seguinte configuração: Circuito: Toledo, Número de Jogadores: 1 (um), Categoria: Novato, Lancha: Amberjack, Modalidade: Contra-relógio, Número de voltas: 3 (três). Para cada indivíduo foi será explicado antes de iniciar o teste, o que é uma corrida de barco, que ele evitasse os rodamoinhos, pois o tirará da rota e para observar a sinalização das setas vermelhas indicando o trajeto. O jogo foi manipulado no teclado nas setas e a cada participante foi dada a opção de usar as duas mãos para jogar. Esta configuração será usada tanto para o primeiro, quanto para o segundo teste.

Teste de Processamento Mental - TPM

    O tempo de reação foi medido através do teste de dupla escolha, elaborado Silva, e feito no modelo informatizado por Silva (2004), com as seguintes características.

  1. Foram apresentados três quadrados na tela. Um dos quadrados esteve posicionado no centro superior da tela para acender como luz de alerta. Os outros dois quadrados ficaram cada um num canto inferior da tela onde após o estimulo de alerta apareceu aleatoriamente uma luz verde, e o avaliado deveria responder ao estimulo de forma cruzada, luz do lado direito resposta do lado esquerdo, e vice-versa.

  2. O tempo de alerta será de 20 segundos para o início do estimulo em 20 segundos.

  3. Foi medido o tempo de resposta paralelo ao estímulo – luz do lado direito resposta do lado esquerdo, e vice-versa

  4. Foram realizadas 10 tentativas

Teste Gestáltico Visomotor de Bender – B-SPG

    O B-SPG se propôs avaliar a maturação perceptivo-motora lógico matemática de crianças com idade entre 5 e 7 anos, mediante análise da distorção da forma nas nove figuras originais de Bender. As pontuações variam de 0 a 2 para cada figura e, somente para a figura 6, têm variação de 0 a 3 pontos, com a possibilidade de um escore total de até 21 pontos (NORONHA e SANTOS, 2005).

Procedimentos de intervenção

    A intervenção ocorreu num laboratório de informática onde, as próprias crianças tem suas aulas de informática, pois segundo Moura (2000), a sala de aula é “lugar privilegiado para a observação dos alunos nos seus processos de aquisição de conhecimentos e onde as interações tanto podem servir para resolver problemas dados como para gerarem novos pela troca simbólica em jogo” (p.14-15).

    O decorrer dessa intervenção foi através de atividades ludomotoras que se caracterizaram por jogos de informática que estimulem o desenvolvimento perceptivo-motor e também a coordenação óculo-manual de crianças, sendo estes Descobrindo a Matemática 2 – Direções e Grandezas (O software envolve conceitos de grandezas (como: altura, tamanho, espessura, largura, etc.) e também conceitos básico de orientação espacial (como: perto/longe, dentro/fora, em cima/embaixo, etc.) estimulando ainda mais a memória e o raciocínio.), Math Blaster 1 - Em Busca de Spot (O software trabalha com os principais conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação, divisão, decimais, frações, porcentagens, números decimais e seqüencias numéricas) e 102 Atividades (Nesse software é possível contar, calcular, ler, escrever, pensar, associar e criar. Permite à criança desenvolver os reflexos de análise e pensamento) combinado com o emprego da tecnologia da mente denominada potencialização cerebral, sendo realizada durante 35 sessões, com 45 minutos cada uma.

    Para o programa de estimulação cortical cada participante, recebeu um aparelho de CD Player da marca Brithânia, com fone de ouvidos estéreos, além de um CD com toda programação adequada, durante a intervenção da informática educacional escutaram uma sessão que tinha em torno de 35 minutos com batidas binaural.

    A adaptação do método para diferentes modalidades de treinamento é possível porque a base para o treinamento mental é um estado alterado de consciência produzido pelas batidas binaural, e por isso é possível programar determinada freqüência como alfa, delta ou teta e fazer com que o córtex o acompanhe (SIEVER, 1999) por isso a criança recebeu a estimulação ao mesmo tempo em que praticava os jogos no computador.

    A metodologia protocolar foi baseada nas freqüências de alfa entre 8 e 13 Hz, como normalmente utilizada em estudos nesta linha de investigação, que corresponde à estimulação correta para a aprendizagem (CARDOSO, 2007).

Apresentação e discussão dos resultados

    Na figura 1 temos os resultados das crianças em relação ao Teste de Processamento Mental (TPM), nos 3 instantes avaliativos, sendo possível perceber que na primeira avaliação as crianças apresentaram uma variação de resultados entre 2.4 e 9.6 segundos, a mediana foi de 4.06 e a média ficou em 4.32 segundos. Na segunda avaliação as crianças apresentaram uma variação de resultados entre 0.98 e 4.05, com isso a mediana foi de 2.32, e a média caiu para 2.45. Já terceira avaliação, o mínimo obtido pelas crianças ficou em 0.94 e o máximo em 1.87, levando a mediana para 1.03 e a média para 1.10, cabe ressaltar que neste teste é considerado sempre melhor o menor resultado, desta forma tendência-se que houve uma melhora na capacidade destas crianças em responder um estimulo, após a intervenção proposta neste estudo.

Figura 1. Resultados das crianças em relação ao (TPM), nos 3 instantes avaliativos

    A comprovação da evolução das crianças em relação TPM, ficou comprovada através do teste ANOVA, que revelou um F=55.83 e um p=0.01, o que significa que a variância entre as médias dos três momentos avaliativos apresentou uma diferença estaticamente significante.

    Na figura 2 é possível observar o desempenho das crianças em relação ao Teste de proficiência motora em jogos de Computador (TPMC), que na primeira avaliação apresentaram um mínimo de 30 e máximo de 57 pontos, uma mediana de 49 e a média em 46.84. No segundo instante avaliativo as crianças apresentaram uma melhora em seus resultados visto que o mínimo de pontos obtidos foi para 42 e o máximo para 59, com isso a mediana ficou em 57 pontos e a média foi para 55.24. Na terceira avaliação as crianças continuaram apresentando uma melhora em seu desempenho em relação ao TPMC, visto que o mínimo de um resultado obtido ficou em 50 pontos e o máximo ficou em 60 pontos, com isso a mediana ficou em 59 pontos e a média subiu para 57.72.

Figura 2. Desempenho das crianças em relação ao (TPMC)

    Para uma real comprovação da melhora do desempenho das crianças em relação ao TPMC, foi realizada através da Análise de Variância, para identificar a relação causa efeito entre as variáveis avaliadas na avaliação proposta por Marques (2006) utilizada neste estudo, demonstraram significância entre a terceira avaliação X primeira avaliação F(3,1) = 43.77; P = 0.01. A análise dos dados também apresentou significância entre a segunda e primeira avaliação F(2,1) = 21.77; P = 0.01.

    Já em relação ao Teste Gestáltico Visomotor de Bender (B-SPG), o desempenho inicial das crianças apresentou uma variação entre 6 e 18 pontos, com a mediana em 12 pontos e uma média de 12.12 pontos. Na segunda avaliação a variação entre os resultados das crianças ficou com um mínimo de 4 e máximo de 8 pontos, a mediana ficou em 5 pontos e a média caiu para 5.5, vale lembrar que este teste quanto menor for número de pontos apresentados melhor é o desempenho da criança avaliada. Os resultados da terceira avaliação indicam que houve uma melhora na maturação perceptivo-motora lógico-matemática das crianças participantes deste estudo, pois a variação de resultados ficou entre 2 e 5 pontos, a mediana ficou em 3, e com isso a média caiu para 3.44 pontos.

    A suposta melhora da maturação perceptivo-motora lógico-matemática das crianças foi considerada estatisticamente significante a partir da análise de variância efetivada sobre os resultados nos instantes que indicaram um F = 116.29 e P=0.01.

    O teste de Tuckey utilizado para dirimir dúvidas sobre a relação da significância da análise, indicou testar esta significância relacionada com as comparações efetivadas, apresentou uma diferença entre as médias da primeira e terceira avaliação de 8.68 e um p=0.02, uma diferença entre a primeira e a segunda avaliação de 6.56 e p=0.03 e por fim uma diferença entre a terceira e a segunda avaliação de 2.12 e um p=0.4, o que comprova, que não foi apenas um individuo que apresentou uma melhora, mais sim todo o grupo de crianças participantes deste estudo (figura 3).

Figura 3. Resultados apresentados pelas crianças

    Diante disto pode-se dizer que o aprendizado depende da atenção, e esta está associada com aquilo que nos é importante, o significado influenciará no grau de atenção e por isto a inquietude ou a falta de atenção podem ser apenas sintomas para algo maior - uma tentativa da criança de denunciar um quadro circunstancial. O sintoma é uma conversão simbólica, o que impede de decodificar os significados do conteúdo que se apresenta, ou seja, é um ato de vontade em não querer aprender, (Gray et al., 2003).

    Sendo assim ao fazer uma análise e interpretação entre os resultados expressos nas figuras mostradas anteriormente, podemos dizer que o estado de atenção é um mecanismo que põe em andamento uma série de processos e operações que tornam o sujeito mais receptivo às demandas do ambiente e faz com que desempenhe, mais eficazmente, uma atividade ou tarefa, ainda que exija esforço, de natureza lógico-matemática (RABELLO, 2007; CARDOSO, 2007; MARQUES, 2006; HUGDAHL et. al, 2004).

    Consideramos então que o cérebro é uma estrutura integradora e consolidadora das múltiplas experiências corporais que ela experimenta em relação ao seu ambiente circundante e com o uso da estimulação cortical ocorre o estabelecimento de variação nos padrões psicofisiológicos homeostáticos individuais (padrões corticais), na qual podem precipitar alterações em processos cognitivos melhorando assim a condição de manter-se em um estado de atenção prolongado (BEAR, CONNORS & PARADISO, 2002; LENT, 2008; CARDOSO, 2007, SILVA, et al 2008).

    Para se compreender melhor o que ocorreu com a atividade cortical dos indivíduos que participaram deste estudo, convém lembrar que o córtex humano, trabalha formando ondas e estas ondas cerebrais são responsáveis pelos diversos estados cognitivos/comportamentais e que estão relacionados com vários processos da vida humana entre eles os processos de aprendizagem. É justamente neste mecanismo que atua a estimulação auditiva, permitindo condicionar a atividade cortical para melhorarmos um determinado desempenho, abrindo com isto as portas para que o córtex receba e interprete os diversos estímulos, selecionando as respostas mais adequadas para cada um deles, ficando, de certa forma, evidente o fato da existência de relação entre a estimulação de ondas alfas com o aprendizado cognitivo e motor em crianças (BEAR, CONNORS & PARADISO, 2002; LENT, 2008; CARDOSO, 2007, SILVA, et al 2008).

Conclusão

    Assim pode-se concluir que a ludoergomotricidade em uma intervenção da informática educacional sendo aplicada simultaneamente com a estimulação cortical promove uma adaptação dos mecanismos neurais do córtex responsável pela conexão intra-hemisférica, com isso melhorando a capacidade de atenção e concentração das crianças, favorecendo a estas uma melhora no desempenho de tarefas lógico-matemática, comprovando assim o seu valor.

    Isso porque, entende-se por valor uma qualidade estrutural de natureza metafísica que corresponde a tudo aquilo (no caso, a referida intervenção da informática educacional) que preenche positivamente um complexo estado de carência, privação ou de vacuidade (manutenção de um estado de atenção e concentração prolongado) de um ente do Ser do Homem (alunos com idade compreendida entre 5 e 7 anos).

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