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JUEGOS TRACIONALES: TRAS LA PISTA DE LOS JUEGOS INFANTILES
EN LA ESPAÑA DE PRINCIPIOS DE SIGLO

Antonio Méndez Giménez (España)


E anterior

Nombre: La tara
Lugar: Desconocido
Tipo: Motor de lanzamiento y salto.
Material: Una piedra de ladrillo o teja, ligeramente redondeada.
Terreno: Se dibujan seis rectángulos en el suelo de 100 cm x 60 cm aproximadamente, y se numeran los espacios como se especifica en la figura 16.

Figura 16

Desarrollo: El juego se compone de nueve fases, que pasamos a explicar:

1ª fase: se trata de tirar la piedra desde fuera al primer rectángulo y, saltar a pata coja hasta él, dar media vuelta, patear la piedra y saltar de nuevo al punto inicial.
2ª fase: Igualmente, se lanza la piedra al segundo rectángulo, y a pata coja se salta al primer espacio, después al segundo para retornar pateando la piedra de la misma forma al punto de partida.
3ª fase: Se repite lo dicho pero tirando la piedra al tercer rectángulo.
4ª fase (cucumé): se procede igual que en la fase anterior, añadiendo un descanso con ambos pies en el cuarto rectángulo y se vuelve de la forma anteriormente explicada.
5ª fase (cielo): Se añade a la anterior, un salto a pata coja en el recuadro llamado cielo y un decanso más al volver a cucumé.
6ª fase (María): Tras tirar la piedra a María se salta a pata coja a los cuadros 1, 2, y 3, se descansa en cucumé, se salta a pata coja en cielo y después a María donde se vuelve a descansar. Se da la vuelta y se regresa pateando la piedra y saltando tratando de cumplir las reglas de cada cuadro.
7ª fase (descansaditas): Se repite el proceso una o varias veces seguidas descansado en todos los rectángulos.
8ª fase (sin descansar): Igual, pero sin descansar hasta que se vuelva al punto de partida.
9ª fase (pitones): A su vez se compone de cuatro partes.

  1. Saltar por todos los rectángulos a pata coja con la tara en la cabeza sin que se caiga,
  2. Salta con la tara encima de la mano extendida,
  3. Saltar llevando la tara encima del empeone del pie con el que no se salta,
  4. Saltar con la piedra encima de la rodilla flexionada.
Gana el juego quien consiga acabar el recorrido con menos errores.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1935-36)



Nombre: La ruleta (Los porteros)
Lugar: Desconocido.
Tipo: Motor de lanzamiento.
Material: Un balón.

Figura 17

Terreno: amplio. Participan ocho o dieciséis jugadores. Se dibujan dos circunferencias concéntricas de 1,5 m y 4,5 m de radio respectivamente. La mayor se divide en ocho partes iguales, como muestra la figura 17.

Desarrollo: Dos equipos colocados en los círculos alternativamente. En el centro se sitúa el árbitro. Se trata de pasar el balón con el pie al siguiente compañero no consecutivo hacia su izquierda. Ningún jugador puede pisar el interior del círculo. Si no se recibe el balón lanzado correctamente dentro del círculo, su equipo pierde un tanto. El balón no debe cruzar el círculo interior bajo sanción de medio punto. Los pases deben ser rasos o como máximo a un metro de altura. El partido se determina a un número de juegos.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1935-36)



Nombre: La tuta
Lugar: Desconocido
Tipo: Motor de lanzamiento y de salto.
Material: Un trocito de madera o de teja (la tuta).
Terreno: Se dibuja una espiral en el suelo con varios espacios, generalmente cinco.

Desarrollo: Tras establecer el orden de actuación, el primer jugador lanza la tuta con la mano hacia el primer espacio, salta a pata coja hasta él, da la vuelta a su alrededor y lo patea para que se deslice hacia el segundo espacio. De nuevo saltando a pata coja, se dirigirá al segundo, dará la vuelta alrededor de la tuta y la volverá a patear al tercer espacio, adonde saltará. Después saltará al denominado descansillo. Tras el descanso, dará otro salto a pata coja al tercer espacio, lanzará la tuta al cuarto y repetirá el proceso en el cuarto y quinto hasta llegar al centro o zona de nuevo descanso, en el que posará ambos pies, completando un juego. Si durante el recorrido, la tuta se sale de la espiral, se detiene en alguna raya o bien el jugador pisa una línea, pierde el turno y le toca al siguiente. Cuando se recupera la vez debe continuarse desde el lugar donde se cometió el último fallo. Gana el jugador que antes consiga el número de juegos acordado.

Figura 18

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1935-36). Es similar al juego denominado el caracol descrito por Rosa Sánchez y del Río (1997, p. 87)



Nombre: Los círculos (el tejo)
Lugar: Desconocido.
Tipo: Motor de lanzamiento y de salto.
Material: Tejas o ladrillos.
Terreno: Se dibujan en el suelo cuatro círculos o más de unos 23 cm de radio, separados entre sí, como muestra la figura 19.

Figura 19

Desarrollo: Para determinar el orden de actuación, cada jugador debe lanzar una teja o ladrillo a una raya (acerar). En función de la proximidad a ella se designará el orden; en caso de igualdad, los implicados repiten el lanzamiento.

El primer jugador, colocado sin pisar la línea en el punto que muestra la figura 19, lanza el tejo con la mano al primer círculo. Seguidamente, debe bordear saltando a pata coja (el autor especifica con el pie derecho) el primer círculo por la derecha y volver al punto de partida. A continuación y con el mismo pie, saltará al primer círculo y de este al segundo, sin pisar las líneas. Se detiene sin apoyar los dos pies, coge el tejo y vuelve de la misma forma al punto de partida. Continúa lanzado el tejo al segundo círculo, y a pata coja -como antes- rodeará el primer círculo por la derecha y el segundo por la izquierda realizando un trayectoria similar al símbolo de infinito. De nuevo salta al primer círculo, al segundo y al tercero, donde se detiene en equilibrio sobre un pie, coge el tejo y retrocede saltando de círculo en círculo al punto de partida. A continuación el lanzamiento deberá quedarse en el tercer círculo y procederá a saltar como se ha explicado anteriormente (en zigzag y a pata coja). Los jugadores que fallan el lanzamiento o pisan las líneas pierden el turno. El que antes haga el recorrido consigue un juego.

Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1935-36)



Nombre: A la una pica la mula
Lugar: Asturias
Terreno: Llano
Material: Ninguno
Tipo: Motor de salto

Desarrollo: Se echa a suertes para ver quién se queda de mula (cepu o puente) flexionando el tronco hacia delante. Se trata de saltar a pídola a la mula a la vez que se repite una frase y se realiza un gesto ya estipulados. El que no sea capaz de reproducirlo pierde y sustituye a la mula. El primero va introduciendo las siguientes frases:

A la una pica la mula
A las dos el coz (pegando con el talón en el trasero de la mula)
A las tres, tres saltinos daré y no me quedaré (antes de saltar dan tres saltos a pies juntos)
A las cuatro, con buen salto (la mula se estira un poco, aumentando la altura del salto)
A las cinco, mayor brinco (la mula se estira más, flexionando únicamente el cuello)
A las seis, repicar, repicar el almirez (los que saltan dan dos o tres palmadas)
A las siete, echar mano a mi carapuchete (llevarse la mano a la gorra)
A las ocho, arrallar las tripas con un corcho (se pasan la mano por el pecho)
A las nueve, bombear si se quiere (pegar con las manos en la espalda de la mula)
A las diez bombear otra vez.
A las once, pica el conde.
A las doce, le responde: ¿qué quiere usted, señor conde?. Chocolate de caldera.
A la una sí la deja (dejar una prenda sobre la espalda de la mula)
A las dos vuelvo a pasar y la vuelvo a llevar (recoger la prenda).
Allá'rriba n'aquel arenal
Hay un robledal
En el robledal un pino
En el pino un nido
En el nido un huevo
En el huevo un pelo
En el pelo un galgo
Estírate, rabidalgo.

Figura 20

Después de saltar el último, todos echan a correr, perseguidos por la mula, el que sea capturado ocupará su lugar.

Fuente: Enciclopedia temática de Asturias. Variante no incluida en Rosa Sánchez y del Río (1997, p. 128)



Nombre: La pala y el lirio
Lugar: Asturias
Tipo: Motor de lanzamiento.
Material: Un palo de unos 50-60 cms de largo (la pala o machorra), y otro más pequeño de unos 10-12 cms afilado por los extemos y cilíndrico (el lirio)
Terreno: Amplio.

Desarrollo: Se forman dos bandos de igual número de participantes y se establece el número de tantos (palas) a que concluirá la partida. El jugador que comienza (echado a suertes) colocará el lirio sobre una raya, un hoyo o unas piedras, para darle con la machorra en uno de los extremos y hacerlo saltar. Una vez en el aire tratará de golpearlo con la misma y enviarlo (aventalu) lo más lejos posible, al tiempo que dice: lirio, lario en casa del boticario. Un jugador del equipo contrario, desde el lugar donde cayó el lirio, lo lanzará hacia la machorra, que habrá quedado sobre la raya o piedras iniciales. Si el lirio toca la machorra o queda a una distancia previamente convenida (generalmente una distancia inferior a la medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguirlo, el primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar el lirio lo más posible, si no los aprovecha pierde su turno. También se pierde si se comete zarrapastrón, es decir, si se golpea el lirio cuando está tocando el suelo.

Figura 21

A continuación, el lanzador estima la distancia a que habrá quedado el lirio de las piedras calculando el número de palas en línea recta. Si augura más palas de las que hay en realidad, pierde el turno y el contrario suma los tantos. Durante el juego se pueden conseguir emparaes, es decir atrapar el lirio en el aire con la camisa o chaqueta. Para ello se vuelve la prenda sobre la cabeza sin sacar los brazos de las mangas. Cada empará vale un tanto, o más según se estipule.

Un juego muy parecido a este recibe el nombre de birya en Cabrales. En Teverga, el lirio es el palo grande y al pequeño se le llama la gocha. Tienen una variante llamada el palichu. En Meré se llama birlla al juego, nombre que también recibe el palo pequeño, y trancu el grande. En Riosa se conoce este juego como salta marrana, que era lo que se exclamaba al hacer saltar la marrana o palo pequeño.

Fuente: Enciclopedia temática asturiana, 295. Enciclopedia de la Asturias Popular, p. 154. Rosa Sánchez y del Río (1997, p. 143) Versión parecida a la variante 4 de la bigarda. Monserrat Garnacho (1995) La Nueva España.



Nombre: El pinchu
Lugar: Asturias
Tipo: Motor de lanzamiento.
Material: un palo por jugador, de unos 50 cm de largo, afilados por un extremo.
Terreno: mejor un terreno blando y húmedo.

Desarrollo: Puede participar un número indeterminado de jugadores. Uno, a suertes, clava su pinchu con fuerza en el suelo. Los demás van clavando el suyo tratando de dar con él a uno de los lanzados por los anteriores y derribarlo. Si lo logra, coge el pinchu derribado y lo lanza lo más lejos posible diciendo: ¡a Roma! y solicita un número determinado de puntos, tantos como veces calcule que podrá clavar el pinchu mientras el contrario vuelve de recogerlo. Si éste consigue retornar antes de que acabe, será él quién mande a Roma su pinchu. Gana el primero en conseguir los tantos convenidos.

Fuente: González Muñiz, M. A. (1981). Enciclopedia Temática de Asturias. Ésta es una variante distinta a las descritas por Rosa Sánchez, J. y Río, E. (1997) p. 152.



Nombre: Saltu y arroba
Lugar: Asturias.
Tipo: Motor de salto.
Material: Ninguno.
Terreno: Llano.

Desarrollo: Se echa a suertes para ver quién se queda de puente, potro o cepu. El que la liga se coloca flexionando el tronco al lado de una raya dibujada en el suelo. Los demás deben saltar a pídola por encima de él por turno. El último en hacerlo dice ¡pasu! A continuación, el potro se aleja un paso de la raya (arroba un pasu). Esta operación se repetirá cada vez que pase el último jugador, hasta que esté tan distante que alguno no pueda saltarle o pise la línea. Entonces el que falla intercambiara su papel con el cepu.

Cuando el potro está muy lejos de la raya y es imposible saltarlo, se permite dar uno, dos o más pasos según la distancia a la que se encuentre, de acuerdo con las condiciones impuestas por el último saltador. Por ejemplo, un paso izquierdo significa que sólo pueden pisar una vez con dicho pie entre la línea y el potro; dos pasos izquierdo-derecho significa que pueden dar dos pasos con dichos pies y en ese orden, etc. Está prohibido tocar el potro salvo con las palmas de las manos en su espalda. Si éste se mueve cuando un jugador inicia el salto se la sancionará con uno o varios tetos, es decir, patadas en el trasero que los saltadores le irán propinando durante el salto.

En el llamado saltu corríu (conocido también como correcalles) todos los participantes hacen de potro y saltador alternativamente, a lo largo de un trayecto determinado.

Fuente: González Muñiz, M. A. (1981). Enciclopedia Temática de Asturias.



Bibliografía
  • GARNACHO, M. (1995) "Salta marrana", en ¿Sales a jugar un poco?, La Nueva España.
  • GONZÁLEZ MUÑIZ, M. A. (1981) "XIV. Juegos infantiles", en la VVAA Enciclopedia temática de Asturias. Tomo 9. Etnografía y folklore II. Gijón: Editor Silverio Cañada.
  • GONZÁLEZ-QUEVEDO, R. (1994) "38. Juegos infantiles", en VVAA Enciclopedia de la Asturias Popular. La Voz de Asturias S. A.
  • MARÍN, I. (1995) Juegos populares: jugar y crecer juntos. Madrid: MEC y Rosa Sensat.
  • MATEOS SANTANA, A. (1993) "Los deportes autóctonos en el diseño curricular de la Educación Física Escolar", en Primer Simposium sobre Educación Física Escolar y Deporte de alto rendimiento. Universidad de las Palmas. pp. 145-154.
  • MÉNDEZ GIMÉNEZ, A., y MÉNDEZ GIMÉNEZ, C. (1996). Los juegos en el currículum de la Educación Física. Barcelona: Paidotribo.
  • MORENO PALOS, C. (1992) Juegos y deportes tradicionales en España. Madrid. Alianza Editorial.
  • NAVARRO ADELANTADO, V. (1993) "Juegos y deportes tradicionales", en Fundamentos de Educación física para la enseñanza Primaria. Barcelona: Inde. Vol. II. pp. 703-731.
  • PELEGRÍN, A. (1990) Cada cual atienda su juego: de tradición oral y literatura. Madrid: Ed. Cincel.
  • ROSA SÁNCHEZ, J.J., y del RIO MATEOS, E. (1997) Los juegos tradicionales infantiles en León. Universidad de León.
  • TRIGO AZA, E. (1994) Aplicación del juego tradicional en el currículum de Educación Física. Barcelona: Paidotribo.
  • VVAA. (1934-35) El Magisterio Español. La escuela en acción. JEV.
  • VVAA. (1935-36) El Magisterio Español. La escuela en acción. JEV.



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Año 4. Nº 14. Buenos Aires, Junio 1999