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Propuesta práctica interdisciplinar de una 

actividad ocio-recreativa: El anillo de poder

 

Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

por la Universidad de Granada

(España)

Eulogio García Cornejo

eulogiogc11@hotmail.com

 

 

 

Resumen

          Se propone una actividad ocio-recreativa a través de materiales autoconstruidos llevada a cabo por el departamento de Educación Física apoyándose en las áreas de Educación Plástica y Visual, Tecnología y Música. Se realizarán una serie de pruebas de carácter cooperativo ambientadas en la película del “Señor de los Anillos”.

          Palabras clave: Ocio-Recreación. Interdisciplinariedad. Material Construido. Lúdico.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - Nº 127 - Diciembre de 2008

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“Toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre, a una limitación 

razonable de la duración del trabajo y a vacaciones periódicas pagadas”

Artículo 24 de la Declaración de los Derechos Humanos

1.     Introducción

    Al estar viviendo en esta sociedad consumista debemos de gozar el tiempo libre y de ocio a través de actividades placenteras que nos liberen de la rutina y del quehacer diario. De esta forma, todas las personas buscan una “buena calidad de vida”, que de forma orientativa, se puede considerar como aquel cuando el individuo se encuentra libre de cualquier estado físico o psicológico, y mantiene el máximo de autonomía, acorde con su edad y el medio socioeconómico y cultural en el que vive (Aztarain y De Luis, 1999).

    Cada vez el hombre dispone de un mayor tiempo de ocio, debido a los progresos surgidos en el s. XIX y las mejores conseguidas con la Declaración de los Derechos Humanos. De ahí, que el hombre deba de ocupar el tiempo de ocio en tiempo útil donde la actividad física y recreativa tome un papel relevante.

    Se hace urgente considerar el ocio dentro de la Escuela como reto y una meta educativa, y dentro de la escuela el área de Educación Física debe de tener una máxima significación, enmarcando el ocio y la recreación en contenidos como los juegos y deportes, actividad en el medio natural y expresión corporal (Real Decreto 1631/2006), a través de un toque tanto transdisciplinar como interdisciplinar.

    La práctica recreativa en el área de Educación Física debe de ser abordada teniendo en cuenta los espacios con los que está acondicionado nuestro centro: patio, pistas polideportivas, gimnasio…; los materiales con los que cuento en el departamento (de uso convencional), así como otro tipo de materiales como de reciclaje, los de uso no convencional, de reutilización, de adaptación y de construcción (García Montes, 2000). Y realizando una mezcla de espacios y materiales debemos de tener en cuenta el uso que se le va a dar y los posibles problemas que se nos pueden presentar: mal estado, no adecuado a su edad, no está adaptado a su antropometría, etc.

    Tras haber hecho un enfoque teórico relacionando de las palabras clave del artículo, paso a describir el tipo de actividad práctica que vamos a realizar: es una actividad para realizar en la efeméride de la semana cultural del centro; es propuesta interdisciplinar propuesta por el departamento de Educación Física ambientada en la película del “Seños de los Anillos”, y desarrolla los contenidos de actividad ocio-recreativa a través de materiales autoconstruidos, y es una práctica dirigida para alumnos de primero y segundo de ESO.

2.     Justificación de la práctica

    La práctica consiste en el uso recreativo de materiales que se clasifican bajo la denominación de materiales construidos a partir de otros materiales no convencionales o de materias base. Con esta práctica, queremos y debemos intentar que el alumnado tome conciencia de la fabricación de materiales a partir de otros materiales de partida, todo puede ser fabricado por nosotros, y de su aplicación y uso en las tareas físico-recreativas (Educación para el consumo y Educación Ambiental).

    Una de nuestras principales intenciones es que exista una doble relación, por un lado una relación intragrupal entre los componentes de cada grupo que realizará la práctica (interrelaciones cooperativas), y por otro lado, una relación intergrupal entre los distintos grupos, sin perder de vista el objeto y fin de la realización de la práctica que es el del uso de los materiales no convencionales y de el componente lúdico.

    Para la puesta en marcha, hemos ideado una historia y una serie de juegos que hemos enmarcado, en cuanto al contexto temporal, en ficticio, y en cuanto al contexto social, ambientada en los libros de Tolkien de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y El Retorno del Rey. El hecho de que la práctica la se haya ambientado en esta época, es debido a que queremos conseguir una encaminar al alumnado hacia el la educación hacia el consumo, la socialización y al aspecto lúdico-recreativo.

    Orientamos esta práctica hacia la participación (Viciana, 2002), juegue con... (Cooperación) y no juegue contra... (Competición), es decir, dejando a un lado las connotaciones competitivas que conlleva.

3.     Objetivos de la actividad

3.1     Objetivos de la organización

  1. Desarrollar una planificación y programación de una sesión recreativa para un determinado número de alumnos.

  2. Aprovechar al máximo el tiempo de la sesión práctica para consolidar los conocimientos y disfrutar de las diferentes actividades recreativas.

  3. Conocer diferentes modificaciones que se pueden llevar a cabo en las actividades para adaptarlas a las limitaciones que puedan tener algunos de mis compañeros.

  4. Coordinar el trabajo entre las áreas de Educación Física, Música, Educación Plástica y Visual y Tecnología.

3.2.     Objetivos de la sesión

  1. Conocer lo que es un material construido a partir de otros materiales no convencionales o de materia base.

  2. Conocer y comprender las ventajas e inconvenientes del proceso de fabricación de materiales deportivos recreativos a partir de otros materiales.

  3. Conocer los distintos tipos de materiales que pueden ser construidos a partir de otros materiales no convencionales o de materia base así como los materiales base utilizados para la fabricación de los mismos.

  4. Alcanzar un conocimiento básico de las diferentes normas establecidas en las diferentes actividades prácticas, como seguridad, respeto hacia los demás compañeros e instalaciones, etc.

  5. Respetar al resto de compañeros de clase.

  6. Valorar tanto las limitaciones como las posibilidades propias y ajenas.

  7. Afianzar la relación socio-afectiva del grupo.

  8. Valorar el esfuerzo que se está llevando a cabo por los compañeros dentro del grupo.

  9. Tomar conciencia hacia el consumo, el medioambiente, y la diversidad de posibilidades que nos ofrece el material construido.

  10. Mejorar la autoconfianza y la motivación.

  11. Tomar una dosis de responsabilidad a la hora de construir los materiales encargados por el profesor.

4.     Estructura organizativa

4.1.     Organización previa la puesta en práctica

    Este proyecto de sesión recreativa ha sido diseñado para ser puesto en práctica en la Semana Cultural de un centro de secundaria. Durante esta semana se realizarán una serie de talleres, charlas-coloquio, competiciones, conciertos, sesiones diseño –como la que se va a plantear-, y todo ello planificado por las distintas áreas del centro con el alumnado más la coordinación del equipo directivo del mismo.

    Esta sesión práctica está dirigido a los alumanos/as de 1º y 2º de ESO; estos alumnos serán repartidos aleatoriamente a los dos talleres necesarios para la construcción de todo lo necesario para la puesta en marcha de la sesión.

    Los talleres tendrán una duración de dos sesiones cada una de dos horas, y serán coordinados por las áreas de educación plástica y visual, el área de Tecnología y el área de Música. Habrá dos tipos de talleres que son los siguientes:

    Una vez que contemos con todo el material se realizará la sesión el último día de la Semana Cultural.

4.2.     Partes de la sesión y estructura organizativa de cada una de las partes

Presentación

Desarrollo de las actividades

Parte final / desenlace

4.3.     Distribución y organización temporal

“El Señor de los Anillos”

Tiempo

Sesión práctica

PRESENTACIÓN

15 minutos

CALENTAMIENTO

DESARROLLO ACTIVIDADES

50 minutos

PARTE PRINCIPAL

PARTE FINAL / DESENLACE

15 minutos

VUELTA A LA CALMA

    Teniendo en cuenta que nuestra aventura se desarrollará por completo en el Pabellón, la distribución de los distintos espacios de juego será la siguiente:

MONTE DEL DESTINO

4ª: “La Ciénaga de los Muertos”

HOBBITS

1ª: “El Bosque de Fangorn”

HOMBRES

3ª: “El Abismo de Helm”

ELFOS

2ª: “El Paso de Rohan”

ENANOS

  • Cada grupo estarán formado por un 1º de ESO y un 2º de ESO.

  • La rotación será en sentido de las agujas del reloj, de los grupos para que cada uno de ellos consiga las letras necesarias para formar su palabra en su última prueba es la siguiente:

    • Los ELFOS……….. comienzan en la 4ª estación.............. con FRODO.

    • Los HOBBITS……. comienzan en la 1ª estación.............. con ARAGON.

    • Los ENANOS…….. comienzan en la 3ª estación……….. con LEGOLAS.

    • Los HOMBRES…... comienzan en la 2ª estación.............. con GIMLI.

4.4.     Roles a asumir por los organizadores de la sesión práctica

  • El papel principal de esta historia es el de Gandalf el Gris (profesor de Educación Física), que será el conductor y guía de la misma y el encargado de crear un ambiente adecuado con la temática que queremos llevar a la práctica para el buen desarrollo de la misma.

  • Otro papel importante a la hora de mantener ese ambiente y esa motivación necesarios para el buen desarrollo de la sesión es el de Golum (otro profesor de Educación Física), que se moverá, con total libertad, por todo el espacio de juego interactuando con los participantes para que no se distraigan en su lucha por ir superando las distintas pruebas.

  • El Monje será el encargado de crear un ambiente de misterio e incertidumbre en todos/as los participantes. Desde la altura y aunque no esté en contacto directo con ellos/as, mantendrá “despiertos/as” a los grupos con sus mensajes y sus recompensas.

  • Los 4 representantes de los distintos mundos: Frodo (Hobbits, profesor de Educación Física); Aragorn (Humanos, profesor de Tecnología); Legolas (Elfos, profesor de Educación Plástica y Visual) y Gimli (Enanos, Música) además de controlar a cada uno de los grupos que llegue a sus dominios, deberá animarlos y ayudarlos a superar la prueba y a conseguir el “anillo” o las “letras” necesarios para poder pasar a la siguiente prueba.

4.5     Sistemas de puntuación, control y dinámica de la práctica

Sistemas de puntuación

  • En nuestra aventura no hay “vencedores” ni “vencidos” y, por lo tanto, no habrá puntos en juego.

  • Se trata de una aventura colectiva, un juego de cooperación en el que cada grupo tendrá que luchar por conseguir superar cada una de las 4 pruebas para alcanzar un objetivo común: Poder acceder al “Monte del Destino” y destruir el ANILLO.

  • Cada grupo dispondrá de su prueba específica en la que conseguir las “letras” necesarias para formar una o varias “palabras” y, al final, entre todos, deberán formar la “frase final” que con la ayuda de Gandalf el Gris les abrirá las puertas del ansiado “Monte del Destino”.

Control

  • Gandalf el Gris es el encargado de guiar y motivar a todos los grupos al principio de la sesión pero, durante el desarrollo de la misma, será GOLUM el encargado de ir por los distintos espacios de juego motivando y animando a los participantes.

  • Durante el desarrollo de la sesión, serán los 4 guardianes (cada uno en su prueba) los que controlarán al grupo para que no se rompa la dinámica de la clase.

Dinámica

  • El paso de una prueba a otra se realizará en el menor tiempo posible para no romper la dinámica de la clase.

  • Cada uno de los 4 guardianes estará esperando a su nuevo grupo para pedirles el anillo (o la frase) y comenzar la prueba.

4.6.     Información a dar al alumnado

  • La recepción de los compañeros/as la llevará a cabo Gandalf el Gris, que es el conductor y guía de la historia. En ella se ambientará a los compañeros/as para que comiencen la aventura con motivación y se hará el reparto de grupos.

  • Los encargados de transmitir cómo se van a realizar las distintas actividades y cómo superarlas para poder acceder a las demás y llegar al Monte del Destino para poder destruir el anillo serán los cuatro representantes de cada uno de los cuatro mundos:

    • FRODO (HOBBITS);

    • ARAGON (HOMBRES);

    • LEGOLAS (ELFOS);

    • GIMLI (ENANOS).

  • Una vez superadas las cuatro pruebas, Gandalf informará a los grupos que con las palabras que han conseguido deben formar la “frase final” que les abrirá las puertas al Monte del Destino. Gandalf volverá a dirigirse al grupo, metido en su papel, para transmitir más credibilidad a nuestra aventura.

  • En esta parte, además de la información oral, Gandalf contará con la ayuda de la iluminación del pabellón B para crear ese ambiente de misterio e incertidumbre entre los participantes.

5.     Material a utilizar

5.1.     Para la decoración del espacio / para la caracterización de organizadores y participantes / para el desarrollo de la sesión:

A.     Para la decoración del espacio. Taller de construcción de materiales, del cual se encargará el departamento de Tecnología.

Utilizado en la presentación

  • Gran piñata construida por nosotros con cartón y plástico. En ella introduciremos trozos de papel recortado, y dentro unas cartulinas pequeñas que serán recogidas por los alumnos, una vez Gandalf rompa la piñata, para indicarles su grupo de pertenencia.

  • Linterna para alumbrar a Gandalf en su presentación.

Parte final

  • Cajas de folios de cartón para construir las puertas del Monte del Destino.

  • Papel de embalar para construir las paredes.

  • Velas pequeñas para alumbrar el camino hacia el Monte del Destino y para iluminar las puertas, irán dentro de algún recipiente para evitar que caiga cera en el pabellón.

  • Véngalas una por participante.

  • Flotador amarillo que simboliza la destrucción.

  • 4 antorchas que llevarán un representante de cada grupo para llegar al Monte del Destino.

  • Estafetas para hacer la estructura del Monte del Destino.

  • Colchoneta Grande donde tendrán que subirse todos/as para destruir el anillo.

  • Cartones y papel dorado para construir el anillo.

  • Papelillos dorados para simbolizar la destrucción del anillo.

  • Bancos y mesa para construir el púlpito desde el que Gandalf pronunciará la frase final, y sábanas para recubrirlo.

  • Linterna para iluminar a Gandalf.

B.     Para la caracterización de los participantes. Se realizará un taller por las tarde martes y jueves en el pabellón donde se confeccionarán los diferentes disfraces. Este estará organizado por el Departamento de Educación Plástica y Visual.

  • Guantes de látex.

  • “Cubrezapatos” de hospital para los pies.

  • Cascos para la cabeza de los Enanos.

  • Armaduras de cartón o plástico.

  • Arcos construidos con ramas y cuerdas.

C.     Para la caracterización de los organizadores (Departamento de Educación Plástica y Visual y de Música)

  • Traje de Frodo y anillo construido colgado al cuello.

  • Traje de Legolas y su arco construido.

  • Armadura para Aragorn y espada construida.

  • Traje de monje y pinturas para la cara.

  • Traje de Gimli, hacha construida y casco.

  • Traje de Gandalf y bastón de madera.

  • Careta construida de Golum, gorro de natación y mallas.

D.     Para el desarrollo de la sesión

1º EL BOSQUE DE FANGORN

2º EL PASO DE ROHAN

- Tela.

- Árboles.

- Tobogán.

- Globos.

- Lanzas.

- Barca.

- Picas.

- Sacos.

- Piezas.

- Bolsa.

3º EL ABISMO DE HELM

4º LA CIÉNAGA DE LOS MUERTOS

- Cartas.

- Mochila.

- Pergamino.

- Cartulinas de colores.

- Goma espuma.

- Cajas.

5.2.     Procedencia, características, descripción y funciones de los materiales

A.     Procedencia

  • El material utilizado para el montaje es de muy diversas procedencia destacando los siguientes:

    1. Material adquirido en tiendas comerciales: como las velas, antorchas, papel de embalar, globos, plásticos….

    2. Material recogido en diferentes centros comerciales como el Mercado, Fotocopiadores, etc.: como puede ser el cartón, el papel utilizado, plásticos, trozo de madera, etc.

    3. Material aportado en particular por nosotros mismo de nuestras casas: trozos de tela, sacos, trajes utilizados para la caracterización de los organizadores, etc.

    4. Material aportado por el centro: como puede ser las estafetas, colchoneta.

B.     Descripción y funciones

  • En cuanto a la descripción y funciones de los diversos materiales empleados para el montaje práctico estos ya han sido detallados en puntos anteriores por lo que simplemente nos dedicaremos a explicar que tienen muy diversas funciones entre las que destacan:

    1. Función simbólica: como el aro o flotador que representa el anillo, o los trajes empleados para los organizadores y para los participantes, etc., sirven para caracterizar el montaje, para sentirse identificado con la temática.

    2. Función decorativa: como las velas, las puertas construidas con cartón que sirve para crear ambiente, etc.

    3. Función de estructura o soporte: material empleado para construir otro material como por ejemplo las estafetas utilizadas para construir la estructura del Monte del Destino.

    4. Función funcional: material empleado para el propio desarrollo de las actividades como puede ser los sacos construidos para el transporte de las piezas del Abismo de Helm, etc.

C.     Características de los materiales

  • En cuanto a las características de los materiales se refiere tenemos que decir que es muy variada pero podemos clasificarlos en:

    1. Materiales de cartón y papel: son materiales frágiles poco duraderos con respecto a la actividad y el juego aunque depende del proceso de elaboración.

    2. Materiales derivados del petróleo (plástico, goma espuma, etc.).

    3. Materiales orgánicos sólidos como la madera.

    4. Materiales sintetizados como las telas, sacos, etc.

    5. Otros.

5.3. Proceso de construcción, elaboración, diseño

A.     PARA “EL BOSQUE DE FANGORN”

  • 12 trozos de tela para tapar los ojos.

  • Árboles construidos y pintados en cartón con una estafeta detrás sujetándolos.

  • El tobogán cubierto que será construido con cajas de cartón o trozos grandes de tela cosidos.

  • Globos pintados y atados de hilos, se irán reponiendo continuamente.

  • Lanzas construidas con palos de escoba y con un objeto punzante en la punta que le permita pinchar los globos.

B.     PARA “EL PASO DE ROHAN”:

  • Barca construida por una tabla y cartones o cartulinas para darle la forma de barca.

  • Picas.

  • Sacos construidos con retales de tela, u otros sacos más pequeños. En cada saco irá cada pareja.

  • Trozos de piezas de puzzle que serán igualmente cartones forrados con cartulina.

  • Bolsa para el que va subido en la barca.

C.     PARA “EL ABISMO DE HELM”:

  • Cartas construidas con cartón de un tamaño aproximado de 50 x 120 cm., forradas con cartulina y dibujadas.

  • Mochilas construidas con cartón y le colocaremos dos asas con cuerdas de forma que sea para llevarla por parejas un asa en cada hombro, tamaño un poco mayor que el de las cartas para que quepan dentro.

  • Cartulina con forma de pergamino para señalar al grupo como deben hacer la construcción.

D.     PARA “LA CIÉNAGA DE LOS MUERTOS”:

  • Círculos de distintos colores de aproximadamente 15 cm. de diámetro.

  • Trozos de goma espuma de los que tenemos en el gimnasio de deportiva.

  • Cajas para cercar el pozo, en dos lados nos ayudaremos de la pared.

6.     Diseño de las actividades

  • En cuanto al desarrollo de las actividades se refiere debemos decir que la estructura organizativa de la misma se hará a modo de un “Circuito por Estaciones” de tal manera que los distintos equipos tendrán que ir rotando de unas actividades a otras hasta pasar por todas las pruebas. En cada estación sólo un grupo determinado de seres conseguirá las letras necesarias para formar una o varias palabras de la frase final que les permitirá el acceso al Monte del Destino a todo el grupo. El resto de los grupos sólo conseguirá anillos de poder que le darán el pase a la siguiente prueba.

  • Dicho “Circuito de Estaciones” consta de un conjunto de 4 actividades que se detallaran posteriormente. A continuación se expone el nombre de las 4 actividades así como el grupo de seres al que está estación le es especial por el hecho de conseguir las letras necesarias para adivinar el acertijo final.

NOMBRE: “EL BOSQUE DE FANGORN”

Nº: 1

LUGAR: PABELLÓN

MATERIAL: globos, palillos de pinchitos, árboles de cartón, estafetas, cintas para los ojos.

ORGANIZACIÓN: 4 grupos de 15 componentes aprox.

 DESARROLLO:

  • Todos los componentes del grupo con los ojos tapados menos el último que hace de guía, deberá atravesar el “Bosque de Fangorn”.

  • Después han de adentrarse en las entrañas de la tierra atravesando las “Minas Tirih” a gatas. Al salir se dan cuenta que el ojo de Saurom los está vigilando a través de unos cuervos y han de destruirlos para conseguir las letras o los anillos de poder.

  • Para ello contarán con lanzas, con las que podrán ir pinchado los globos (cuervos) hasta encontrar todas las letras (en el caso de los hombres) o los 3 anillos para conseguir el pase a la siguiente prueba (en el resto de los grupos).

REGLAS:

  • Los componentes del grupo deberán de ir siempre cogidos de a mano.

  • Ninguno de los componentes del grupo podrá ver salvo el último de ellos.

  • No podrán utilizar para explotar los globos ninguna otra herramienta que no sean las lanzas.

NEAE:

  • Los globos en lugar de estar colocados colgados, estarán repartidos por suelo y los sujetos utilizarán su propio cuerpo para explotarlo, en lugar de cualquier implemento.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

 

 NOMBRE: “EL PASO DE ROHAN”

Nº: 2

LUGAR: PABELLÓN

MATERIAL: Barca de madera, picas cartón y cartulina.

ORGANIZACIÓN: 4 grupos de 8-9 componentes aprox. 

DESARROLLO

  • Uno de los componentes del grupo va montado en la barca y el resto tendrá que hacerla rodar “río abajo”. Hasta llegar a la “Ciudad de Rohan”.

  • A lo largo del recorrido han de ir recogiendo las pistas que ha dejado Gandalf previamente para completar el mapa y así poder llegar al “ABISMO DE HELM”.

  • Para los enanos esta prueba adquiere un carácter especial, debajo de cada uno de los trozos que forman el mapa habrá una letra que le servirá para construir una parte de la clave de la entrada del “Monte del Destino”.

  • Para el resto de los grupos, cuando hayan formado el mapa correctamente, se les entregará un anillo de poder que, a su vez, deberán entregar al guardián del “ABISMO DE HELM”, para poder atravesarlo.

REGLAS:

  • El jugador que va sobre la barca no deberá de abandonarla nunca, ni siquiera para ser sustituido por ningún compañero.

  • Sus compañeros en cada porte sólo podrán transportar una sola pica.

  • Las pistas recogidas deberán ir transportadas en un saco específico que irá dentro de la barca.

  • Todos los componentes del grupo deberán realizar alguna misión para favorecer la cooperación de grupo.

  • El mapa no será reconstruido hasta que no se hubieren encontrado todas las pistas y la barca no llegue a su destino.

VARIANTES:

  • Esta es una actividad bastante simple tanto que ni tan siquiera utilizada con sujetos con N.E.E. se atisba necesario una readaptación de su estructura. Si acaso sólo podríamos recomendar un acolchamiento de las picas para mayor seguridad.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

 

NOMBRE: “EL ABISMO DE HELM”

Nº: 3

LUGAR: PABELLÓN

MATERIAL: Cartones y sacos de tela construidos.

ORGANIZACIÓN: 4 grupos de 8-9 componentes aprox.

DESARROLLO:

  • Las fuerzas de “Saurom” han destruido el “Castillo de Helm.”

  • El grupo debe reconstruirlo. Para ello nos colocaremos por parejas y deberemos transportar las piedras en una mochila compartida por ambos miembros de la pareja desde las “Montañas Nubladas” hasta el “Castillo de Helm”. Una vez allí todos los materiales necesarios deberemos proceder a la reconstrucción del castillo. Para esta empresa será necesario la cooperación de todo el grupo, recordar el dicho de “Aragorn”: “La unión hace la fuerza”.

  • Para los “elfos” esta prueba tendrá un matiz especial ya que se hayan cerca de “Rivendel” su ciudad élfica más importante. Gandalf “El Gris” ha dejado una carta para “Legolas” el jefe élfico que contiene las letras necesarias para formar una palabra clave del acertijo final. Recordad que sin ella la entrada al “Monte del Destino” sería muy difícil.

  • Para el resto de grupos, Gandalf dejará un sobre que contendrá el anillo de poder necesario para poder pasar a la siguiente prueba: “LA CIÉNAGA DE LOS MUERTOS”.

REGLAS:

  • Los jugadores sólo utilizarán su mochila para transportar las piedras, sólo se servirán de las manos para cargarlas y descargarlas.

  • Si a cualquier pareja se les cae la carta durante la travesía, volverán al punto de partida.

  • Las piedras se amontonarán hasta que todas hayan sido transportadas, posteriormente ya si se procederá a la construcción.

N.E.A.E: Se facilitará el juego únicamente requiriéndose ahora una estructura más sencilla que la construcción de una pirámide, y con elementos de construcción más dóciles que naipes de cartón.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

 

NOMBRE: “LA CIÉNAGA DE LOS MUERTOS”

Nº: 4

LUGAR: PABELLÓN

MATERIAL: Cartones de colores, caja grande, esponjas

ORGANIZACIÓN: 4 grupos de 8-9 componentes aprox.

DESARROLLO:

  • En esta prueba el guardián irá diciendo de uno en uno como deben de atravesar la “Ciénaga de los Muertos” para no caer en ella (“Juego del Twister”).

  • Una vez cruzada correctamente todos los componentes del grupo deberán buscar en el “Pozo de Olvido”, las letras en el caso de los hobbits, o el anillo de poder en el resto de grupo para pasar a la prueba final: “EL MONTE DEL DESTINO”.

REGLAS:

  • Se debe colocar el segmento corporal correspondiente en su ubicación asignada.

  • Se permite e contacto físico, aunque siempre en función de la primera regla.

VARIANTES:

  • El juego se presta tal y como se encuentra dispuesto a utilizarse en cualquier círculo y con cualquier individuo, incluso cuando estos presenten N.E.A.E.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA:

  • Cuando todos los grupos hayan pasado por las 4 pruebas deberán de reunirse con Gandalf “El Gris” quien los espera en la “Puerta de Isegarnd”, al pie del “Monte del Destino”. Esta puerta tiene una clave secreta que sólo se puede abrir mediante una contraseña.

    • “Tres anillos para los reyes elfos bajo el cielo, Siete para los señores enanos en casas de piedra, Nueve para los hombres mortales condenados a morir, Uno para el Señor Oscuro sobre El trono oscuro, Un único anillo para gobernar a todos, Uno para encontrarlos, Un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de Mordor donde se extienden las sombras”.

  • Para ello todos los grupos deberán unir sus esfuerzos y aportar las palabras formado a lo largo de las diferentes actividades sólo así podrán abrir la puerta y acceder al “MONTE DEL DESTINO” para destruir el anillo.

7.     Conclusión.

    Decir que debemos enfocar el ámbito de la actividad física y el deporte haciendo de ella un puzzle donde se integren conceptos como el aprovechamiento del tiempo libre, el deporte recreativo y de ocio, que sea una práctica para todos donde lo importante sea la participación, y que se oriente a la búsqueda de que el alumnado cree un hábito de práctica de actividad física autónoma, siendo un pilar importante, por su carácter motivacional, alternativo y creador de valores, la práctica recreativa.

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