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Evento deportivo-recreativo: 

‘Juega desde la antigüedad hasta el futuro’

 

Diplomado y Licenciado en Educación Física

(España)

Daniel Muñoz Rivera

danibarbate@hotmail.com

 

 

 

Resumen
          Estamos ante un evento deportivo-recreativo llevado al ámbito de la educación. Consiste, básicamente, en que el profesor de educación física conformará dos grandes grupos, uno será la civilización antigua y otro la civilización futura, ambos competirán a través del juego o deporte recreativo, utilizando para ello, los denominados “Grandes Materiales Convencionales”.

          Palabras clave: Evento deportivo-recreativo. Educación Física. Grandes materiales.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - N° 125 - Octubre de 2008

1 / 1

1.     Introducción

    A continuación, tratamos de representar cómo ya desde la antigüedad hasta nuestros días (y seguramente, en el futuro también), ya aparecía el deporte de ocio y el juego, tanto cooperativo-competitivo como recreativo.

    Antiguamente, el deporte recreativo o de ocio surgía a partir de las acciones diarias laborales, fue evolucionando con el paso del tiempo hasta hoy día, pasando por civilizaciones como Grecia, donde el deporte recreativo solo podían llevarlo a cabo los hombres libres que no trabajan, ya en Roma, toma otro significado, estamos ante un tiempo de descanso y recreación del espíritu necesario después del trabajo para recuperarse y volver a trabajar. Aquí ya aparecen los circos y los espectáculos públicos que el Estado utiliza como medida de dominación y para crear un ambiente de conformidad. En la Edad Media, el ocio y la recreación estaban ligados a celebraciones religiosas, escuchar y ver espectáculos (trovadores) y Teatro formativo y moralizante. En la baja Edad Media y principios del Renacimiento realizaban actividades de diversión, exhibición y ostentación, actividades no productivas y como prueba de riqueza o poder.

    En el S. XVIII el deporte era considerado un pasatiempo o diversión que se oponía al lado serio de la vida, aparecía como formas cortesanas de ocio. Aquí ya aparecen los sentidos modernos de tiempo libre, recreación, ocio y trabajo. Sobre el S. XIX y principios del XX, tiene lugar la Revolución Industrial, más tarde, la Revolución de la Alta Tecnología, así como un gran impacto de la sedentarismo, traduciéndose todo ello en un mayor tiempo de ocio y recreación, ya que la automatización, la mecanización y la tecnología permiten realizar mucho trabajo en menos tiempo, es decir, el tiempo de ocio y recreativo es el tiempo robado al trabajo habitual y cotidiano, se valora mucho más el no trabajo. El ocio y la recreación son masivos.

    Hacia el 1950/60, aumentan las actividades culturales y disminuyen las relaciones sociales, se permite una individualización, el tiempo libre y la recreación son la organización del ritmo de vida, no están relacionados con el trabajo.

    Mirando hacia el futuro, se promulgan unos derechos humanos en los que, lo primero es el derecho al ocio y a la recreación. Se busca disfrutar del tiempo de ocio/ recreativo como medio de libertad, creatividad y satisfacción personal.

2.     Justificación de la práctica

    Como hemos visto al concluir la introducción, aparecen tres aspectos importantísimos (libertad, creatividad y satisfacción personal), los cuales hemos tratado de reflejar en la propuesta de este evento, más concretamente, en la sesión y sus respectivas actividades. Ni que decir tiene, que son aspectos significativos y a tener en cuenta en otras prácticas o actividades recreativas realizadas dentro o fuera de nuestro ámbito educativo.

    Básicamente, nuestra práctica se ha basado en la consecución de unos juegos de carácter competitivo relacionados con una temática, donde creemos que este tipo de juegos además de fomentar la participación y cooperación por equipos, dan mayores resultados a la hora de valorar la motivación del grupo, y en cuanto a la temática, destacar que hace que una sesión se dinamice mejor y sea mas llevadera y amena, tanto para los alumnos como para el profesor, pero ya daremos más detalles de ésta más adelante.

3.     Objetivos

3.1.     Objetivos de la organización

  • Dar un amplio abanico de posibilidades, así como una capacidad de autoformación que les dé a conocer los beneficios que aporta la práctica deportivo-recreativa y que al mismo tiempo disfruten con estas actividades.

  • Saber adecuar la actividad física-recreativa como un planteamiento cada vez más buscado por la sociedad actual.

  • Analizar las posibilidades recreativas de algunos deportes y actividades físicas, disociándolas de su intención agonística.

  • Contribuir a la educación de los alumnos para que a posteriori, sean capaces de escoger la actividad física como medio de ocupación de su tiempo libre.

  • Fomentar la organización de las actividades recreativas del centro, así como aprender a planificar, organizar y poner en marcha actividades/sesiones deportivo-recreativas para el tiempo de ocio.

3.2.     Objetivos de los participantes

  • Conseguir una educación integra a través de actos deportivos-recreativos.

  • Que los alumnos sean capaces de rehabilitar los valores morales y educativos inherentes en el deporte.

  • Mejorar la comunicación social, ser una fuente de diversión, favorecer el agrupamiento de sexos y desarrollar la deportividad.

  • Aprender a utilizar el juego como herramienta habitual en las actividades de tiempo libre y recreación.

  • Facilitar a los alumnos el descubrimiento de las posibilidades motrices de su propio cuerpo y de las posibilidades de juego corporal que ofrecen la colaboración con los compañeros.

  • Conocer la gran diversidad de actividades predeportivas y propiamente deportivas que se pueden ligar y adaptar al ámbito de la recreación.

3.3.     Objetivos específicos del evento

  • Conceptuales

    • Conocer los distintos agarres del paracaídas y su funcionamiento.

    • Saber que tipos de juegos se pueden realizar con grandes materiales convencionales.

    • Contribuir al conocimiento de las distintas características del material, de los juegos y sus respectivas reglas.

    • Conocer la importancia que los juegos y deportes tradicionales tienen en el tiempo libre.

  • Procedimentales

    • Romper con los tradicionales esquemas de las actividades de tiempo libre, mediante la utilización de materiales poco conocidos.

    • Utilizar el entorno o lugares poco habituales para la práctica deportiva y así, fomentar la motivación en el alumnado.

    • Dar la posibilidad a los alumnos de que se sientan protagonistas en la sesión.

    • Desarrollar distintos juegos y actividades recreativas utilizando grandes materiales, favoreciendo así la creatividad de los alumnos y de los ejercicios planteados.

  • Actitudinales

    • Concienciar a los alumnos sobre las relaciones entre compañeros, equipos y reglas de juego y provocación.

    • Adquirir conocimientos y hábitos de higiene tras la práctica deportiva.

    • Poner en contacto a los alumnos, a través de los juegos recreativos educativos, con la realidad existente fuera del ámbito educativo.

    • Fomentar la cooperación, deportividad, coeducación, participación y la motivación.

4.     Temática, decoración, caracterización

    En cuanto a la Temática, cabe destacar que al igual que cualquier estrategia o método ligado a los juegos, ésta hace más amena e interesante la práctica, ya que introducir todas las actividades en una temática hace que estas actividades sean más comprensibles y divertidas para los alumnos.

    Nos hemos centrado, en dos períodos concretos (prehistoria y futuro), haciendo referencia a ellos, con sus respectivos disfraces y cierta decoración de la época. Ciertos juegos, han sido centrados en las distintas épocas, tanto en la prehistoria como en el futuro, basándonos en nuestro propio criterio y en los materiales a utilizar, por ejemplo, el juego del paracaídas (futuro) y juego de los Dólmenes (prehistoria), además hemos tratado de buscar distintos nombres a los juegos, en base a los dos períodos históricos, nombres originales y novedosos, como por ejemplo, “cruzamos la galaxia”, “los dólmenes”, etc., y a la vez, utilizar un vocabulario lo más próximo a esta temática. Hay que destacar, que otra posibilidad podría haber sido idear otro tipo de temática donde todos los alumnos vayan pasando por cada período histórico hasta hoy día, y decorar cada estación con motivos de la época. “Viaje por el tiempo”.

    La instalación que utilizaremos para el evento será el gimnasio, debido sobre todo a la Decoración, ya que como no queremos que unas posibles malas condiciones meteorológicas nos lo estropeen, la puesta en práctica debe realizarse en dicha instalación cerrada. Además, lo ideal es decorar un lado del pabellón de la prehistoria (árboles, arbustos, cuevas, rocas con papel continuo, hojas, matas y pinturas), y el otro lado, del futuro (platillo volante, el espacio, estrellas, planetas con papel continuo, cartón y pinturas), y sobre todo, para simbolizar más claramente los equipos, dos grandes carteles de papel continuo en cada fondo de la pista, con el nombre de cada época histórica.

    Por otro lado, también es genial realizar un gran cartel donde representemos a ambos equipos con sus mascotas (un extra-terrestre y un cavernícola), y en el centro dibujamos el sistema de puntuación llevado a cabo en la práctica.

    En cuanto a la Caracterización, decir que hay que disfrazar a cada grupo de algo significativo de cada época, donde la peculiaridad y particularidad de cada grupo se base en el disfraz realizado con material alternativo (por ejemplo, el grupo de la prehistoria con bolsas de basura y el grupo del futuro con papel de aluminio), además podemos pintarles la cara, algo que es fácil, llamativo y característico.

5.     Información a dar a los participantes. Formas de transmisión

    Principalmente, hemos concretado que antes de disponernos a dar cualquier información dentro de la sesión, hay que tener en cuenta que es más importante el trabajo que se hace días antes, que el realizado el día de la sesión, ya que debemos ir preparado para controlar todos los aspectos (inicio, transcurso y final de la clase), evitando así posibles percanes, tanto a la hora de impartir los juegos o contenidos como posibles lesiones, caídas, que tengan lugar durante la práctica.

    Hay que pensar bien las sesiones previamente, saberlas y entenderlas, para poder dar luego una mejor información a los alumnos. Cabe señalar que la improvisación a veces nos puede salvar de alguna situación inverosímil, pero puede ser una mala compañera.

    Un profesor es bueno, si además de ser bueno, lo parece, a la hora de dar la clase evitaremos leer un simple papel, nos basaremos en nuestro conocimiento, experiencia y preparación previa. Ante todo, debemos de dar imagen de control, de conocimiento y seguridad. Por otro lado, trataremos de explicar los juegos con una ejecución previa como ejemplo si es necesario, ya que puede darse el caso que algunos alumnos/as no conozcan el material utilizado en la actividad.

    Lo fundamental, cuando vayamos a dar información y transmitir los juegos es inspirar confianza, no bajar la motivación y algo muy importante, no solo para el alumno, sino también para el profesor “Aprender a Aprender”.

    Es importantísimo, transmitir la sensación, las ganas y el ímpetu al explicar una actividad, de esta manera, conseguiremos que posteriormente, los destinatarios sean más partícipes y no meros receptores.

    Es evidente que a la hora de dar la información inicial se debe de seguir un orden de explicación para que la asimilación sea la más correcta posible:

  • Una buena colocación, donde el profesor este destacado y fuera del grupo.

  • Dar una información clara, breve y concisa.

  • Aclarar bien las reglas de juego y de seguridad.

  • Si es necesario, hacer un ejemplo práctico del juego que se va a realizar.

    En todo momento, después de cada juego o acción bien ejecutada o mal ejecutada, aportamos algún feedback (reforzamiento +), algo que siempre anima y motiva al alumno y hace que se sienta más integrado.

    Finalmente, decir que el profesor/ organizador, a través de la información dada a los alumnos debe transmitir que su figura está presente principalmente para controlar, informar, animar y cooperar, además de intentar inculcar a los alumnos las ganas y el disfrute del juego en la sesión, dando en todo momento, flexibilidad y cierta libertad de expresión y creación en las actividades.

6.     Material a utilizar

6.1.     Características

    En nuestro caso, hemos utilizado “Grandes Materiales Convencionales”, como el paracaídas, balones gigantes, neumático gigante, soga, etc., todos ellos, básicamente se caracterizan por su gran tamaño, originalidad, novedad, son muy divertidos, amenos y en la práctica, motivan bastante a los alumnos, implicando a éstos mucho más.

    Los materiales presentan un carácter claramente recreativo, blandos, maleables, cierto nivel de riesgo (algo que llama siempre la atención de los alumnos), este tipo de material puede adaptarse a diferentes lugares y superficies. Por otro lado, decir que es fácil de practicar con ellos ya que estos materiales hacen que se puedan trabajar con un mayor número de alumnos, aunque a veces se dificulta algo la práctica por el tamaño de éstos.

 

Material

Características particulares

Paracaídas

Gran tamaño, forma redonda, peso pequeño, material de seda o nailon, es semimóvil y convencional.

Balones gigantes

Neumáticos gigantes

Gran tamaño, forma redonda, peso medio, material de goma, es móvil y convencional.

Soga gigante

Gran tamaño, forma alargada y en trenza, peso medio, material de nailon, es semimóvil y convencional.

    Se utilizaron otros materiales como balones de goma-espuma, porterías, conos, bancos suecos, para realizar los diferentes juegos expuestos en la sesión, aunque no pertenecieran al grupo de Grandes Materiales eran necesarios. Normalmente, se utilizaron para delimitar y complementar ciertos objetivos del juego, por ejemplo, meter canasta con los balones. Además utilizamos el equipo de música para motivar y crear un ambiente más agradable. Por otro lado, hay que hablar del material alternativo utilizado para los disfraces, como son las bolsas de basura y el papel de aluminio, los cuales facilitaron la puesta en escena de la temática.

6.2.     Cantidad de material

Materiales

Cantidad

Grandes materiales

 

Paracaídas

2

Balones gigantes

2

Neumático gigante

1

Soga

1

Otros materiales

 

Bancos suecos

6

Balones de goma-espuma

10-15

Porterías

2

Conos

6

Equipo de música

1

Bolsas de basura

20

Rollos de papel de aluminio

3

Papel continuo

3m.

7.     Estructura organizativa

    A la hora de organizar la sesión debemos intentar producir una buena dinámica entre las actividades, una evolución rápida entre las mismas, con el fin de que no se produzcan parones que nos afecten negativamente. Además, cada actividad debe estar ubicada en un espacio determinado, en función del material a utilizar.

    Entre los elementos fundamentales para una buena dinámica consideramos que se encuentran: la información inicial de cada actividad, así como la organización del material y temporal, siendo ésta última modificable por el profesor, a fin de controlar la motivación de ambos grupos, no alargando ni acortando excesivamente ninguna actividad, independientemente del tiempo establecido a priori en la programación inicial. La motivación es fundamental para el buen desarrollo de cualquier sesión, y el tiempo es un factor de control sobre ésta muy importante y a tener en cuenta.

    Hay que intentar hacerlo sencillo, pero a la vez involucrar a los alumnos desde el primer momento (caracterización, motivación, juego dinámico, competición).

    La organización está basada en dos zonas básicamente, una en la que se trabaja y otra que está siendo preparada para la siguiente actividad, mientras se trabaja en la primera. Esto nos garantiza un ahorro de tiempo y esfuerzo importante.

7.1.     Organización temporal

    Hay que intentar aprovechar el tiempo al máximo desde el inicio; así la pérdida de tiempo en la caracterización será mínima y la evolución entre actividades será fácil y adecuada.

    Debido al montaje simultáneo de cada actividad, el desarrollo de la práctica nos permitirá controlar al grupo desde un primer momento.

    Tiempo disponible........................................ 60 minutos.

A C T I V I D A D

TIEMPO

Presentación de la Práctica.................................................................

4’

Actividad 1: Formación de los Grupos + Caracterización......................

8’

Actividad 2: Meteoritos fuera.............................................................

6’

Actividad 3: Los cazadores del Tiempo...............................................

5’

Actividad 4: El Mamut........................................................................

8’

Actividad 5: La Galaxia.....................................................................

6’

Actividad 6: Paso a través del tiempo.................................................

10’

Actividad 7: El derribo de los Dolmens...............................................

8’

Entrega de Trofeos...........................................................................

5’

TOTAL.....................................................................................................

60’

7.2.     Partes de la sesión

Actividad

Organización

PRESENTACIÓN

Antes de empezar la práctica se reúnen a todos en el centro de la pista y se les hace una presentación breve de la práctica: futuro vs pasado.

4’

CALENTAMIENTO

ACTIVIDAD 1: “LOS NÚMEROS”.

Todos corren por uno de las dos partes de la pista y a la voz forman grupos de un número determinado de componentes; así hasta quedarnos con dos grupos: unos son pasado y el otro futuro.

B) CARACTERIZACIÓN

8’

Grupos de 2, 3, 5,10…. Hasta hacer 2x15.

PARTE PRINCIPAL

ACTIVIDAD 2: ¡METEORITOS FUERA!

6’

ACTIVIDAD 3: LOS CAZADORES DEL TIEMPO.

5’

ACTIVIDAD 4: EL MAMUT.

8’

ACTIVIDAD 5: LA GALAXIA.

6’

ACTIVIDAD 6: PASO A TRAVÉS DEL TIEMPO.

10’

ACTIVIDAD 7: EL DERRIBO DE LOS DOLMENS.

8’

VUELTA A LA CALMA

Entrega de Trofeos.......................

1º 2º

7.3.     Diseño de las actividades

Nombre: ¡METEORITOS FUERA!

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer el paracaídas y sus posibilidades de uso.

  • Procedimentales: Experimentar sensaciones con el paracaídas.

  • Actitudinales: Colaborar con los compañeros.

Organización: La clase se divide en 2 grupos, uno los “primitivos” y otros el “futuro”.

Un grupo coge el paracaídas y otro se coloca alrededor de éste. Luego se intercambiarán los roles

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: El equipo que coge el paracaídas intentará por todos los medios sacar las pelotas mediante balanceos, que se han echado previamente dentro de éste, y el otro, intentará meterlas, para que cuando acabe el tiempo tengan el máximo número de pelotas posible dentro. Al cabo de 3 min., se intercambian los roles. Gana el equipo que menos pelotas tenga dentro de su paracaídas.

Material: Paracaídas gigante, 20 pelotas de goma.

Reglas:

  • No se puede soltar el paracaídas
  • Cuando acabe el tiempo, no se podrá seguir echando pelotas dentro del paracaídas.

Variantes:

  • Con los ojos cerrados
  • De espaldas para balancear el paracaídas.
  • Con otros objetos

Descripción Gráfica:

 

 

Nombre: LOS CAZADORES DEL TIEMPO.

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer las posibilidades de juego del paracaídas.
  • Procedimentales: Trabajar la coordinación en grupo.
  • Actitudinales: Fomentar el compañerismo.

Organización: Todos agarrados al paracaídas, intercalándose uno a uno cada equipo.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: Cuando un organizador de la práctica grita ¡futuro! o ¡pasado!, los miembros del equipo nombrado tienen que dar una vuelta al paracaídas y llegar hasta el centro por debajo de éste, y luego salir. Los miembros del equipo contrario intentarán que no salgan agachando todo lo que puedan el paracaídas. Gana el equipo que más individuos caza debajo del paracaídas.

Material: Paracaídas

Reglas:

  • Una vez que se es cazado, o sea, que no puede salir del paracaídas, se tendrá que rendir y dejar de intentar escapar.
  • Hasta que no se junte todo el equipo en el centro del paracaídas no podrán intentar salirse.
Variantes:
  • Con los ojos cerrados
  • En parejas agarrados de las manos.

Descripción Gráfica:

 

 

Nombre: EL MAMUT.

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer las características de un balón gigante.
  • Procedimentales: Experimentar el contacto con el balón para su desplazamiento.
  • Actitudinales: Colaborar en grupo y respetar al contrario.

Organización: Los dos equipos, uno contra el otro.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: Cada equipo intentará llevar el balón gigante como sea posible hasta la portería contraria para marcar gol.

Material: 1 Balón gigante, 2 porterías.

Reglas:

  • No vale desplazar el balón con las manos.
  • No vale empujar al contrario

Variantes:

  • Utilizando las manos.
  • Para marcar hay que darle con el culo

Descripción Gráfica:

 

 

Nombre: LA GALAXIA.

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer diferentes aplicaciones con una cámara de camión.
  • Procedimentales: Experimentar distintos lanzamientos de pelota con blanco móvil.
  • Actitudinales: Colaborar en equipo para conseguir un objetivo

Organización: Un miembro de un equipo lleva la cámara de camión, y el otro equipo tiene las pelotas.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: El individuo que lleva el neumático tiene que correr con éste (levantado por encima de la cabeza) para que los del otro equipo no metan las pelotas por el neumático. Los compañeros de su equipo tienen que defender el neumático para impedir que los encesten.

Gana el equipo que más veces haya encestado las pelotas por el neumático.

Material: 1 cámara de camión, 5 pelotas de goma.

Reglas:

  • El neumático podrá cambiarse entre los miembros del mismo equipo.
  • No se podrá tocar, agarrar, al que lleva el neumático.
  • Los que llevan las pelotas podrán pasárselas para encestar.

Variantes:

  • Se deja el neumático fijo, los demás solo tienen que defenderlo.
  • Los que intentan encestar van en parejas agarrados de las manos.

Descripción Gráfica:

 

 

Nombre: PASO A TRAVÉS DEL TIEMPO.

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer las posibilidades de montar un circuito utilizando grandes materiales.
  • Procedimentales: Resolver distintas situaciones de competición.
  • Actitudinales: Saber participar en situaciones de competición.

Organización: Cada equipo se divide en 2 subgrupos, y se colocan al principio del circuito para realizar una carrera de relevos.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: Cada equipo, con su balón gigante, sin cogerlo con las manos, aprovechando su cuerpo, deberá atravesar el circuito pasando por encima de los bancos, haciendo zig-zag entre los conos y volver en línea recta rodando el balón para dar el relevo. Gana el equipo que realice el circuito antes.

Material: 6 bancos suecos, 6 conos y 2 balones gigantes.

Reglas:

  • No coger el balón con las manos.

Variantes:

  • Utilizando diferentes partes del cuerpo (manos, cabeza, glúteos ...)

Descripción Gráfica:

 

 

Nombre: EL DERRIBO DE LOS DOLMENS.

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer los distintos lanzamientos con un balón gigante.
  • Procedimentales: Desarrollar la percepción espacio temporal.
  • Actitudinales: Respetar a los demás compañeros.

Organización: Un equipo se coloca en la pista aleatoriamente, en un espacio delimitado, de espaldas al otro equipo que esta subido a la tarima o grada.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: El equipo subido a la tarima o grada dispondrá de 10 tiros, haciendo rodar el balón gigante para derribar el máximo número de oponentes situados en la pista. Gana el equipo que más individuos haya derribado.

Material: 2 balones gigantes.

Reglas:

  • Los que hacen de bolos no podrán darse la vuelta
  • No mover los pies del sitio.

Variantes:

  • Con más de un balón
  • Con los ojos cerrados los que tiran

Descripción Gráfica:

 

ACTIVIDAD ALTERNATIVA O COMPLEMENTARIA.

Nombre: A POR EL TIEMPO

Lugar: Gimnasio.

Objetivos a lograr:

  • Conceptuales: Conocer la soga.
  • Procedimentales: Actuar en equipo utilizando la fuerza.
  • Actitudinales: Colaborar en equipo.

Organización: Los dos equipos se colocan cada uno a los extremos de la cuerda.

Bloque de contenidos: El Juego. Grandes materiales.

Desarrollo: A la voz de ¡ya! los dos equipos tiran de la cuerda lo más fuerte posible. Gana el equipo que consiga arrastrar al otro hasta su terreno.

Material: Soga.

Reglas:

  • Esperar a la señal para tirar
  • No soltar la cuerda a mitad de juego

Variantes:

  • Tirar de espaldas
  • Tirar sentados en el suelo

Descripción Gráfica:

7.4.     Sistemas de organización

A.     Sistema de puntuación

    Se habían pensado varias propuestas, y al final, se eligió la siguiente:

    La práctica constará de 6 pruebas, las cuales supondrán un punto cada una. Este es un buen sistema, sobre todo para provocar la competición, si los equipos están más o menos igualados. La verdad es que el sistema de formación de los grupos podría ser al azar, pero como debemos de tratar que los grupos sean homogeneos, mixtos, etc., será el profesor el encargado de reunificar al los alumnos/as si cree que es necesario para que esten igualados los dos equipos.

GRUPO

1

2

3

4

5

6

A. PASADO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B. FUTURO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*** El grupo vencedor de cada prueba marcaría con una cruz la prueba que han ganado. Para este detalle es importante nombrar a 

un capitán en cada grupo, quien deberá tener un rotulador (se lo proporcionamos nosotros) para que al final de cada prueba marque si la han ganado.

B.     Sistema de control

    Existirán dos formas diferentes de controlarla actividad:

  • Control de la Puntuación: Cada sistema de puntuación tendrá una forma de apuntar los tantos, pero el marcador tipo, expuesto anteriormente será siempre el mismo. Además, será el capitán quien anote los tantos; mientras los demás se dirigen a la siguiente prueba.

  • Control de Acción: Esta pauta la marcará la música. Todos atentos mientras se da la información inicial, después, el conductor de la clase preguntará si hay alguna pregunta y rápidamente hará una señal al encargado de la música, quien la pondrá en marcha y con ella empieza la prueba.

C.     Dinámica

  • Evolución: Como ya hemos repetido, muy sencilla: Una pista dividida en dos, de un lado al otro alternativamente y, mientras se desarrolla una prueba se está montando la siguiente. Instrucciones sencillas que nos permiten utilizar el tiempo al máximo.

  • Caracterización: Hace posible la identificación rápida de los integrantes de cada grupo con su papel.

  • Música: Además de servirnos como medio de inicio y final de cada actividad, hemos buscado música actual que anime a los participantes, motivandolos a la acción.

8.     Posibles alternativas

    Es muy importante tener alternativas dentro de la Organización de nuestra práctica, pues muchas veces lo que se programa sobre el papel no siempre es lo que sucede posteriormente, hablamos de tiempos establecidos, de actividades que pueden resultar no todo lo emocionante que esperábamos, algún imprevisto con el material. En definitiva, podríamos decir que las alternativas son esos ases en la manga que nos permitirán desarrollar la clase con garantías, suceda lo que suceda.

8.1.     Alternativas de puntuación

    A la hora de hablar de alternativas en la puntuación debemos referirnos a otros sistemas que pudiéramos tener e introducir en cualquier momento.

  • Sistema 1: Elegido: una prueba, un punto para el vencedor.

  • Sistema 2: En cada prueba puntúan ambos equipos: 2-1, 4-2, 3-2.

  • Otra alternativa interesante para la puntuación sería la de darle un valor importante a la última prueba; de forma que aunque un equipo vaya por detrás, tenga la posibilidad de ganar hasta el último momento, esto nos garantizará la tensión y motivación, un interés especial. Es importante anunciar el valor de la misma justo antes de celebrarla, ya que si lo hacemos con antelación puede haber cierto grado de relajamiento en el grupo que va por detrás y dejarse ir hasta dicha prueba, hasta el final.

    El esquema de puntuación, siempre igual: Marcador realizado por la organización:

GRUPO

1

2

3

4

5

6

A. PASADO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B. FUTURO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.2.     Alternativas de organización

Organización 1: Elegida:

  • Una pista dividida en dos.

  • Dos grupos compiten.

Organización 2:

  • Una pista dividida en dos.

  • Cada grupo dividido en dos subgrupos: se enfrentan simultáneamente, dos a una mitad, dos a la otra mitad.

Organización 3:

  • Tres estaciones.

  • Cada grupo dividido en dos subgrupos: Se enfrentan simultáneamente, dos a una mitad, dos a la otra mitad.

    La verdad es que la alternativa de subdividir a ambos grupos con el fin de que estuviesen compitiendo todos en diferentes pruebas y al mismo tiempo, puede ser bastante interesante.

    Para ello sería necesario preparar las diferentes estaciones para que pasaran por ellas de forma consecutiva los cuatro grupos, no es una organización nada complicada, pero existe el inconveniente de que el número de alumnos no sea el suficiente para hacerlo así.

    El resto de alternativas son aplicables, como ya hemos dicho, pero no mejoran la eficacia de la sesión, ya que en más de un caso pueden hasta complicarla, tanto para ejecutantes como para la organización, y esto no tiene sentido si puede evitarse.

8.3.     Alternativas en la temporalización

    La temporalización ha sido planificada de una forma flexible, como ya dijimos, para garantizar todos los objetivos propuestos. Así que no contamos con alternativas como tales, nos guiaremos por el transcurso de la práctica, de modo que si hay que acortar cualquier actividad o alargarla, escasos minutos, se hará.

9.     Cumplimiento de las condiciones o criterios recreativos

    Para garantizar el buen funcionamiento de dicho evento, se hacen necesarias unas pautas de control, las cuales serán establecidas por el profesor a fin de garantizar el éxito de cada actividad, así como la dinámica general de la clase.

    Hemos basado la organización en un esquema simple, sencillo, y en un apoyo musical, que queda limitado en primera instancia a marcar los tiempos de acción, de cada momento, aunque somos conscientes de su valor subliminal, el motivacional.

    Las condiciones establecidas no son muchas ya que serían las mismas, básicamente que para otra actividad cualquiera:

10.     Conclusión

    A parte de los objetivos propuestos en dicho evento, debemos de pretender que los participantes sientan de forma intensa, no solo los efectos inmediatos de la práctica de actividad físico-recreativa, sino despertar sus intereses por un tipo de práctica no convencional que no está sujeta a principios o leyes. Simplemente la diversión por placer. Fomentando los valores morales, las relaciones intergrupales, el trabajo en grupo, la participación activa, y masiva, etc.

    Somos conscientes de lo pretencioso de nuestro proyecto, pero para el alumnado de primero y segundo de la ESO, está más que adaptado a sus posibilidades individuales y características personales, ya que estaremos ante un grupo de personas que tienen una buena base en cuanto a habilidades básicas generales se refiere y una buena constitución física. Por todo ello, creemos que esta práctica es ideal para ponerla en marcha en cualquier centro en el que recoja todas estas condiciones y las mencionadas a lo largo del desarrollo del proyecto.

Bibliografía

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