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Indefensión aprendida y rendimiento en ajedrez
Learned helplessness and performance in chess

   
Universidad de las Islas Baleares
Psicología de la Actividad Física y el Deporte
(España)
 
 
Sergio Fernández Torres
serchito@gmail.com
 

 

 

 

 
Resumen
     Se han comprobado los efectos de la indefensión aprendida en el rendimiento de un jugador de ajedrez amateur. En el estudio se realizó un partida control donde los participantes jugaron sin haberles establecido previamente ningún tipo de indefensión. Acabada la partida ambos participantes tuvieron que resolver seis problemas de ajedrez, pero mientras los problemas del jugador que había perdido tenían solución, los del ganador eran imposibles de resolver. En la siguiente partida, se observó que el jugador que había ganado la partida control perdió en un tiempo mucho menor del que necesitó para ganar en la partida control, además, su tiempo medio empleado para realizar sus movimientos se redujo significativamente. Los resultados demuestran que la indefensión aprendida afecta notablemente a lasa capacidades de juego de un ajedrecista.
    Palabras clave: Indefensión aprendida. Rendimiento. Ajedrez.
 
Abstract
    The effects of learned helplessness have been observed in the performance of an amateur chess player. In the study a control game was made where the participants played without inducing them any type of helplessness. Finished the game both players had to resolve six chess problems, but while the loser's problems had solution, the winner's problems where impossible to solve. In the next game, the player who won the control game lost in less time that he needed to won the first game, furthermore, his average time spent to make his moves were reduced considerably. The results show that learned helplessness remarkably affects the game capacities of a chess player.
    Keywords: Learned helplessness. Performance. Chess.
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 11 - N° 105 - Febrero de 2007

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Introducción

Indefensión aprendida

    En 1965 Martin Seligman descubrió la indefensión aprendida mientras realizaba un experimento de condicionamiento clásico parecido al de Pavlov, solo que en esta investigación el sonido de la campanilla estaba asociado a una pequeña descarga eléctrica y no a la presentación de comida. El fin de este experimento era comprobar que los perros, al cabo de cierto número de presentaciones, huían después de oír la campanilla para evitar la descarga; pero para sorpresa de Seligman y sus colaboradores, los perros permanecían en su sitio sin tratar de evitar la descarga, a pesar de que fuera físicamente posible. De este modo el perro aprendió mediante condicionamiento a no defenderse.

    En años siguientes Seligman realizó un experimento pensado para estudiar este nuevo fenómeno. En esta investigación Seligman volvió a usar perros como sujetos, los encerraba en una caja separada por una trampilla que los perros podían atravesar para escapar descarga eléctrica durante el experimento cuando sonaba la campanilla que advertía la descarga eléctrica. Antes del experimento dividió los perros en dos grupos: el primero se estableció como grupo control y no se le enseño nada; al segundo por el contrario, se le indujo la indefensión aprendida sin enseñarle a atravesar la trampilla. Los resultados mostraron que el 95% de los perros del grupo control usaba la trampilla para evitar la descarga eléctrica, frente al 35% del grupo experimental; el resto no intentaban escapar aunque pudieran hacerlo.

    Con el paso de los años aplicó este estudio en humanos, elaborando el modelo de indefensión aprendida (Seligman 1975) que establecía que la no existencia de relación entre respuestas y resultados era la condición necesaria para generar indefensión en una persona o animal; lo cual generaría tres consecuencias básicas:

  1. A nivel emocional: La indefensión provoca en el sujeto una sensación de incontrolabilidad que irá aumentando hasta transformarse en un estado afectivo depresivo.

  2. A nivel motivacional: El sujeto dejara de interactuar con el ambiente ya que ha comprobado que sus respuestas no generan las consecuencias esperadas.

  3. A nivel cognitivo: Se dificultará el aprendizaje de respuestas relacionadas con acontecimientos ambientales debido a la independencia de las respuestas y sus consecuencias.


Ajedrez

    Se cree que el ajedrez lo inventó un indio llamado Brahman Sissa en el siglo IV a.c. y se lo regaló a su rey para ayudarle a superar la muerte de su hijo en una batalla, que a pesar de la tragedia, consiguió ganar. Gracias a este juego el rey comprendió que a veces es necesario sacrificar algunas piezas para poder ganar la partida, pronto el ajedrez se convirtió en uno de los pasatiempos preferidos del rey.

    El ajedrez llegó a Europa entre los siglos VIII y X como juego de nobles y eruditos. Las reglas diferían mucho de un país a otro hasta que se inventó la imprenta y durante el Renacimiento se estableció un reglamento muy parecido al que existe actualmente.

    Actualmente existe un gran número de torneos a nivel nacional e internacional, sin embargo, en España no es demasiado seguido por la prensa deportiva y pocos saben de los torneos que se llevan a cabo. En algunos países de Sudamérica y sobretodo en Rusia, la expectación por este deporte es enorme.


El ajedrez y la psicología

    Muchos autores han observado los procesos psicológicos que actúan en una partida de ajedrez. Estos investigadores determinaron que los grandes logros obtenidos dentro este deporte radicaban en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento lógico (Cortés García 2005).

    Se ha estudiado ampliamente los procesos internos que actúan en una partida de ajedrez, pero a la hora de buscar que puede alterar esta serie de procesos, encontramos pocos estudios al respecto.

    Gobet (1992) realizó un estudió donde dividió en tres grupos una serie de jugadores de ajedrez profesionales. El primer grupo debía resolver problemas de ajedrez que tenían solución, el segundo grupo resolvía problemas de ajedrez sin ninguna solución posible; el tercer grupo era el grupo control y sólo tuvo que esperar. Se encontró que los participantes del primer grupo estaban mas deprimidos que el resto, demostrando que es posible inducir la indefensión aprendida mediante tareas cognitivas, sin embargo, no encontró diferencias significativas entre los tres grupos a la hora de resolver nuevos ejercicios de ajedrez.


Indefensión aprendida y rendimiento en ajedrez

    Gobet comprobó que la indefensión aprendida no afectaba a la hora de realizar nuevos ejercicios de ajedrez, pero no observó si la indefensión aprendida afectaba en una partida de ajedrez real. Su trabajo estaba más concentrado en establecer la propia indefensión más que en conocer sus efectos.

    El propósito de este estudio es comprobar que, tras inducir la indefensión aprendida en un jugador de ajedrez, su capacidad de juego se ve reducida notablemente afectando a su rendimiento y a su manera de jugar. En los torneos de ajedrez, un ajedrecista puede encontrarse en la situación de tener que jugar hasta tres partidas el mismo día, si una de ellas es contra uno de los mejores jugadores que se encuentra en el torneo y la pierde de una manera absoluta, donde no ha sido capaz de crear ninguna jugada de verdadero peligro contra su rival, existen posibilidades de que se desarrolle una indefensión aprendida, como también se intentará demostrar en este estudio.

    Por rendimiento entenderemos no solo ganar o perder la partida, sino también la duración de la misma. Ganar en un corto espacio de tiempo significa muy buen rendimiento mientras que perder en el mismo espacio temporal significa muy mal rendimiento.

    Las hipótesis sobre los resultados son:

  1. El participante inducido a la indefensión aprendida bajará en su rendimiento, perdiendo la partida.

  2. Lo hará en un tiempo menor del que necesitó para ganar la primera y

  3. El espacio de tiempo que necesitará para ejecutar cada jugada será distinto del tiempo que usaba en la primera partida.


Método

    Los participantes jugaron una primera partida de ajedrez sin inducir ningún tipo de indefensión aprendida o cualquier otro elemento que pueda alterar el desarrollo del juego, siendo ésta la partida control.

    Una vez acabada la partida, los participantes recibieron una serie de hojas con problemas de ajedrez en ellas. Primero leyeron las instrucciones y después el experimentador las explicó de nuevo para que no hubiera ningún tipo de dudas y especificando claramente que todos los ejercicios tenían solución. Los participantes se encontraban en la misma habitación y resolvieron los problemas al mismo tiempo.

    Se usó el método de simple ciego para asignar las hojas con problemas: el ganador de la partida control recibió los problemas sin solución, mientras que el otro participante recibió los problemas que si tenían solución.

    Se les proporcionó cuatro minutos para que intentaran resolver la mayor cantidad de problemas posibles. Una vez acabado el tiempo devolvieron las hojas al examinador y comenzaron a jugar la segunda partida de ajedrez, o partida experimental.

    Durante las dos partidas se midió con un cronometro el tiempo que empleaba cada jugador para ejecutar cada jugada. El tiempo de cada jugada comprendía desde que uno de los participantes realiza un movimiento y suelta la pieza, hasta que el otro realiza la misma acción.


Participantes

    En este estudio participaron dos jugadores amateur de ajedrez de 23 y 24 años, ambos del sexo masculino y de nivel sociocultural medio. Los participantes ya se habían enfrentado en ocasiones anteriores con una tasa de victorias aproximadamente del 50% para cada uno, siendo su nivel de ajedrez muy parecido.


Material

    Para el estudio se utilizó un tablero de ajedrez, un cronometro de marca Casio y una serie de hojas que contenían los problemas de ajedrez. Para el análisis de datos y la elaboración de las platillas de los tiempos de cada jugador se utilizó el programa Microsoft Excel 2002. (Anexo)

    Las hojas de problemas son tres: la primera contiene las instrucciones que deben seguir los participantes para resolver los problemas, en todos los problemas el participante usa blancas para hacer jaque mate a las negras; la segunda pagina contiene tres problemas que se resuelven en una sola jugada y en la tercera pagina los problemas se resuelven con dos jugadas de las blancas y una de las negras. (Anexo)

    Para realizar el grupo de problemas sin solución se modificaron los problemas que si la tenían cambiando de posición las piezas claves que permitían resolver los problemas según el enunciado. Los problemas se extrajeron de www.doshermanas.net y la modificación se realizó con el programa Microsoft Paint versión 5.1.


Resultados

    En la primera partida el participante A jugó con las piezas blancas y el participante B con las negras. La partida duró un total de 78,12 minutos y se hicieron 52 jugadas, siendo la victoria del participante B. El participante A utilizó una media de tiempo de 31,50 segundos para realizar cada jugada, mientras que el participante B empleó 58,17 como media en las 52 jugadas que necesitó la partida para resolverse.

    Al concluir la primera partida los participantes recibieron las hojas con los problemas de ajedrez sin saber que uno de los grupos de hojas contenía problemas que no podían solucionarse de acuerdo con el enunciado. El participante A recibió los problemas que si tenían solución y el participante B los que no los tenía. Cuando acabaron los 4 minutos establecidos por el experimentador como tiempo máximo para solucionar la prueba, los participantes entregaron sus problemas sin, a petición del propio experimentador, dar muestras de cómo les había ido. El participante A resolvió 4 de los 6 problemas, del 4º problema no encontró la solución y el 6º no tuvo tiempo de resolverlo. El participante B, obviamente, no fue capaz de resolver ninguno de los problemas.

    La partida experimental comenzó inmediatamente después de entregar los problemas. Los participantes volvieron a usar el mismo color de fichas que en la partida control. La partida duró 24,02 minutos y se hicieron 20 jugadas, resultando ser el participante A, el ganador. El participante A tardó una media de 32,25 segundos en realizar las 20 jugadas; el participante B empleó 42,29 segundos de media en los 19 movimientos que realizó. Cuando ganan las blancas las negras suelen tener un movimiento menos ya que las blancas son las primeras en mover.

    Los resultados de la partida experimental confirman las hipótesis planteadas:

  1. El participante, el B en este caso, que ganó la primera partida, perdió la segunda después de haberle inducido la indefensión aprendida.

  2. El tiempo de juego de la partida experimental (24,02 minutos) fue muy inferior al de la partida control (78,12 minutos).

  3. El tiempo medio empleado para cada movimiento empleado por el participante en la partida experimental (58,17 segundos) también es muy distinto del necesitado en los movimientos de la partida control (42,29 segundos), mientras que el tiempo medio del participante A ha sido prácticamente el mismo (32,25 segundos experimental y 31,50 segundos control)


Discusión

    A pesar de que los resultados son bastante concluyentes, la muestra es demasiado reducida. Se necesitaría un mayor número de ajedrecistas que fueran profesionales y que sus posiciones en el ranking Elo (ranking mundial de jugadores de ajedrez) fueran lo más variadas posibles para establecer que, al inducir la indefensión aprendida, el rendimiento del jugador se ve afectado reduciéndolo considerablemente.

    El sistema empleado de mirar cuando el jugador suelta la pieza y después mirar el cronometro hace que no sea del todo preciso, sin embargo se podría decir que la única jugada que esta mal medida es la primera; ya que si hay un espacio de un segundo desde que el experimentador observa que el jugador ha soltado la pieza hasta que mira el cronometro, este espacio de un segundo también se dará en la siguiente jugada, compensando el error del principio.

    La mejor manera habría sido usar relojes de ajedrez digitales, observando con mucha mayor precisión cuanto tarda cada jugador en realizar sus jugadas. La idea se descartó debido a que los participantes no habían usado ningún tipo de reloj de ajedrez en partidas previas, con la consiguiente amenaza de que este nuevo elemento dificultara el desarrollo de la partida. Obviamente, sí que se puede utilizar con jugadores profesionales, de hecho sería bastante aconsejable utilizarlo en futuras investigaciones.

    El experimento no contempla del todo una situación real, ya que a un ajedrecista nunca se le plantean problemas de ajedrez en medio de un campeonato. Si embargo, como ya se ha comentado en la introducción, sí que se puede establecer una indefensión aprendida cuando uno de los rivales es muy fuerte, afectando al resto de partidas que se pudieran jugar. En este estudio, al ser el número de participantes tan reducido, las posibilidades de que se estableciera una indefensión aprendida sólo en la partida control eran muy remotas en jugadores además de nivel muy parecido, obligando de esta manera, a utilizar un sistema capaz de inducir indefensión en uno de los participantes.


Referencias

  • Martínez-Abascal, Mª A. y García de la Banda, Gloria. Indefensión, estilos atribucionales y depresión. Psicología de la personalidad.

  • Grau, R. (2000) Tratado general de ajedrez: Estrategia superior (Vol. 4). Madrid: Editorial La Casa del Ajedrez.

  • Cortes-García, G (2005) Ajedrez y Psicología. www.monografías.com

  • Gobet FR. (1992) Learned Helplessness in Chest Players: The Importance of Task Similarity and the Role of Skill. PubMed

  • Kathryn Hahner, Ph.D. (1989) Learned Helplessness: A Critique of Research and Theory

  • Duen Hsi Yen (1998) Learned Helplessness

  • http://www.doshermanas.net/ajedrez/Problemas01/frameset_problemas.htm

  • http://www.tierranoblesa.com/tablero/tablero_de_ajedrez.htm

  • http://www.lasvegasargentina.com.ar/aje_dam.php

  • http://www.ajedrezparatodos.com/piezasdeajedrez.html


Anexos

Plantillas para la toma de tiempos por jugada y análisis de los datos


Problemas de Ajedrez
Instrucciones

A continuación encontrarán dos páginas de problemas de ajedrez de única solución que deberán resolverse en un tiempo máximo de cuatro minutos. En todos los problemas usted lleva blancas y es el primero en jugar. La primera página son problemas de mate en una jugada, mientras que los de la segunda hoja el mate se realiza con dos jugadas. Escriba la solución en el espacio destinado a ello indicando el nombre de la pieza y la coordenada donde acaba el movimiento de dicha pieza. En los problemas de más de una jugada, indique también que movimiento hacen las negras. Intente resolver el mayor numero de problemas posibles, si no encuentra la solución de uno pase al siguiente. Si acaba antes de tiempo espere hasta que el experimentador indique el final de la prueba


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