Lecturas: Educación Física y Deportes. Revista Digital


EL PENSAMIENTO TACTICO EN EL JUDO: UN PROCESO GENERADO DESDE LA ETAPA INICIAL MEDIANTE EL JUEGO
Antonio Méndez Giménez

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3. Análisis sobre la creatividad
Concepto. Se entiende por creatividad la capacidad humana de aportar algo nuevo a la existencia, mediante la reconstrucción de lo ya existente. Se encuentra ligado a dos conceptos: descubrir percibir algo de lo ya existente, e inventar elaborar algo nuevo con los datos ya existentes.

Se suelen atribuir al sujeto creador las siguientes cualidades: sensibilidad, fantasía, imaginación, espontaneidad, flexibilidad, intuición, apertura a la experiencia, autocrítica, capacidad de jugar con los elementos, independencia y seguridad en sí mismo, originalidad, motivación...

Etapas del pensamiento creador.

  1. Preparación o período, generalmente largo, de adquisición de conocimientos. Para ser creativo hay que saber.
  2. Incubación o período de organización de la información obtenida.
  3. Inspiración o etapa de intuición profunda.
  4. Verificación de la eficiencia del hecho creado.
  5. Socialización o puesta en conocimiento.

El impulso creador es una motivación intrínseca, como la satisfacción personal emocional, aunque no nos cabe duda de que la valoración social del producto ayuda a realizar dicha motivación. Las condiciones para que se manifieste son: aceptación del individuo, ambiente de libertad y compensación afectiva. Se considera que no es tanto la cantidad sino la calidad del estímulo que reciba el alumno para motivar su pensamiento creativo.

Parece ser que los criterios señalados por Guilford (1978) para medir la creatividad intelectual sirven igualmente para la motricidad y permiten una definición sin ambigüedades, aunque su operatividad no sea sencilla. Suele definirse la creatividad motriz como la capacidad de un sujeto para generar comportamientos motores caracterizados por la fluidez, la flexibilidad y la originalidad. La fluidez motriz es "la capacidad de un sujeto para suministrar el mayor número de respuestas motrices, ante una situación problemática y en un tiempo dado".

La flexibilidad motriz es "la capacidad de un sujeto para suministrar el mayor número de respuestas motrices diferentes y pertenecientes a categorías de comportamiento también distintas, ante una situación problemática y en un tiempo dado". Por último, se define originalidad motriz como la capacidad de un sujeto para administrar el mayor número de respuestas raras -poco frecuentes dentro del grupo de referencia al cual pertenece el sujeto-, ante una situación problemática y en un tiempo dado.

Respecto a las condiciones pedagógicas para el desarrollo de la creatividad motriz ciertos autores han confirmado que la libertad de dejar al sujeto ante tareas sin definir, no le permite desarrollar sus aptitudes creativas motrices, manteniéndole en forma de acción estereotipada, cosa que no ocurre con las tareas semidefinidas por poseer esa restricción mínima necesaria.

Así pues, las recomendaciones para el docente serán desterrar la rutina, mayor apertura y flexibilidad, promover relaciones más espontáneas, fomentar la susceptibilidad para advertir problemas y la necesidad de resolverlos, convencer al alumno de que puede y debe ser original, y favorecer la afectividad y sensibilidad vivenciales. En definitiva, hacer de la creatividad una "rutina".


4. Creatividad en el Judo: El profesor como precursor de creatividad
Probablemente, el profesorado sea el factor más condicionante en el desarrollo de la creatividad de sus alumnos. Bien es sabido que de profesores creativos surgirán, con mayor posibilidad, alumnos creativos. Por tanto, si deseamos formar judokas adaptativos, capaces de analizar sus propias acciones, de afrontar estrategias de acción y de aprovechar su pensamiento táctico en los combates, es necesario trasmitirles esa capacidad creativa en los entrenamientos. Buena muestra de ello puede ser la variedad de ejercicios, de juegos, de actividades y formas con las que el profesor plantea el aprendizaje en sus sesiones.

Con frecuencia, el profesor deberá diseñar sus propios juegos y estrategias de entrenamiento en función de sus alumnos. Si bien para presentar una habilidad deportiva parece ser más eficaz la técnica de enseñanza mediante instrucción directa, en la que el profesor transmite directamente los modelos motrices más comprobados y eficaces en cuanto a rendimiento, en el aprendizaje táctico proponemos la técnica de enseñanza mediante la búsqueda o indagación como elemento impulsor de la creatividad y del desarrollo cognitivo. El profesor puede utilizar elementos lúdicos para motivar la búsqueda de soluciones ante problemas planteados (sobre habilidades deportivas específicas, sobre combinaciones, sobre contraataques, sobre variantes de inmovilizaciones, etc.) Por ejemplo, ¿qué técnicas podemos utilizar ante tal reacción de uke? ¿qué combinaciones se os ocurren ante las siguientes acciones? A la hora de guiar este tipo de actividades se deberá partir de la problemática contextual. Las actividades propuestas partirán de incógnitas surgidas de la situación real de juego. Además, cada objetivo marcado debe tener varios caminos para lograrse. Podremos valorar el mayor número de respuestas planteadas por cada alumno y seleccionar aquellas más eficaces.

Por otro lado, la variedad de actividades y de estrategias en el entrenamiento, también será un elemento específicamente cuidado por el profesor. No cabe duda de que para automatizar un gesto técnico es imprescindible la repetición de ese movimiento. Pero ello no lleva implícito que el proceso de aprendizaje se tenga necesariamente que convertir en un hecho monótono y aburrido para nuestro alumnos. Dentro del planteamiento creativo, la alternativa que postulamos requiere proporcionar variedad y riqueza de actividades para conseguir un aprendizaje más divertido y completo. A continuación señalaremos algunos ejercicios para adornar el trabajo de uchi komi (repeticiones):

  1. Por parejas, repetir las entradas de técnicas, una vez cada judoka. Podemos realizarlo en parado, o en desplazamiento. Obligando, o no, a entrar técnicas determinadas o dejando libertad para ello. Exigiendo variabilidad, es decir, sin poder repetir un número determinado de veces la misma técnica. Por un lado o por dos. Utilizando combinaciones o/y encadenamientos con otras técnicas. Con reacción por parte del adversario o sin ella. Con resistencia total o parcial al embate. Con contraataques ante una técnica señalada previamente por el compañero y sin aviso previo. Con proyección o sin ella. Con encadenamiento en judo suelo con otras técnicas o con randori, etc.
  2. Por parejas, realizar uchi komi un número determinado de veces y sin olvidar el trabajo de suelo.
  3. Uchi komis por tríos. Dos se encuentran separados unos metros entre sí y en medio se encuentra el tercero que corre de un puesto al otro realizando un número determinado de repeticiones. Los tres pasan por la posición central.
  4. Uchi komis por cuartetos. Dos permanecen quietos y los otros dos son los que se desplazan a los lados para ejecutar las técnicas. Se puede convertir en una competición a ver quién captura al compañero. Cambio de funciones.
  5. Uchi komis en círculos concéntricos. Cada x números de repeticiones, un círculo gira una posición en un sentido cambiando de parejas, y el otro círculo permanece fijo.
  6. Uchi komis por filas que se miran. Una de ellas rota un puesto en un sentido, y la otra permanece fija.

Veamos ahora varias formas de entrenamiento del randori (combate):
  1. Tanto en suelo como en pie, dos contra uno. Empiezan dos luchando, y en cuanto alguien marque puntuación, el vencido sale y entra el tercero.
  2. Competición de judo suelo o juedo pie sin kimono.
  3. Durante cierto tiempo (ej. 1 minuto) un judoka adopta una actitud ofensiva, mientras que el adversario intenta nos ser proyectado.
  4. Durante cierto tiempo uno realiza técnicas que no podrá volver a repetir durante ese combate. Cambio de funciones.
  5. Un alumno aventajado compite contra varios. El primero siempre permanece luchando mientras los otros van saliendo y descansan.
  6. En esta ocasión se queda luchando el que consiga vencer. El proyectado es sustituido por otro de refresco.

5. Nuestra propuesta lúdica para el desarrollo del pensamiento táctico
A continuación presentamos una propuesta lúdica cuya práctica en edades infantiles podría proporcionar cierta transferencia positiva en el desarrollo de la conciencia táctica en los niños. En ellos se plantean las siguientes funciones tácticas:

  1. Ofensiva: caracterizado por la continua toma de iniciativas.
  2. Defensiva: en el cual se pretende repeler la iniciativa del contrario.
  3. Pasiva: consiste en dejar transcurrir el tiempo sin realizar acciones de ataque ni defensa, principalmente ante una victoria momentánea y suele ir asociada a cansancio.
  4. Contraataque: se espera la iniciativa del oponente para contrarrestar su técnica con otra fundamentada en los desequilibrios causados por la primera.
  5. Segundas intenciones: actitud en la que se amaga o finta una técnica para acabar realizando otra aprovechando el desequilibrio del adversario.

Para el diseño de la siguiente propuesta hemos partido de juegos de forcejeo (movimiento natural del niño) basados en equilibrios y desequilibrios, empujes y tracciones para provocar la búsqueda de los fundamentos tácticos, aprovechando su empeño y deseo de querer derribar al oponente. En todos estos juegos se conjugan la mayoría de las funciones tácticas antes señaladas.

1. Pelea de gallos
Desarrollo. Por parejas y en cuclillas con manos al frente. Se trata de derribar al contrario por la acción de empuje sobre las palmas de sus manos. Se puede saltar en todas las direcciones, pero no es válido ponerse de pie. Igualmente, un jugador perderá si toca el suelo con cualquier parte del cuerpo que no sea la planta de los pies.
Variante: Igual, cogidos de las manos o a una pica.

2. El bordón
Desarrollo. Se requiere una pica, banderín o simplemente un alumno colocado en el centro del círculo. Grupos de 3 a 10 participantes realizan un corro cogidos por las manos o por las muñecas de los compañeros. Consiste en traccionar y/o empujar del círculo sin soltarse para que otros lleguen a tocar el objeto central. La persona que lo derribe pierde un punto, así como el que rompa la cadena.

3. Lucha de equilibrio
Desarrollo. Por parejas, en un banco sueco o en una línea del suelo. Consiste en ver quién se mantiene en equilibrio a pata coja pugnando con un contrincante. Para ello se colocarán a los lados del banco o de la línea e irán saltando a pata coja y con las manos en la nuca. Una vez que se aproximen, intentarán desequilibrarse, mediante empujones, de manera que vencerá el que quede encima del banco.

4. Dominados
Desarrollo. Se divide la clase en dos equipos, uno que lleva el cinturón puesto y el otro sin él. El equipo que está desprovisto de cinturón persigue al otro e intenta capturarlo e inmovilizarlo. Una vez que la espalda toque más de tres segundos en el suelo, los inmovilizados quedan quietos cogidos por uno del equipo contrario. Está permitido que vayan dos contra uno o tres contra uno, pero como cada vez que cojan a un contrario debe quedarse uno con él, al final se habrán emparejado uno contra uno. En ese momento el profesor gritará osae komi e intentarán salir de la inmovilización durante 30 segundos. Se cuenta el número de inmovilizados que han conseguido salirse. Después se invierten los papeles y se hace un nuevo recuento. Ganará el equipo que haya obtenido mayor puntuación.

5. El baile del judo
Desarrollo. Los niños formarán corros cogidos por las mangas y a la señal, todos deberán intentar barrer los pies de sus compañeros. Si se llega a apoyar la rodilla o cualquier otra parte del cuerpo que no sean los pies en el suelo se queda eliminado.

6. Ponte de pie
Desarrollo: Parejas. Un miembro de la pareja se tumba en el suelo y el contrario le coge fuertemente a la altura de las rodillas con ambos brazos. El primero intenta ponerse de pie y separar las manos del suelo al menos durante tres segundos y en menos de un tiempo determinado (15 ó 30 segundos). El contrario se lo impide.

7. Empujar por parejas
Desarrollo La pareja se coloca, de pie y frente a frente, uno a cada lado de una línea con las manos en los hombros del contrincante. A la señal, ambos empujan hacia adelante para conseguir sobrepasar la línea. Se puede jugar dentro de un espacio dibujado en el suelo o en una colchoneta para expulsar al otro.

8. Empujón trasero. Igual, empujar espalda contra espalda. En la misma disposición, un equipo contra otro.

9. Empujón sentado. Igual, sentados y espalda contra espalda.

10. Empujón en grupo. Igual que el anterior, en grupos de dos, tres, cuatro, etc., cogidos por los codos.

11. Empujar al terco. De pie, un jugador empuja a otro que se resiste al avance.

12. Sumo. Por parejas. Se trata de empujar al contrario hasta sacarlo del terreno de juego o conseguir levantar sus pies del suelo.

13. Lucha por el cinto
Desarrollo. Por parejas. En suelo o en pie, a la señal, los contrincantes deberán pugnar por conseguir desatar y apoderarse del cinturón del contrario. Variante: Además, deben atarse los pies del adversario.

14. La guerra
Desarrollo. Los dos equipos se colocan a la misma distancia de una línea central. A la señal, ambos equipos avanzan y tratan de conseguir sacar a los del equipo contrario por una línea de fondo de su tatami. El que es sacado por el lado contrario al suyo es eliminado. Gana el equipo que antes saca a sus contrarios. No se permite golpear, sólo empujar y arrastrar.

15. A la pata coja
Desarrollo. Cada jugador elevará la pierna izquierda, que será cogida del tobillo por el contrario. Cada participante intentará hacer perder el equilibrio al contrario, con movimientos de las piernas. Variantes: Cada jugador se sujeta su pierna izquierda e intenta hacer perder el equilibrio al contrario, golpeándole en la mano libre con las palmas abiertas.

16. Palmas en el pecho
Desarrollo: Sentados uno al lado del otro y de frente, empujan con las palmas en el pecho del compañero para vencerle hacia atrás. Pierde el que apoye la espalda o las manos en el suelo.

17. Lucha de espaldas
Desarrollo: Por parejas, sentados, espalda contra espalda, entrelazan los brazos con el compañero. El juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la derecha. Igual, hacia la izquierda. Igual, tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta ponerle boca abajo e inmovilizarle durante unos instantes.

18. Pulso gitano
Desarrollo: Por parejas, los participantes se cogen de una mano, la otra va a la espalda y colocan un pie adelantado, en contacto con el del compañero. El juego consiste en forcejear para conseguir desequilibrar al adversario y hacer que mueva el pie adelantado. El retrasado se puede desplazar, pivoteando sobre el adelantado. Cambio de mano.

19. La mula terca
Desarrollo: Parejas. Un miembro de la pareja, la mula, se coloca en cuadrupedia con las caderas altas. El compañero le empuja intentando llegar hasta un lugar determinado, mientras la mula se resiste al avance.

20. Volver la estatua
Desarrollo: Parejas. Un alumno se tumba boca abajo con las piernas y brazos abiertos, extendidos y rígidos. Consiste en intentar dar la vuelta o voltear a la estatua venciendo su oposición. Para ello se dispone de un tiempo (20-30 segundos). No se permiten pellizcos, golpes, cosquillas...

21. Arrancar cebollinos
Desarrollo: Un alumno -el "cebollino"- se tumba boca arriba encima de una colchoneta. El compañero le coge de los brazos e intenta levantar la espalda y el trasero del "cebollino", que se resiste.

22. Jaque mate
Desarrollo Dos equipos de cuatro a quince jugadores. Se traza una línea demarcatoria de los espacios de los equipos y cada grupo elige un rey. Se trata de atrapar a los contrarios y llevarlos hacia el propio campo, donde el rey - que sólo podrá moverse por su terreno- los "tocará", haciéndolos prisioneros. Unicamente él tiene poder para conseguir rehenes mediante dicho acto. Los que sean capturados así, pasarán a formar parte de ese bando. Si se forman cadena humanas los jugadores no podrán ser "tocados" por el rey mientras uno de sus integrantes esté pisando el campo propio.

23. Lucha en la frontera
Desarrollo: Dos equipos de cuatro a quince jugadores. Ambos equipos cuentan con el mismo número de participantes. La mitad de cada equipo se encuentra en el espacio intermedio de los dos campos, agarrados por la manos a un adversario. El resto ayudará al que lo considere oportuno. Se trata de llevar al equipo contrario al campo propio, de manera que aquel que sea trasladado a la zona contraria cambiará de equipo. Se puede considerar un tiempo determinado de juego o concluir cuando un equipo se quede sin miembros.

24. El círculo de la vida
Desarrollo: Dos cuatro a quince participantes equipos están enfrentados por la conquista de un espacio delimitado. Para lograr la plena posesión del círculo se tendrá que desalojar mediante empujones a los jugadores del bando contrario. Jugador expulsado -que toque con ambos pies fuera del círculo-, será eliminado.

25. Inmovilizaciones
Desarrollo: Parejas. Uno de los dos se tumba boca arriba. El otro le inmoviliza de la manera más eficaz que sepa, controlándole las piernas, los brazos y el cuerpo. A la señal del animador, el inmovilizado tendrá un minuto para salir de la inmovilización y ponerse de pie.

26. Judo suelo
Desarrollo: Espalda contra espalda. A la señal del animador ambos se dan la vuelta y forcejean para inmovilizar al contrario sobre su espalda al menos tres segundos. No está permitido ponerse de pie.


6. Conclusiones

  1. Entendemos que la preparación táctica es un elemento imprescindible para los judokas, especialmente cuando la preparación física y la técnica se encuentran igualadas, su utilización puede ser decisiva en el resultado deportivo.
  2. La conciencia táctica debe motivarse desde las primeras edades y de la forma más creativa posible. Por tanto, se conjugarán el trabajo físico y el mental, favoreciendo así, la inteligencia motriz.
  3. Como docentes, la manera más eficaz de estimular la creatividad y la fluidez es siendo profesores creativos.
  4. El objetivo prioritario en la iniciación deportiva es enfocar la enseñanza desde la diversión y la motivación que, por su puesto, no están reñidos con el aprendizaje y la eficacia.
  5. Los requerimientos perceptivo, cognitivo y de decisión en el judo nos lleva a platear serias dudas respecto a los métodos de enseñanza utilizados en las primeras edades. Previo a la propuesta de actividades de carácter técnico y motriz, sugerimos otras encaminadas al desarrollo de la capacidades perceptiva y cognitiva, así como de toma de decisiones y resolución de problemas.

Bibliografía


inicio

Lecturas: Educación Física y Deportes
Revista Digital

http://www.efdeportes.com/
Año 3. Nº 11. Buenos Aires, Octubre 1998.